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老司機經(jīng)驗分享:手游測試的區(qū)域發(fā)布順序和幾個注意事項
時間:2016-08-11 08:50   來源:游戲陀螺   責任編輯:毛青青

  對于所有的手游開發(fā)商來說,測試都是必不可少的過程。然而測試的目的是什么、應該在哪些地區(qū)測試?需要測試哪些數(shù)據(jù)、應該測試多久?這些都會根據(jù)開發(fā)商的預算以及游戲類型而不同,最近,Kongregate助理產(chǎn)品經(jīng)理James An在博客中分享了基于該公司經(jīng)驗而得出的結(jié)果:

  在Kongregate,我們所有發(fā)行的手游都會進入至少一個月的區(qū)域市場測試期,也就是在特定地區(qū)發(fā)布。這對于手游產(chǎn)品周期來說是非常重要的階段,因為你可以讓團隊通過KPI數(shù)據(jù)判斷游戲的優(yōu)點和不足,在全球發(fā)布之前針對所有觀察到的問題進行修改和調(diào)整,不管是bug、閃退、新手教學/留存率下滑、貨幣化還是廣告參與度,都可以針對性地做出解決方案。

  在本博客中,我們分享通過測試市場得到的一些經(jīng)驗,主要專注于在世界不同地區(qū)運行測試活動的利與弊:

  第一階段:菲律賓

  菲律賓是一個非常熱門的測試區(qū),用戶購買可以通過非常低的CPI獲得,價格范圍大概是每用戶0.3-1美元之間,這就意味著開發(fā)商們可以快速獲得大量的用戶,同時還能保證開支在預算范圍之內(nèi)。另外要說的是,特定類型的手游可能有比較高的CPI,比如我們最近在美國發(fā)布的《Poket Politics》由于美國政治主題而提高了CPI成本,主要是因為目前美國正處在大選活動期。

  對于穩(wěn)定性和兼容性測試來說,菲律賓是特別適合的地區(qū),因為這里的設備和操作系統(tǒng)版本非常多元化。不過需要提醒的是,該地區(qū)獲得的游戲內(nèi)KPI數(shù)據(jù)通常是不可靠的,或者說不會像美國或者西方國家那么直觀。菲律賓的玩家們很好會留在游戲里,更不會有比較高的參與度或者太多的消費行為,所以,如果你在該地區(qū)測試的時候留存率和貨幣化數(shù)字比較差,不要氣餒。

  第二階段:斯堪的納維亞地區(qū)(瑞典、丹麥、芬蘭和挪威)

  一旦你確定并且提高了游戲的穩(wěn)定性,就可以推向更多地區(qū)進行測試了。北歐國家是非常合適的測試區(qū),因為他們的消費行為和美國以及其他西方國家比較接近,不過該地區(qū)的CPI成本通常比其他英語國家更低,比如加拿大、澳大利亞和新西蘭(基本上低于4美元)。

  我們經(jīng)常在這些地區(qū)對初期留存率(次留和七日留存)、廣告參與度和貨幣化效果進行測試,因為這個數(shù)字可以給我們一個非常 的數(shù)字,當我們?nèi)虬l(fā)布以后,我們可以預測到它 的表現(xiàn)如何。你還可以在這些地區(qū)進行A/B測試并且得到有意義的測試結(jié)果。需要牢記的一件事情是,由于這些玩家是付費活動獲取的,所以KPI數(shù)字往往看起來比實際全球發(fā)布之后高一些。比如在這些地區(qū)測試次留50%,到全球發(fā)布的時候可能只有40%,因為全球發(fā)布之后自然增長帶來的用戶和付費用戶會混合在一起,表現(xiàn)好的地區(qū)數(shù)字也會和表現(xiàn)差的地區(qū)綜合起來。

  第三階段:CANZ(加拿大、澳大利亞、新西蘭)

  這三個地區(qū)是最受手游開發(fā)商們歡迎的,,因為這些地區(qū)和美國市場的玩家數(shù)據(jù)非常接近,所以用來預測在美國市場的KPI表現(xiàn)更加可靠。如此前所說,通過用戶購買獲得的玩家,KPI表現(xiàn)和參與度數(shù)字往往比自然增長獲得的更高。

  在這些地區(qū)進行測試的不利之處就是,成本會比較高,而和你競爭的其他開發(fā)商和發(fā)行商可能更愿意快速用更低價格獲得更多用戶量。

  需要牢記的一些比較實際的因素

  時間點

  測試市場的時間段撒于你想要測試的數(shù)據(jù)以及需要獲取數(shù)據(jù)的重要性,還需要考慮到是否需要更新來解決一些表現(xiàn)不佳的KPI數(shù)據(jù)或者修復bug等問題。比如,想要測試次日留存和七日留存,留出時間用來獲得足夠的用戶和對游戲進行修改。需要記住的是,除非你的全球發(fā)布日期比較靈活,否則你是沒辦法測試所有問題的,所以有選擇性地測試是非常重要的。

  預算

  要確定預算之內(nèi)你可以測試什么,你需要對于CPI和需要的安裝量進行預測:CP根據(jù)地區(qū)和游戲內(nèi)容的不同而不同,比如休閑游戲的CPI往往比中核游戲低。你需要的安裝量也根據(jù)想要測試的數(shù)據(jù)而不同,詳情請參考本鏈接(英文):http://www.evanmiller.org/ab-testing/sample-size.html

  用戶購買

  廣告網(wǎng)絡

  為了運行用戶購買活動而獲得安裝量,你需要在廣告網(wǎng)絡建立賬戶,比如Facebook、Unity以及Supersonic等等。不同的廣告網(wǎng)絡帶來的流量質(zhì)量也不一樣,從Facebook廣告獲得的玩家們通過可以得到更高的KPI數(shù)據(jù)。

  營銷創(chuàng)意

  你的CPI成本還會受到廣告資源質(zhì)量的影響,如果你的市場營銷廣告點擊率比較低或者點擊轉(zhuǎn)化率比較低,那么修改廣告是比較重要的。當然,你也可以選擇測試不同的目標用戶群優(yōu)化營銷活動。

  ASO

  測試市場對于icon和截屏方面也是不錯的A/B測試機會,因為這些因素都會決定轉(zhuǎn)化率。谷歌內(nèi)置了這些測試功能,所以一定要充分利用。

  平臺考慮

  審核時間

  每一次推出更新的時候都要考慮這個問題,因為你的更新需要先經(jīng)過平臺的審核才能發(fā)布。

  評分

  檢測每一次發(fā)布更新之后的游戲崩潰情況。意外的崩潰或者嚴重的bug可以很快讓游戲的評分降低,但評分對于開發(fā)商來說是很重要的,因為兩個平臺都會展示出來,而且會影響游戲在玩家心中的品質(zhì),隨著評論數(shù)的增長,你的后續(xù)平均分就很難提高了。

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