自VR一出現(xiàn),VR體驗店(VR Experience Zone)便急速地成為VR重要或者可以說 的變現(xiàn)商業(yè)模式。一時之間,蛋椅(Egg Chair)橫行“街頭”。在商場,影院等門口,各式的蛋椅配上各種VR眼鏡,配上一個宣傳易拉寶,就是一家VR體驗店。一般一次收費30到100元不等,待大人小孩戴上眼鏡坐定后,音樂和游戲就開始播放,蛋椅也隨之搖啊搖。
世界 VR體驗店Zero Latency
在2015年初的那段時間,第一波VR體驗店憑借蛋椅賺到了第一桶金,但也從一開始就將山寨的VR體驗帶給了普通消費者。體驗者在體驗了最初的刺激和新奇之后,幾乎不會有再次來體驗的想法。對比多年前伴著“高大上”步調(diào)邁入中國的手機(jī),VR硬件在中國的開局略顯慘淡,其消費之路也將更長。
蛋椅與VR眼鏡的搭配
后來,隨著HTC Vive的上市,定制化VR反饋設(shè)備如車,船,飛行器等模擬器的登場,伴以定位系統(tǒng)的進(jìn)入,VR體驗明顯上了一個臺階。同時,體驗店也開始分化,有些還是以體驗為主,也有一些開始和自己公司本身的業(yè)務(wù)結(jié)合,如密室逃脫,叢林對戰(zhàn),旅游體驗等等。而VR體驗也開始和線下交友方式結(jié)合,逐漸向主題公園模式(Theme-Park)過度,然而目前還尚停留在一個封閉的主題體驗階段,鮮有像迪斯尼那樣給人以全方位體驗的開放主題公園。
各種VR周邊設(shè)備層出不窮
筆者走訪過幾個VR體驗店,無論體驗店的地段如何,基本上很少有回頭客,VR暈動癥是主要的原因。主題公園相對體驗店的體驗稍好,但回頭客也不多,看來,主打社交的主題公園黏性似乎也不強(qiáng)。
】其原因,筆者分析如下。
一是目前的硬件包括頭盔和其他外設(shè)太垃圾。國內(nèi)無數(shù)的頭盔產(chǎn)品,得找到落地掙錢的地方,體驗點無疑成為 場所。在HTC Vive沒有上市、Oculus買不到的相當(dāng)長時間內(nèi),國內(nèi)的頭盔廠家乘機(jī)鉆入這個空白。而那時的國產(chǎn)頭盔,技術(shù)基本靠山寨,外形基本靠模仿,在加上不成熟的VR內(nèi)容,自然沒有回頭客。中國的“山寨”文化在VR上體現(xiàn)地淋漓盡致,殊不知其最后是毀了自己的市場。
二來,在中國,主題公園缺少文化底蘊。娛樂行業(yè)的持久生存需要文化和國民特質(zhì)支持。一方面,很多人不知VR為何物,另外花八百十塊體驗十多分鐘,很多國人覺得不值。另一方面,目前的體驗店基本都是在開放的商場,戴著奇怪的“眼鏡”坐在一個“蛋”中,時不時發(fā)出尖叫,生性內(nèi)斂的中國人或許羞于在大庭廣眾進(jìn)行這樣的嘗試。
三是技術(shù)達(dá)不到。良好的VR體驗除對頭顯等硬件有要求外,還有空間定位、多人在線等其他基本的交互需求。然而在這方面,技術(shù)普遍不成熟,更難以運用在線下體驗店中。技術(shù)的不成熟或許也是像迪斯尼這樣的大鱷在VR主題公園上還不動作的一個原因。
最后我倒是想說說內(nèi)容體驗本身的問題。眾所周知,VR體驗事關(guān)全身動作。在VR中運行游戲或者軟件,模擬出的虛擬世界根據(jù)現(xiàn)實空間中的環(huán)境動作在周圍設(shè)備提供模擬力反饋或者驅(qū)動力。這里面最重要的設(shè)計理念除了硬件本身的參數(shù)質(zhì)量外,筆者認(rèn)為最重要的是如何設(shè)計交互,如虛擬世界與現(xiàn)實人體感知的交互等。而目前,硬件與內(nèi)容標(biāo)準(zhǔn)的不統(tǒng)一使得硬件廠商與內(nèi)容開發(fā)商無法就交互通力合作,硬件廠商無法給內(nèi)容開發(fā)者提供交互的標(biāo)準(zhǔn),內(nèi)容開發(fā)者通常也只能將設(shè)計的內(nèi)容生硬地與硬件貼合。
VR剛剛起步,作為下一代計算平臺(下一篇會談?wù)劄槭裁碫R被稱為下一代計算平臺),是一個集各類感知計算大成的學(xué)科。隨著技術(shù)和內(nèi)容的成熟,體驗店作為一個社交場所和娛樂場所,應(yīng)該是有發(fā)展空間的。在這個階段,還是應(yīng)該以教育公眾什么是VR為主,本著為公眾負(fù)責(zé)的態(tài)度來設(shè)計體驗店。
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