在資本和媒體的推波助瀾下,VR眾籌看似是初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)一個(gè)獲取資金的絕佳切入點(diǎn)。Oculus Rift在2012年成為了Kickstarter平臺上的破紀(jì)錄項(xiàng)目,總共籌得了240萬美元的開發(fā)費(fèi)用,而近日眾籌成功的OssicX虛擬現(xiàn)實(shí)耳機(jī),則已打破了Oculus所創(chuàng)下的記錄,上線2個(gè)小時(shí)就完成了10萬美元的目標(biāo)籌款,最終獲得了270萬美元。
但拋開這些個(gè)例,VR眾籌失敗的項(xiàng)目數(shù)不勝數(shù)。捷克獨(dú)立游戲工作室Dreadlocks開發(fā)的VR游戲“Ghost Theory(幽靈理論)”就是冤大頭之一,Ghost Theory今年連續(xù)兩次登錄眾籌平臺均收獲了失敗,僅5萬美元的目標(biāo)資金都難以達(dá)成。而虛擬珠寶項(xiàng)目Bianconiglio的狀況顯得更為尷尬,眾籌上線之后僅獲得201歐元的支持。
在成功的項(xiàng)目中,大部分產(chǎn)品的籌款數(shù)額也是很低的。根據(jù)2015年的一份數(shù)據(jù)來看,Kickstarter上總共成功的項(xiàng)目數(shù)量為73546個(gè),其中61%的項(xiàng)目籌資金額在1000到10000美元之間,超過10萬美元的項(xiàng)目占比僅為2.2%,如若折算到虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域,這個(gè)比例也不會太高。
VR眾籌失敗和籌款額低的主要原因在于,大多數(shù)發(fā)起眾籌的主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)都缺乏一定的復(fù)合性,其主體大多為不喑世事的開發(fā)人員,他們也許在產(chǎn)品的開發(fā)上持有一定的核心技術(shù)能力,但面對發(fā)行,宣傳和售后等多領(lǐng)域的問題時(shí),卻難以做出 的反饋。
對于初創(chuàng)的VR團(tuán)隊(duì)來說,復(fù)合性的缺失只能說是一種客觀現(xiàn)象,無法完全避免,而他們通常也會面臨很多常見的眾籌難題。
缺乏市場調(diào)研,眾籌發(fā)起者對產(chǎn)品價(jià)值把控不當(dāng)
對于投身眾籌平臺的VR開發(fā)者來說,項(xiàng)目的籌款額一定要設(shè)置得當(dāng)。缺乏理性的高定價(jià)會直接加大眾籌失敗的風(fēng)險(xiǎn),而過于保守的眾籌目標(biāo)一來會讓開發(fā)團(tuán)隊(duì)難以獲得基本的開發(fā)資源,二來會讓出資者懷疑產(chǎn)品的價(jià)值。
合理的對產(chǎn)品進(jìn)行價(jià)值定位,需要開發(fā)團(tuán)隊(duì)對市場十分了解,并能夠準(zhǔn)確的將自己的產(chǎn)品細(xì)分到一個(gè)歸類中,進(jìn)而橫向?qū)Ρ戎茉獾母偲贰;A(chǔ)的市場調(diào)研幾乎是必須的,而這項(xiàng)工作實(shí)際上需要大量的人力物力,雖然小型團(tuán)隊(duì)本身不具備這樣的能力,但眾籌平臺和多數(shù)咨詢機(jī)構(gòu)也能提供一個(gè)大概的參考建議。
產(chǎn)品價(jià)值的把控除了籌款額的設(shè)定外,還涉及到眾籌平臺的獎(jiǎng)勵(lì)回饋,開發(fā)團(tuán)隊(duì)需要按階段和貢獻(xiàn)劃分出資者的回饋獎(jiǎng)勵(lì)。例如Oculus Rift在籌款之初就表示,出資金額達(dá)到275美元以上的捐助者,會在消費(fèi)版出貨后免費(fèi)獲得一臺Oculus Rift CV1的Kickstarter定制版。
≥粗略估算,通過這個(gè)活動(dòng)Oculus大概送出了6955臺Rift,按599美元一臺的價(jià)格來算,總共需要耗費(fèi)400多萬美元,這甚至比他們當(dāng)時(shí)籌款的總數(shù)還要多,即便只按成本價(jià)來計(jì)算,這個(gè)數(shù)額最終也不會太低。如果沒有對產(chǎn)品的價(jià)值和盈利能力做出準(zhǔn)確估算,Oculus的回饋條例也不會設(shè)計(jì)得如此大膽。
發(fā)行商雖然有時(shí)會左右VR內(nèi)容的生產(chǎn),但多數(shù)時(shí)間是可以為項(xiàng)目提供幫助的。一旦主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)發(fā)起眾籌,那他們就需要承擔(dān)起一定的發(fā)行責(zé)任,而大部分初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)都沒有發(fā)行的相關(guān)經(jīng)驗(yàn)。
發(fā)行商能在一定程度上把控內(nèi)容的開發(fā)成本,一般情況下,如若內(nèi)容的研發(fā)資金超過項(xiàng)目的潛在收入,或是市場的大環(huán)境發(fā)生了改變,發(fā)行商就能有效的制定策略來降低開發(fā)者所面臨的風(fēng)險(xiǎn)。對于VR的眾籌發(fā)起者來說,開發(fā)工作已經(jīng)耗去了團(tuán)隊(duì)的大部分精力,他們難以在發(fā)行把控上進(jìn)行深究。
除此之外,大型發(fā)行商通常還能有效的提高開發(fā)團(tuán)隊(duì)的效率,例如為團(tuán)隊(duì)提供外包的設(shè)計(jì)服務(wù),以及代碼包和引擎的供給。一部分不具備發(fā)行經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì)在集資階段有時(shí)候也能獲得成功,但最終產(chǎn)品還將涉及到本地化、排版,印刷以及周邊的生產(chǎn),這些工作都是讓一個(gè)項(xiàng)目更加成功的基本元素。
除此之外,發(fā)行商還有一個(gè)重要的職能,就是與出資者保持良好的關(guān)系。眾籌團(tuán)隊(duì)在缺乏經(jīng)驗(yàn)的情況下,必然會缺少與出資者之間的互動(dòng),也可能做出一些不切實(shí)際的 。
只做好產(chǎn)品還不夠,VR眾籌項(xiàng)目通常宣傳不足
能夠不通過宣傳獲得眾籌成功的,通常只有業(yè)內(nèi)知名的制作人或是手握一線IP的主創(chuàng)所發(fā)起的項(xiàng)目,例如洛克人之父稻船敬二的“無敵9號”與Sega知名IP“莎木3”的眾籌。
大部分VR眾籌項(xiàng)目都輸在了項(xiàng)目主頁的布置上,這也是開發(fā)者的一個(gè)通病,很多上架青睞之光的作品也沒有吸引人的項(xiàng)目介紹,開發(fā)者往往只上傳了寥寥幾張圖片和幾段文字,缺少令人信服的信息。
項(xiàng)目的細(xì)節(jié)構(gòu)成、開發(fā)人員的背景、項(xiàng)目當(dāng)前的制作進(jìn)度,以及現(xiàn)存的演示視頻都是加大眾籌成功率的關(guān)鍵要素。而一旦涉及到宣傳方面的需求,就需要開發(fā)者在文案、商務(wù),視頻制作等方向具備一定的經(jīng)驗(yàn),或有富足的資源招募與此相關(guān)的雇員。但從客觀上來說,VR的初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)一般不具備這樣的條件。
缺乏管控項(xiàng)目資金的能力,容易導(dǎo)致資金鏈斷裂
VR眾籌的項(xiàng)目負(fù)責(zé)人一旦不能明確項(xiàng)目進(jìn)度和評估風(fēng)險(xiǎn),就會造成眾籌資金失衡,缺乏后續(xù)資金的注入則會直接導(dǎo)致項(xiàng)目失敗。而眾籌資金往往只能靠主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的自我約束來監(jiān)管,以開發(fā)者為主體的團(tuán)隊(duì)也缺乏管控資金的能力。
ETeeski工作室曾經(jīng)制作過一款名為“Ant Simulator(螞蟻模擬)”的游戲,并成功在眾籌平臺上獲得了后續(xù)的開發(fā)資金。就在出資者紛紛掏出腰包表示這款作品將成為一匹黑馬之時(shí),主創(chuàng)之一的Eric Tereshinki突然宣布:“游戲永遠(yuǎn)不會發(fā)布。因?yàn)槠渌麅擅谱魅藛T把所有的錢揮霍在了酒精、餐館、酒吧甚至脫衣舞娘上!
不僅僅是小團(tuán)隊(duì),曾經(jīng)執(zhí)導(dǎo)過最終幻想7的知名開發(fā)者松野泰己也弄出過類似的烏龍。他所主導(dǎo)的Playdek在拿到66萬美元的眾籌款項(xiàng)后開始著手“Unsung Story”開發(fā),然而1年之后Playdek發(fā)布聲明表示到手的錢花光了,將會無限期停止開發(fā)。
初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)復(fù)合性與能力不足的特點(diǎn),直接成為了VR眾籌失敗的誘因。而那些成功的案例,則是利用了一些技巧在一定程度上緩解了這些難題。
即使團(tuán)隊(duì)缺乏復(fù)合性,也需要注重一些力所能及的眾籌技巧
構(gòu)建使人信服的眾籌內(nèi)容。VR眾籌的發(fā)起者需要在項(xiàng)目主頁上多下功夫,眷的填充項(xiàng)目內(nèi)容將會為自己贏來更多的關(guān)注者。除了前文所提及的細(xì)節(jié)描述外,開發(fā)者應(yīng)該事先完成一段硬件或軟件的實(shí)機(jī)演示,即便產(chǎn)品還處在半成品階段,這也是讓人信服的絕佳據(jù)證。這個(gè)過程最好分階段不斷迭代,這也會讓出資者看到產(chǎn)品的成長。
做好宣傳工作。光做好眾籌頁面顯然是不夠的,在那些成功的眾籌項(xiàng)目中,大概只有一成的流量來自平臺的頁面,而剩余的流量則來自媒體的接洽與社交網(wǎng)絡(luò)的推廣。Oculus Rift在眾籌時(shí)就收獲了主流媒體theverge以及engadget的報(bào)道,在2012年的E3大展上,知名制作人John Carmack(第一人稱射擊游戲之父)更是在訪談中集中提到了Oculus Rift。
而在立項(xiàng)之前,與媒體的接洽工作就需要完成。開發(fā)者也許不具備太多的渠道和宣傳能力,但仍要舊能的抓住機(jī)會來展示VR項(xiàng)目的優(yōu)點(diǎn)。是充滿藝術(shù)性?還是在功能上有著自己的創(chuàng)新點(diǎn)?即便再不濟(jì),眾籌團(tuán)隊(duì)也可以通過社交平臺來公示項(xiàng)目的內(nèi)部情況,加強(qiáng)社交平臺與眾籌頁面的結(jié)合,畢竟不是所有人都愿意時(shí)不時(shí)的去Kickstarter上逛逛。
正確選擇眾籌平臺。很多眾籌平臺只允許項(xiàng)目上線一次,而各平臺之間也有著不同的差異點(diǎn)。例如kickstarter比較適合硬件的眾籌,項(xiàng)目上線需求硬件的原型機(jī),把關(guān)相當(dāng)嚴(yán)格。而Indiegogo則更適合創(chuàng)意性的內(nèi)容產(chǎn)品,VR相關(guān)的游戲和軟件都允許在平臺發(fā)布,審核的標(biāo)準(zhǔn)也更為親民一些。除此之外,如若擔(dān)心kickstarter和Indiegogo的競爭壓力過大,本土平臺也是一個(gè)可以嘗試領(lǐng)域。
當(dāng)然,主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)不能將希望寄予VR眾籌的一次成功,很多眾籌平臺也提供了一些失敗的保險(xiǎn)政策,這也讓VR眾籌的風(fēng)險(xiǎn)大大降低。對于初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)來說,VR眾籌的失敗過程也是一次絕佳的學(xué)習(xí)過程,也許不厭其煩的重整策略,加強(qiáng)團(tuán)隊(duì)技能的復(fù)合度,就能讓下一次的表現(xiàn)更加出色。
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