對(duì)新興的VR平臺(tái)來(lái)說(shuō),在消費(fèi)者端,有兩大內(nèi)容產(chǎn)品支撐著VR的持續(xù)增長(zhǎng),他們正是VR視頻和VR游戲,這是普通消費(fèi)者購(gòu)買(mǎi)VR硬件設(shè)備的最原始動(dòng)力。
但在gamelook看來(lái),一個(gè)不好的信號(hào)是,眼下的VR視頻正在傾向于放棄用戶與內(nèi)容的直接交互,這將導(dǎo)致普通消費(fèi)者購(gòu)買(mǎi)的VR設(shè)備缺乏交互手段、或者說(shuō)硬件沒(méi)有足夠的傳感器滿足運(yùn)行VR游戲所需,最終的結(jié)果是,VR視頻硬件與VR游戲硬件會(huì)變成兩種完全不同的硬件標(biāo)準(zhǔn),原本支撐VR硬件平臺(tái)的兩大內(nèi)容產(chǎn)品因?yàn)閂R視頻自降門(mén)檻,將導(dǎo)致VR游戲硬件普及愈發(fā)困難。
VR游戲會(huì)被分化為一個(gè)小眾用戶的游戲市場(chǎng)么?在VR發(fā)展的關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn),考驗(yàn)著投資者、創(chuàng)業(yè)者的判斷力。
混淆概念:無(wú)交互的360°全景視頻=VR視頻?
熟知VR視頻的視頻業(yè)人士目前已將360°全景視頻默認(rèn)為VR視頻,雖然全景視頻目前可使用手機(jī)眼鏡盒播放、也可以通過(guò)Oculus、VIVE上的視頻播放器進(jìn)行播放,但真正意義上的VR視頻與360°視頻有著本質(zhì)上的區(qū)別,眼下資本方、創(chuàng)業(yè)者都在混淆二者的概念。
真正意義上的VR視頻的兩大特征:
1)VR視頻視點(diǎn)可移動(dòng),而360°全景視頻則被鎖定在視頻拍攝者的固定視點(diǎn)觀看,播放的是全景視頻而已。
2)VR視頻可交互,用戶可觸發(fā)嘲內(nèi)物品引發(fā)虛擬世界的變化,而全景視頻根本就是線性播放的根本沒(méi)有交互一說(shuō)。
gamelook實(shí)際測(cè)試觀看了多家VR視頻網(wǎng)站的內(nèi)容,包括國(guó)內(nèi)的優(yōu)酷VR、愛(ài)奇藝VR視頻、暴風(fēng)VR,以及國(guó)外剛獲得融資的游戲VR視頻平臺(tái)SLIVER.tv之后,沒(méi)有發(fā)現(xiàn)真正的VR視頻,他們?nèi)刻峁┑氖?60°全景視頻的在線播放。事實(shí)上據(jù)視頻業(yè)人士證實(shí),目前VR視頻幾乎都不存在,主要是拍攝成本太高,眼下存在的只是全景視頻。
Facebook 360 Surround
同時(shí),目前國(guó)外各大巨頭提供的VR視頻拍攝硬件,本質(zhì)上都是全景視頻拍攝硬件,包括Facebook的360 Surround、諾基亞的OZO,采用多臺(tái)Gopro拍攝后期合成的所謂VR視頻也是全景視頻。
孤軍奮戰(zhàn):VR強(qiáng)交互變成了VR游戲?qū)?/STRONG>
VR視頻演變成360°全景視頻對(duì)游戲業(yè)堪稱不小的悲劇。
兩類VR硬件的交互設(shè)備已有很大的不同
播放全景視頻不需要復(fù)雜的VR交互設(shè)備,如眼鏡盒這樣搭配一個(gè)簡(jiǎn)易藍(lán)牙手柄即可完成播放操作,這些簡(jiǎn)易手柄有效按鍵極其有限,完全不是為游戲產(chǎn)品所開(kāi)發(fā),廉價(jià)眼鏡盒自身并不帶傳感器,依靠智能手機(jī)自身陀螺儀來(lái)實(shí)現(xiàn)較好的VR游戲體驗(yàn)堪稱癡人說(shuō)夢(mèng),在沒(méi)有位置定位器的輔助下,光是玩家在游戲中轉(zhuǎn)換方向、行走就足夠讓用戶擺頭到暈頭了,更不要說(shuō)智能手機(jī)天生就有運(yùn)行VR游戲的畫(huà)面延遲效應(yīng)。
普通消費(fèi)者認(rèn)為購(gòu)買(mǎi)眼鏡盒就可以看VR視頻、玩VR游戲,但事實(shí)上并不是這樣,以目前市面上智能手機(jī)的性能、存儲(chǔ)容量、傳感器配置并不足以滿足 的VR游戲運(yùn)行所需,最終的結(jié)果是游戲變成了 需要強(qiáng)交互的VR內(nèi)容。為了玩到VR游戲,普通消費(fèi)者將不得不去選擇購(gòu)買(mǎi)高價(jià)位的PS VR、HTC VIVE、Oculus,而他們的售價(jià)是目前眼鏡盒售價(jià)的幾十倍、乃至百倍。
〈似都在長(zhǎng)相相似的VR硬件上運(yùn)行,但VR視頻和VR游戲?qū)τ布蟮牟町悓?dǎo)致VR硬件的分化,在gamelook看來(lái),隨著普通消費(fèi)者越來(lái)越明白這兩類硬件的不同,VR也將分化為兩個(gè)消費(fèi)者市場(chǎng),顯然初期的VR視頻的用戶基數(shù)將遠(yuǎn)大于VR游戲用戶。
VR游戲孤軍奮戰(zhàn)的局面,將完全不同于國(guó)內(nèi)手機(jī)游戲崛起的時(shí)代,此前智能手機(jī)爆發(fā)之時(shí),應(yīng)用、視頻、游戲齊聚焦在一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)化設(shè)備之上,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的各種陣營(yíng)都在相互借力,做大的都是一個(gè)用戶大盤(pán),大家都得到了十足的好處。而眼下VR游戲或?qū)⒚鎸?duì)僅依靠自身能力撐大VR游戲用戶的局面,如果一直沒(méi)有改觀,VR游戲或?qū)⒆兂闪硪粋(gè)在國(guó)內(nèi)用戶有限的類主機(jī)游戲市場(chǎng)。
如何引爆VR游戲市場(chǎng)?在低端VR眼鏡盒洪流的沖擊下,光靠幾家VR硬件公司已不足以實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo),唯有靠?jī)?yōu)質(zhì)VR游戲內(nèi)容,但VR游戲在哪?有規(guī)模化的VR游戲用戶游戲廠商才能下定決心研發(fā),那是先有雞還是先有蛋?行業(yè)將持續(xù)糾結(jié)于此。
解決辦法有么?gamelook認(rèn)為,最好的方式是智能手機(jī)廠商加強(qiáng)VR技術(shù)上的儲(chǔ)備,提高手機(jī)屏幕分辨率、增加傳感器、甚至推出自家手機(jī)帶傳感器的眼鏡盒,為VR游戲提供可運(yùn)行的移動(dòng)設(shè)備環(huán)境,讓VR回歸到統(tǒng)一的硬件標(biāo)準(zhǔn),降低VR游戲的門(mén)檻,但要做到這一點(diǎn),還有數(shù)年的時(shí)間。
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