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獨立游戲開發(fā)者談免費DLC策略:財務(wù)自殺還是聰明的營銷?
時間:2016-08-05 18:44   來源:界面   責(zé)任編輯:毛青青

  隨著《巫師3》的成功,其開發(fā)者CD Projekt Red所倡導(dǎo)的免費DLC模式成了一種受到歡迎且創(chuàng)新的營銷行為,這種理念對于獨立開發(fā)者而言,是否同樣有效?

  身為一位資深的獨立游戲設(shè)計者,我們愿意和大家分享一下我們吸引玩家的訣竅和心得。

  我們是誰?

  《西婭:覺醒》是MUHA Games工作室推出的策略,求生主題的RPG戰(zhàn)棋游戲。這個名不見經(jīng)傳的工作室,它只有四名員工,而其中只有一個人是程序猿。財力和人力上的局限性給我們帶來了不小的困難。我們花光了個人的全部積蓄,在Kickstarter上的眾籌也失敗了兩次。

  為了籌集資金,我們不得不在Unity Asset Store上出售一些我們寫的素材,是這部分收入支撐著我們完成了游戲。在游戲的收尾階段我們還找到了一家發(fā)行商,分擔(dān)了游戲發(fā)行和銷售的工作。這樣的合作伙伴并沒有給游戲的前期開發(fā)帶來財政負(fù)擔(dān),反而幫助了發(fā)行后的資金回籠和后期開發(fā)。2015年9月,《西婭:覺醒》最終成功在Steam搶先體驗上發(fā)布了。至今為止,我們在全球賣出了七萬份游戲。同時,我們還發(fā)布了兩個免費的DLC。

  那么,我們?yōu)槭裁匆p手奉上免費的游戲DLC呢?這樣的行動起到了什么作用?

  天下沒有免費的午餐

  提供免費內(nèi)容的主要出發(fā)點,在于拉攏玩家和推廣品牌。盡管聽起來很理想主義,這兩方面卻是我們作為獨立工作室的立命之本。

  首先,我們非常珍惜我們的玩家,而且我們相信玩家不應(yīng)該為買過的游戲二次付費。這樣的思維滲透在我們?nèi)粘>S護的方方面面:我們仔細閱讀在Steam論壇上的玩家留言,積極回應(yīng)玩家的訴求,最快幾小時內(nèi)把玩家的想法帶入游戲的修正中。不是我吹牛,為支持正版的玩家提供免費,優(yōu)質(zhì)的DLC是我們工作室一貫的原則。

  如果你認(rèn)為我是在矯情,不妨告訴你,從《西婭:覺醒》發(fā)售的第一天起我們?nèi)康那捌谕度刖突乇玖,到現(xiàn)在一直是盈利的狀態(tài)。我們并沒有富得流油,但收入確實比我們想象的多得多。所以我們把免費的DLC回饋給支持,信賴我們的玩家們。同時,我們也有足夠的經(jīng)費來滿足玩家在論壇里提出的要求,并加入我們起初負(fù)擔(dān)不起的想法來充實游戲。

  所以,我們的第一個免費DLC《巨人的回歸》包含了更多地圖,完整的英文配音,70多個新任務(wù),以及更多的畫面,聲效和更棒的游戲體驗。

  與此同時,游戲的收入讓我們有足夠的資金攬過游戲本地化的費用,使我們和發(fā)行商的配合更加默契。目前我們的游戲已經(jīng)超過了25萬字,所以翻譯也是筆不小的支出。刨除這方面的壓力,發(fā)行商把我們的游戲推向了Humble, GMG, GOG等等更多的平臺,為我們賺取了可觀的利潤。

  那么,《巨人的回歸》盈利了嗎?

  從財政的角度上來講,答案是殘酷的:沒有。

 —發(fā)《巨人》DLC的最終成本是9萬歐元。在《巨人》推出的前兩周內(nèi)就有8000名玩家下載并享受了我們的免費DLC,新DLC的推出在最初的10天里把日銷量推高了1萬歐元,但10天后,這樣的曲線就消失了。

  所以,從數(shù)字上來看,我們是在賠本賺吆喝。盡管我們的發(fā)行方非常給力,《巨人》并沒有帶來直接的經(jīng)濟效益,這樣的現(xiàn)實讓我們十分沮喪。

  那結(jié)局就沒有令人滿意的部分嗎?

  當(dāng)然不是,盡管沒有在DLC上盈利,我們進一步的鞏固了老玩家和《西婭:覺醒》的關(guān)系,也擴充了新的玩家群體。有玩家在網(wǎng)上發(fā)帖號召別人買《西婭:覺醒》送給朋友,還有一些會自掏腰包贈送給感興趣的人們,一些人也在論壇上非;钴S的分享自己的攻略。

  從工作室的角度來講,我們的程序員花了很多心思來為游戲制作一個開放的編輯器。玩家能夠自己編程建模,在很多方面為我們提供了寶貴的反饋,擴充了我們的視角。對我們來說,《西婭:覺醒》是一個展示能力,磨礪技能,為將來打基礎(chǔ)的“大作業(yè)”,所以賺錢并不是我們的終極目標(biāo)。

  為什么《巨人》沒有幫助銷量?

  從這次的失敗中我們學(xué)到了很多。首先,把握時間至關(guān)重要。本地化25萬字節(jié)的內(nèi)容耗費了我們很多時間和精力,加上其他雜七雜八的原因,《巨人》DLC的發(fā)行比預(yù)期推遲了幾乎一個月。這使得我們沒能成功延長《西婭:覺醒》的新鮮感:部分玩家已經(jīng)完成了整部游戲,很難被DLC拉回來。其次,我們錯過了三月末Steam平臺的優(yōu)惠活動,從第二部DLC的數(shù)據(jù)分析不難看出,免費DLC搭配游戲平臺的促銷能更有效地提高銷售量,而《巨人》卻錯過了這次商機。

  所以我們提供了第二個免費DLC,我們瘋了嗎?

  額,也許我們看起來是瘋了,但我們發(fā)行免費DLC的初衷并沒有變。除此之外,我們也想驗證第一次總結(jié)出的教訓(xùn),看看免費DLC究竟可不可行。

  這次,我們把按時發(fā)布作為第一要務(wù),努力克服所有外界因素的影響。為了達成這個目標(biāo),我們只把最重要的時間和界面設(shè)計進行了翻譯,同時我們減少了配音的段落,為《巨人》打造的編輯器也幫助我們有效地縮減了字符數(shù)。所以這一次,我們趕上了理想的發(fā)布時機。

  除此之外,我們還進行了一些并不太貴但能真正提高游戲品質(zhì)的改動。在保持故事內(nèi)容緊湊的同時,我們?yōu)椤段鲖I:覺醒》添加了組隊模式。這是一項巨大的任務(wù),但除了程序猿很久不能洗澡不能睡覺之外,我們沒有付出別的代價。

  為什么一款4X類策略游戲需要多人模式?

  用我們程序猿大人的原話來說:“我就是想跟我老婆一起玩《西婭:覺醒》”。我沒有開玩笑,這百分之百是真的,但這也是許多玩家的心聲。游戲開發(fā)者的最基本能力,就是發(fā)掘這些訴求,實現(xiàn)玩家的愿望。

  對我們來說,能夠讓玩家來測試游戲的方方面面,協(xié)助我們做出相應(yīng)的修改,是免費DLC的最大優(yōu)勢。作為一個只有4個人的獨立工作室,我們很難打破自身的意識屏障。免費的DLC能讓更多的玩家積極提供反饋,讓我們更好地更改,修復(fù)和增加游戲的內(nèi)容。許多玩家反映他們不想花錢買一個半成品,所以我們也不想發(fā)布一個不成熟,不好玩的游戲。只有在完成度極高的情況下,我們才會發(fā)布《西婭:覺醒》,以及游戲的每一個DLC。

  這次的DLC包含了160個更新,補丁和修復(fù)模塊。這些新內(nèi)容也陸續(xù)的被我們應(yīng)用到了新游戲的開發(fā)中。當(dāng)然,我們也會保持《西婭:覺醒》的更新和維護。

  所以,一切都值得嗎?

 ⊥像之前說到的,《巨人》DLC在時間把控上的失誤直接導(dǎo)致了銷售的失敗。這次我們痛定思痛,嚴(yán)防死守著多人DLC的死線,成功的趕上了Steam平臺的夏季促銷。于是,根據(jù)Steam的反饋,我們當(dāng)月的銷售收入比上個月增長了1572%。

  更重要的是,我們和玩家群體的關(guān)系變得越來越融洽了。就在這個星期,有位玩家為我們的工作室捐贈了1000美金,而一群可愛的法國玩家則主動翻譯了我們的游戲(因為官方的版本實在是太糟糕了)。在開發(fā)《西婭:覺醒》的過程中,很多人提供了免費的校對,試玩,視頻錄制,等等等等。能和玩家這樣的和諧相處是千金難求的,也讓我們所有努力變得有意義。

  應(yīng)許多玩家的要求,我們也推出了目前 一款收費的DLC《程序猿的咖啡》。這款DLC包含一些精美的《西婭:覺醒》卡牌,用來答謝支持我們,幫助我們的玩家們。這種“想買就買”的模式也給了玩家一個感謝我們的機會。

  對獨立工作室的免費DLC說YES!

  管免費內(nèi)容是許多獨立工作室的發(fā)展方式,我還是要奉勸開發(fā)游戲的各位,不要急功近利,不要好高騖遠,要做好計劃,追求力所能及的效果。部分玩家會提出遠超出我們能力的要求,如果我們非要拼盡全力滿足這些需求,那結(jié)局會變得很微妙。

  獨立工作室的市場無疑是殘酷的。如果你也像我們一樣只有非常有限的人員,資源和經(jīng)費,與其走打廣告的老路,不如另辟蹊徑。我們的成功來源于對玩家關(guān)系的培養(yǎng)和保持,借助“口口相傳”的力量來吸納新玩家,這是條其他獨立工作室可以復(fù)制的思路。做好的作品,尊重你的玩家,我相信其他的一切都會水到渠成。

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