玩游戲被盜號或者發(fā)生財產(chǎn)丟失的情況似乎是無國界的,據(jù)終端服務(wù)商PlayFab的一項調(diào)查發(fā)現(xiàn),大多數(shù)的玩家們對于游戲開發(fā)商確保安全和安全游戲的能力缺乏信心。
該報告顯示,83%的玩家認(rèn)為游戲開發(fā)商應(yīng)該負(fù)責(zé)保證個人信息的安全性,但只有不到40%的人表示他們對于目前的密保措施感到有信心。這其實并不奇怪,因為到業(yè)內(nèi)發(fā)生過多次的保密措施被攻陷,比如2011年的Sony PlayStation Network被黑事件,導(dǎo)致了7700萬玩家個人信息被盜。
西雅圖公司PlayFab對于每周游戲時間超過4小時的500個人進(jìn)行了調(diào)研,其中86%的玩家表達(dá)了對于互聯(lián)網(wǎng)個人信息安全的擔(dān)憂,不過,在進(jìn)行游戲消費的時候,個人信息安全并不是玩家們最關(guān)心的。該公司提醒,雖然數(shù)據(jù)入侵的問題仍然不斷發(fā)生,但很多公司和消費者們并沒有采取合適的措施保證個人在線信息的安全。
≥Ponemon Institute和IBM在2014年做的調(diào)查顯示,美國平均數(shù)據(jù)泄漏的成本為590萬美元,也就是說每次數(shù)據(jù)泄漏的成本為200美元,所以對于開發(fā)商和發(fā)行商們來說,經(jīng)歷一次數(shù)據(jù)泄漏可能帶來巨大的負(fù)面影響,據(jù)此前Ponemon的調(diào)研預(yù)計,2011年索尼的數(shù)據(jù)泄漏導(dǎo)致了每人318美元的損失,也就是240億美元左右。
由于在線游戲的不斷發(fā)展以及游戲公司數(shù)量的增多,存儲用戶個人數(shù)據(jù)是必須做的事情,因此開發(fā)商們加強信息保密措施也就顯得更為重要。PlayFab共同創(chuàng)始人兼CEO James Gwertzman表示,“數(shù)據(jù)泄漏仍舊影響全球業(yè)務(wù),游戲行業(yè)也不能幸免,這些調(diào)查既給了開發(fā)商提高保密措施的機會,而且他們這么做還可以獲得更多玩家的信任!
在這份調(diào)查中,46%的玩家表示他們只提供了最小量的個人信息,還有20%的玩家表示,他們進(jìn)行游戲消費的時候有時會提供錯誤的信息。在選擇游戲的時候接近60%的玩家表示投入成本和游戲體驗才是最重要的因素,接近半數(shù)的人表示游戲的安全性是不那么重要的因素。
不過,當(dāng)被問到他們的游戲賬戶安全以及游戲體驗的時候,超過80%的人表示個人信息以及賬戶財產(chǎn)都是最重要的,系統(tǒng)速度和性能則只有40%的人認(rèn)為重要,只有20%的人表示游戲內(nèi)數(shù)據(jù)和成就是重要的。
在這次調(diào)查中,只有30%的人表示他們覺得數(shù)據(jù)泄漏會影響游戲行業(yè),85%的人表示沒有經(jīng)歷過個人數(shù)據(jù)泄漏,71%的玩家表示他們從來沒有因為安全擔(dān)憂而放棄一款游戲,這意味著未來的個人信息安全也是具有很大風(fēng)險的。
在受調(diào)查者當(dāng)中,44%玩PC游戲,并且每周投入游戲的時間超過10個小時,37%的玩家在移動設(shè)備玩游戲,并且每周投入時間超過10小時,此次被調(diào)查者的年齡在18-60歲之間,其中46%為男性,54%為女性。
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