在離開供職 30 年的科樂美后,知名的游戲設(shè)計師小島秀夫開始了一場全球旅行,拜訪北美和歐洲的游戲工作室。除了學(xué)習(xí)新的管理方法,他也“試圖為新游戲?qū)ふ液线m的技術(shù)”。最近,Eurogamer 網(wǎng)站在瑞典馬爾默采訪到了小島秀夫。
小島制作是一家“獨立公司”,但是它又得到了索尼的資助!八髂峤o了我完全的自主權(quán), ” 他說,“我與他們之間達成了完美的協(xié)議! 盡管小島制作與索尼的關(guān)系不明,但是,工作室的第一款游戲?qū)?PS 4 獨占。
在旅行中,小島秀夫花費了大量時間與游戲引擎開發(fā)商聯(lián)系,試圖找到最適合新游戲的引擎!巴瑫r,我們還要考慮畫面風(fēng)格。每個游戲引擎都有著獨特的畫面,因此,我需要找到最適合我們的一種!
圖片來自 kotaku
除了尋求新技術(shù),他還想為公司尋找一種最好的工作模式!艾F(xiàn)在我知道了,我需要一個更有親密感的工作室,” 他說,“倫敦的游戲工作室 Media Molecule 最符合我的想法!
“典型的日本公司就像是軍隊。有等級。有自上而下的命令。Media Molecule 完全不同。比如,許多的女性員工在那里工作。那真是一種奇怪的感覺。但與此同時,它又給人一種家庭的感覺。我希望自己的公司也是如此! 另外,在許多成功的游戲工作室,廚房是非常重要的!袄,在 DICE,他們有 40 個微波爐,還有許多的咖啡機。Media Molecule 告訴我,廚房是關(guān)鍵的。你必須有一個好廚房……”
小島制作的標(biāo)志 LUDENS,圖片來自 vg247
小島秀夫以制作大型游戲而聞名,因此,他的新游戲也要媲美其它大型工作室的作品,不過,這更多是指質(zhì)量而非規(guī)模。他特別強調(diào)了游戲?qū)ν婕业那楦杏绊懥。與此同時,他又堅持說,公司規(guī)模永遠(yuǎn)不會像科樂美一樣!拔蚁胍颈3中⌒,那樣的話,我們甚至不需要會議了。我可以直接與員工交談。我覺得,100 人就是這種工作方式的極限了!
在交談中,小島秀夫還批評了日本的游戲公司。他說,“在日本公司,創(chuàng)作者得不到太多的尊重。歐美公司試圖發(fā)揮員工的最大能力,并以此推動游戲的成功! 日本公司主要關(guān)注游戲的商業(yè)成就!八麄兛粗械闹皇怯螒蚰軌驇矶嗌馘X,經(jīng)常進行這類計算。高管對游戲內(nèi)容的興趣不大。這是對藝術(shù)的傷害”。
小島制作試圖改變這種現(xiàn)狀。“小島制作不會成為那種要求人們奉獻生命的日本公司。我不計劃讓人們?yōu)槲夜ぷ?20 年。有才能的人應(yīng)該去闖蕩世界,創(chuàng)造自己名號下的東西。我想要促進這種事情的發(fā)生!
圖片來自 eurogamer
管如此,他仍然堅持認(rèn)為,公司應(yīng)該由一位有遠(yuǎn)見的人掌舵。“如果把工作分配太細(xì),那么你就會面臨風(fēng)險,” 他說,“我是阿德曼動畫公司導(dǎo)演 Nick Park 的忠實粉絲。他花費了 7 年時間制作自己的第一部電影,使用了定格動畫技術(shù)。結(jié)果是令人驚嘆的!
在《A Grand Day Out》成功后,Nick Park 得到夢工廠的資助,為其制作一部大電影。夢工廠不希望一部電影花上 7 年制作,于是,他們把任務(wù)分配給許多的制作公司,想要在 18 個月內(nèi)完成電影。“你可以看到結(jié)果的不同,” 小島說,“與 Park 的早期作品相比,《小雞快跑》沒有那么驚艷了。”
對于小島秀夫來說,這個故事有值得學(xué)習(xí)之處!霸诔墢(fù)雜、長期性的工作與快速出品之間,我試圖找到一個中間地帶。我們不可能為下一款游戲花費 7 年時間。但是,如果我趕工的話,它或許達不到人們的期望!
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