對(duì)于所有的手游開發(fā)商來(lái)說(shuō),測(cè)試都是必不可少的過(guò)程。然而測(cè)試的目的是什么、應(yīng)該在哪些地區(qū)測(cè)試?需要測(cè)試哪些數(shù)據(jù)、應(yīng)該測(cè)試多久?這些都會(huì)根據(jù)開發(fā)商的預(yù)算以及游戲類型而不同,最近,Kongregate助理產(chǎn)品經(jīng)理James An在博客中分享了基于該公司經(jīng)驗(yàn)而得出的結(jié)果:
在Kongregate,我們所有發(fā)行的手游都會(huì)進(jìn)入至少一個(gè)月的區(qū)域市場(chǎng)測(cè)試期,也就是在特定地區(qū)發(fā)布。這對(duì)于手游產(chǎn)品周期來(lái)說(shuō)是非常重要的階段,因?yàn)槟憧梢宰寛F(tuán)隊(duì)通過(guò)KPI數(shù)據(jù)判斷游戲的優(yōu)點(diǎn)和不足,在全球發(fā)布之前針對(duì)所有觀察到的問(wèn)題進(jìn)行修改和調(diào)整,不管是bug、閃退、新手教學(xué)/留存率下滑、貨幣化還是廣告參與度,都可以針對(duì)性地做出解決方案。
在本博客中,我們分享通過(guò)測(cè)試市場(chǎng)得到的一些經(jīng)驗(yàn),主要專注于在世界不同地區(qū)運(yùn)行測(cè)試活動(dòng)的利與弊:
第一階段:菲律賓
菲律賓是一個(gè)非常熱門的測(cè)試區(qū),用戶購(gòu)買可以通過(guò)非常低的CPI獲得,價(jià)格范圍大概是每用戶0.3-1美元之間,這就意味著開發(fā)商們可以快速獲得大量的用戶,同時(shí)還能保證開支在預(yù)算范圍之內(nèi)。另外要說(shuō)的是,特定類型的手游可能有比較高的CPI,比如我們最近在美國(guó)發(fā)布的《Poket Politics》由于美國(guó)政治主題而提高了CPI成本,主要是因?yàn)槟壳懊绹?guó)正處在大選活動(dòng)期。
對(duì)于穩(wěn)定性和兼容性測(cè)試來(lái)說(shuō),菲律賓是特別適合的地區(qū),因?yàn)檫@里的設(shè)備和操作系統(tǒng)版本非常多元化。不過(guò)需要提醒的是,該地區(qū)獲得的游戲內(nèi)KPI數(shù)據(jù)通常是不可靠的,或者說(shuō)不會(huì)像美國(guó)或者西方國(guó)家那么直觀。菲律賓的玩家們很好會(huì)留在游戲里,更不會(huì)有比較高的參與度或者太多的消費(fèi)行為,所以,如果你在該地區(qū)測(cè)試的時(shí)候留存率和貨幣化數(shù)字比較差,不要?dú)怵H。
第二階段:斯堪的納維亞地區(qū)(瑞典、丹麥、芬蘭和挪威)
一旦你確定并且提高了游戲的穩(wěn)定性,就可以推向更多地區(qū)進(jìn)行測(cè)試了。北歐國(guó)家是非常合適的測(cè)試區(qū),因?yàn)樗麄兊南M(fèi)行為和美國(guó)以及其他西方國(guó)家比較接近,不過(guò)該地區(qū)的CPI成本通常比其他英語(yǔ)國(guó)家更低,比如加拿大、澳大利亞和新西蘭(基本上低于4美元)。
我們經(jīng)常在這些地區(qū)對(duì)初期留存率(次留和七日留存)、廣告參與度和貨幣化效果進(jìn)行測(cè)試,因?yàn)檫@個(gè)數(shù)字可以給我們一個(gè)非常 的數(shù)字,當(dāng)我們?nèi)虬l(fā)布以后,我們可以預(yù)測(cè)到它 的表現(xiàn)如何。你還可以在這些地區(qū)進(jìn)行A/B測(cè)試并且得到有意義的測(cè)試結(jié)果。需要牢記的一件事情是,由于這些玩家是付費(fèi)活動(dòng)獲取的,所以KPI數(shù)字往往看起來(lái)比實(shí)際全球發(fā)布之后高一些。比如在這些地區(qū)測(cè)試次留50%,到全球發(fā)布的時(shí)候可能只有40%,因?yàn)槿虬l(fā)布之后自然增長(zhǎng)帶來(lái)的用戶和付費(fèi)用戶會(huì)混合在一起,表現(xiàn)好的地區(qū)數(shù)字也會(huì)和表現(xiàn)差的地區(qū)綜合起來(lái)。
第三階段:CANZ(加拿大、澳大利亞、新西蘭)
這三個(gè)地區(qū)是最受手游開發(fā)商們歡迎的,,因?yàn)檫@些地區(qū)和美國(guó)市場(chǎng)的玩家數(shù)據(jù)非常接近,所以用來(lái)預(yù)測(cè)在美國(guó)市場(chǎng)的KPI表現(xiàn)更加可靠。如此前所說(shuō),通過(guò)用戶購(gòu)買獲得的玩家,KPI表現(xiàn)和參與度數(shù)字往往比自然增長(zhǎng)獲得的更高。
在這些地區(qū)進(jìn)行測(cè)試的不利之處就是,成本會(huì)比較高,而和你競(jìng)爭(zhēng)的其他開發(fā)商和發(fā)行商可能更愿意快速用更低價(jià)格獲得更多用戶量。
需要牢記的一些比較實(shí)際的因素
時(shí)間點(diǎn)
測(cè)試市場(chǎng)的時(shí)間段撒于你想要測(cè)試的數(shù)據(jù)以及需要獲取數(shù)據(jù)的重要性,還需要考慮到是否需要更新來(lái)解決一些表現(xiàn)不佳的KPI數(shù)據(jù)或者修復(fù)bug等問(wèn)題。比如,想要測(cè)試次日留存和七日留存,留出時(shí)間用來(lái)獲得足夠的用戶和對(duì)游戲進(jìn)行修改。需要記住的是,除非你的全球發(fā)布日期比較靈活,否則你是沒(méi)辦法測(cè)試所有問(wèn)題的,所以有選擇性地測(cè)試是非常重要的。
預(yù)算
要確定預(yù)算之內(nèi)你可以測(cè)試什么,你需要對(duì)于CPI和需要的安裝量進(jìn)行預(yù)測(cè):CP根據(jù)地區(qū)和游戲內(nèi)容的不同而不同,比如休閑游戲的CPI往往比中核游戲低。你需要的安裝量也根據(jù)想要測(cè)試的數(shù)據(jù)而不同,詳情請(qǐng)參考本鏈接(英文):http://www.evanmiller.org/ab-testing/sample-size.html
用戶購(gòu)買
廣告網(wǎng)絡(luò)
為了運(yùn)行用戶購(gòu)買活動(dòng)而獲得安裝量,你需要在廣告網(wǎng)絡(luò)建立賬戶,比如Facebook、Unity以及Supersonic等等。不同的廣告網(wǎng)絡(luò)帶來(lái)的流量質(zhì)量也不一樣,從Facebook廣告獲得的玩家們通過(guò)可以得到更高的KPI數(shù)據(jù)。
營(yíng)銷創(chuàng)意
你的CPI成本還會(huì)受到廣告資源質(zhì)量的影響,如果你的市場(chǎng)營(yíng)銷廣告點(diǎn)擊率比較低或者點(diǎn)擊轉(zhuǎn)化率比較低,那么修改廣告是比較重要的。當(dāng)然,你也可以選擇測(cè)試不同的目標(biāo)用戶群優(yōu)化營(yíng)銷活動(dòng)。
ASO
測(cè)試市場(chǎng)對(duì)于icon和截屏方面也是不錯(cuò)的A/B測(cè)試機(jī)會(huì),因?yàn)檫@些因素都會(huì)決定轉(zhuǎn)化率。谷歌內(nèi)置了這些測(cè)試功能,所以一定要充分利用。
平臺(tái)考慮
審核時(shí)間
每一次推出更新的時(shí)候都要考慮這個(gè)問(wèn)題,因?yàn)槟愕母滦枰冉?jīng)過(guò)平臺(tái)的審核才能發(fā)布。
評(píng)分
檢測(cè)每一次發(fā)布更新之后的游戲崩潰情況。意外的崩潰或者嚴(yán)重的bug可以很快讓游戲的評(píng)分降低,但評(píng)分對(duì)于開發(fā)商來(lái)說(shuō)是很重要的,因?yàn)閮蓚(gè)平臺(tái)都會(huì)展示出來(lái),而且會(huì)影響游戲在玩家心中的品質(zhì),隨著評(píng)論數(shù)的增長(zhǎng),你的后續(xù)平均分就很難提高了。
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