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2016年全球移動游戲市場小結(jié):整體幾乎停滯不前
時間:2016-12-13 13:38   來源:騰訊游戲   責任編輯:毛青青

  新產(chǎn)品和創(chuàng)意不斷涌出,不知名的小公司在一夜之間成為行業(yè)神話——這樣的情景經(jīng)歷了數(shù)年之后,移動游戲產(chǎn)業(yè)在2013年前后逐步進入到了冷淡期。

  雖然市場從整體上還在不斷增長(根據(jù)一些機構(gòu)的估計,相較于去年,今年的增長幅度大約為20%),但市場的掌控權(quán)和利潤卻已經(jīng)迅速地流向了少部分在2014年至2015年期間建立起市場地位的頭部公司。尤其是去年,整個市場幾乎停滯不前,全球移動游戲排行榜上的前幾名,來來去去都是那幾款在數(shù)年前發(fā)布的熟面孔——好在,這種情況在2016年稍好一些,至少在全球排行榜的前10名中出現(xiàn)了幾張新面孔。

  4款新作品加入,原先頭部產(chǎn)品的統(tǒng)治力量有所松散

  Niantic的《精靈寶可夢Go》首次登上App Annie全球月度排行榜(該排行榜是將iOS商店和谷歌Play商店的數(shù)據(jù)綜合在一起之后進行排名)首位的時候,可能大多數(shù)人都不會感到意外。事實上,在今年夏季的那幾個月里,Niantic就一直是這個世界上收入 的移動游戲公司。

  《精靈寶可夢Go》并不是2016年全球排行榜上僅有的一張新面孔。Supercell年初發(fā)行的《皇室戰(zhàn)爭》同樣在發(fā)售之后不久進入到了全球排行榜,并且今年的大部分時間內(nèi)它都能在前10名范圍內(nèi)徘徊。此外,《陰陽師》也登上了全球排行榜的第6名,網(wǎng)易在全球發(fā)行商收入排行榜上名次也因此有所提升。

  這種現(xiàn)象,對行業(yè)來說是一個好消息,新作品的加入,讓原先幾款頭部產(chǎn)品在排行榜上的統(tǒng)治力量變得松散,新作品開始占得一席之地;但同時,這也是一個壞消息,因為今年可以讓新作品打入排行榜的那些公司,要么自身原本就是移動游戲領(lǐng)域的巨頭(比如Supercell和網(wǎng)易),要么利用了某個歷史悠久的熱門游戲IP(精靈寶可夢)。有不少行業(yè)人士預測,計劃12月中旬發(fā)售的《超級馬里奧Run》有可能成為今年第4款闖入全球排行榜前10名的游戲,如果《超級馬里奧Run》做到了,那么今年全球排行榜前10名里的4張新面孔,2張來自于已基本確立地位的巨頭公司,另2張則是任天堂人氣IP系列在移動平臺上的首秀。

  預定在12月中旬發(fā)布的《超級馬里奧Run》是否能一炮而紅?

  除了上述提到的幾款新作之外,排行榜上的其他作品仍然是那些老面孔。比如Mixi在2013年發(fā)行的《怪物彈珠》,Supercell在2012年發(fā)行的《部落沖突》、Machine Zone在2013年發(fā)行的《戰(zhàn)爭游戲:火力時代》、2015年年中發(fā)行的《雷霆天下》,以及網(wǎng)易在2015年推出的《夢幻西游(微博)》。其他全球排行榜前10名的?瓦包括2012年發(fā)行的《糖果粉碎傳奇》和《智龍迷城》。《皇室戰(zhàn)爭》和《精靈寶可夢Go》是全球排行榜的?椭袃H有的2款在2016年發(fā)行的作品。

  2016年移動游戲市場的教訓

  2016年移動市場的教訓和去年相比沒有太大的不同,但也可以說沒有那么慘痛,因為移動游戲的淘金熱潮早已一去不回頭。

  在今年取得成功的游戲都是一些相對比較成熟的作品,常年得到高昂廣告推廣費用的支持。《怪物彈珠》就花了重金在日本地區(qū)電視臺的黃金時段猛打廣告,《智龍迷城》和其他諸如《白貓計劃》和《碧藍幻想》等產(chǎn)品也同樣重視電視廣告。Machine Zone市場推廣部的重要職責之一,似乎就是讓世界上每個人每天都能看到一次以阿諾德·施瓦辛格為主角的《雷霆天下》的廣告,而Supercell同樣在海外市場上不惜花費重金為自家的游戲進行各種推廣。

  阿諾德·施瓦辛格代言了Machine Zone的新作《雷霆天下》

  這個策略相當有效,但同時也為移動游戲排行榜的前列排名建立起了一堵圍墻,跨過這堵圍墻需要付出的高昂市場推廣預算,即便是那些小有名氣的公司,也大多負擔不起!毒`寶可夢Go》算是個例外,但它也再一次說明,再多的市場推廣預算,也買不來一款20歲高齡游戲IP在人們心中的品牌認知度,每一位年齡在30歲以下的人都有可能是這款游戲的潛在消費者。

  移動游戲發(fā)行商榜單:停滯情況更加明顯

  如果留意觀察2016年全年過程中發(fā)行商排行榜的排名變化,這種穩(wěn)定到近乎停滯不前的感覺就更加明顯。

  Niantic在7月憑借《精靈寶可夢Go》橫空出世,但截至目前為止,全球發(fā)行商排行榜與去年相比只少了被Niantic擠掉的那1家發(fā)行商。Supercell、騰訊、動視暴雪(這家公司在2016年2月份收購了King,之后就取代后者進入到排行榜的前10)、網(wǎng)易以及Mixi都可謂是全球移動發(fā)行商的精英,它們也是在2016年的月度排行榜中進入到前5名的僅有成員。處于第二梯隊中的公司則有萬代南夢宮(它與其子公司D3Publisher依靠著日本動漫的熱門系列,建立起了一個龐大的成功游戲作品陣容)、韓國的NetMarble(它是Kakao即時通訊平臺上的 發(fā)行商之一)、日本的LINE(這家公司在旗下的即時通訊平臺LINE上發(fā)行游戲)以及同樣來自于日本的GungHo(《智龍迷城》的開發(fā)商)。

  這里有幾點值得注意。首先,并非所有的傳統(tǒng)發(fā)行商都能在移動游戲市場上取得好成績。動視暴雪花了59億美元,才在全球發(fā)行商排行榜上獲得了一席之地;萬代南夢宮是目前 一家依靠自研作品穩(wěn)定占據(jù)前10名的傳統(tǒng)發(fā)行商。在移動游戲市場上的其他傳統(tǒng)發(fā)行商之中,只有史克威爾艾尼克斯和EA建立起了還算值得稱道的移動游戲業(yè)務,但這2家公司時不時都會掉出發(fā)行商排行榜的前10名。

  值得一提的是史克威爾艾尼克斯,在設(shè)法以一種互惠互利的方式將自己的移動游戲業(yè)務與主機游戲業(yè)務聯(lián)系起來之后,其表現(xiàn)就十分值得關(guān)注。今年中旬PS4平臺《勇者斗惡龍》新作發(fā)售的同時,這款游戲的移動版同樣表現(xiàn)非常出色;而《最終幻想15》發(fā)售的時候,移動版《最終幻想》不但為其提供了許多助力,自身也獲益良多。這種模式正是任天堂公司想要為自己的移動游戲業(yè)務建立的模式。因此,史克威爾艾尼克斯的成功對于將在明年同時發(fā)展移動游戲業(yè)務與新主機平臺Switch業(yè)務的任天堂而言,是一個不可多得的絕佳參考。

  東亞市場在移動游戲領(lǐng)域的重要性逐年增加

  在全球的頂尖移動發(fā)行商中,兩家來自中國(騰訊和網(wǎng)易),另有兩家來自于日本(Mixi與LINE),還有多家處于第二梯隊的日本游戲公司(比如萬代南夢宮、GungHo、史克威爾艾尼克斯、Colopl以及索尼),以及另外一家韓國公司Netmarble。如果考慮到Supercell在被騰訊收購之前,其最大的股東是來自于日本的軟銀集團,那么第一梯隊僅存的西方游戲發(fā)行公司就只有美國的動視暴雪、Machine Zone以及Niantic(而這家公司成功上位依靠的還是一款純?nèi)毡狙y(tǒng)IP)。

  有意思的是,當西方游戲公司的作品在世界范圍內(nèi)取得成功時,來自亞洲的發(fā)行公司卻很難做到這一點。動視暴雪、Machine Zone、Supercell以及Niantic發(fā)行的作品不僅席卷了西方國家,在亞洲地區(qū)也風靡一時。反觀亞洲發(fā)行公司,中國發(fā)行商大多數(shù)產(chǎn)品只能在中國地區(qū)大獲成功;日本發(fā)行商生意做得最好的也只在日本本土;韓國發(fā)行商也只能在韓國國內(nèi)取得成功——培植海外市場方面尚有諸多不足,無疑是造成這一結(jié)果的重要原因。但與此同時,在幾乎不依靠海外市場的情況下,依然強勢統(tǒng)治全球發(fā)行商排行榜,這足以說明這些地區(qū)本土市場的強勢。

  兩種類型的移動游戲發(fā)行商分析

  排名前列的發(fā)行商也出現(xiàn)了一些值得注意的趨勢,它們大體上可以被分成兩類:一類是依靠某1~2款特別成功的游戲突圍而出;另一類則沒有那些特別突出的作品,但是卻擁有多款比較成功的游戲。

  前一類公司的代表有動視暴雪(代表作為《糖果粉碎傳奇》)、Mixi(代表作為《怪物彈珠》)、Niantic(代表作為《精靈寶可夢Go》)、GungHo(《代表作為《智龍迷城》)以及Colopl(代表作為《白貓計劃》)。還有一些原本屬于這一類發(fā)行商,但現(xiàn)在逐漸開始通過產(chǎn)品的多樣化增加成功作品的陣容,比如Supercell和Machine Zone。

  第二類則包括騰訊、網(wǎng)易、萬代南夢宮以及史克威爾艾尼克斯。當然,這些公司也有一些作品表現(xiàn)明顯優(yōu)于其他,但主要還是依靠作品陣容的龐大,而非某1~2款熱門游戲。這類公司相較于前一種,處于更加有利的位置。它們已經(jīng)找到了發(fā)行成功游戲的方式,且某款作品的收入出現(xiàn)下滑時,也不會給整個公司帶來太大的傷害。而諸如動視暴雪和GungHo等,則仍在為如何復制像《糖果粉碎傳奇》和《智龍迷城》這種已經(jīng)開始走下坡路的超級大作而苦苦掙扎。

  另一方面,主機游戲領(lǐng)域中3A級作品的消亡也是一個警示。如果移動游戲市場上的超級熱門作品繼續(xù)在收入和市場推廣費用上雙雙碾壓其他公司,處于第二梯隊的游戲公司想要吸引消費者的注意將會變得越來越難——這種情況曾經(jīng)發(fā)生在3A級游戲身上,也是《守望先鋒》和《英雄聯(lián)盟》等“AAA+級”游戲目前正在對3A游戲所做的事。

  在移動游戲的周圍聳立的高墻意味著,那些可以在這個領(lǐng)域中長期運營超級大作的工作室,必須有條件在移動游戲市場大筆投入,這對投資者來說是一個窘境。那些有動力進行創(chuàng)新且愿意承擔風險的工作室,找不到接近這個市場的入口,而那些可以接近這個市場的工作室,卻不是很愿意承擔創(chuàng)新的風險。

  毫無疑問,2017年的移動游戲市場仍將被超級大作統(tǒng)治,但是如果停滯狀況繼續(xù)下去,無論是投資者、開發(fā)商還是發(fā)行商,面對移動市場將會出現(xiàn)的動蕩或衰退,都應當更加小心警惕。

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