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2016年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)小結(jié):整體幾乎停滯不前
時(shí)間:2016-12-13 13:38   來(lái)源:騰訊游戲   責(zé)任編輯:毛青青

  新產(chǎn)品和創(chuàng)意不斷涌出,不知名的小公司在一夜之間成為行業(yè)神話——這樣的情景經(jīng)歷了數(shù)年之后,移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)在2013年前后逐步進(jìn)入到了冷淡期。

  雖然市場(chǎng)從整體上還在不斷增長(zhǎng)(根據(jù)一些機(jī)構(gòu)的估計(jì),相較于去年,今年的增長(zhǎng)幅度大約為20%),但市場(chǎng)的掌控權(quán)和利潤(rùn)卻已經(jīng)迅速地流向了少部分在2014年至2015年期間建立起市場(chǎng)地位的頭部公司。尤其是去年,整個(gè)市場(chǎng)幾乎停滯不前,全球移動(dòng)游戲排行榜上的前幾名,來(lái)來(lái)去去都是那幾款在數(shù)年前發(fā)布的熟面孔——好在,這種情況在2016年稍好一些,至少在全球排行榜的前10名中出現(xiàn)了幾張新面孔。

  4款新作品加入,原先頭部產(chǎn)品的統(tǒng)治力量有所松散

  Niantic的《精靈寶可夢(mèng)Go》首次登上App Annie全球月度排行榜(該排行榜是將iOS商店和谷歌Play商店的數(shù)據(jù)綜合在一起之后進(jìn)行排名)首位的時(shí)候,可能大多數(shù)人都不會(huì)感到意外。事實(shí)上,在今年夏季的那幾個(gè)月里,Niantic就一直是這個(gè)世界上收入 的移動(dòng)游戲公司。

  《精靈寶可夢(mèng)Go》并不是2016年全球排行榜上僅有的一張新面孔。Supercell年初發(fā)行的《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》同樣在發(fā)售之后不久進(jìn)入到了全球排行榜,并且今年的大部分時(shí)間內(nèi)它都能在前10名范圍內(nèi)徘徊。此外,《陰陽(yáng)師》也登上了全球排行榜的第6名,網(wǎng)易在全球發(fā)行商收入排行榜上名次也因此有所提升。

  這種現(xiàn)象,對(duì)行業(yè)來(lái)說是一個(gè)好消息,新作品的加入,讓原先幾款頭部產(chǎn)品在排行榜上的統(tǒng)治力量變得松散,新作品開始占得一席之地;但同時(shí),這也是一個(gè)壞消息,因?yàn)榻衲昕梢宰屝伦髌反蛉肱判邪竦哪切┕,要么自身原本就是移?dòng)游戲領(lǐng)域的巨頭(比如Supercell和網(wǎng)易),要么利用了某個(gè)歷史悠久的熱門游戲IP(精靈寶可夢(mèng))。有不少行業(yè)人士預(yù)測(cè),計(jì)劃12月中旬發(fā)售的《超級(jí)馬里奧Run》有可能成為今年第4款闖入全球排行榜前10名的游戲,如果《超級(jí)馬里奧Run》做到了,那么今年全球排行榜前10名里的4張新面孔,2張來(lái)自于已基本確立地位的巨頭公司,另2張則是任天堂人氣IP系列在移動(dòng)平臺(tái)上的首秀。

  預(yù)定在12月中旬發(fā)布的《超級(jí)馬里奧Run》是否能一炮而紅?

  除了上述提到的幾款新作之外,排行榜上的其他作品仍然是那些老面孔。比如Mixi在2013年發(fā)行的《怪物彈珠》,Supercell在2012年發(fā)行的《部落沖突》、Machine Zone在2013年發(fā)行的《戰(zhàn)爭(zhēng)游戲:火力時(shí)代》、2015年年中發(fā)行的《雷霆天下》,以及網(wǎng)易在2015年推出的《夢(mèng)幻西游(微博)》。其他全球排行榜前10名的?瓦包括2012年發(fā)行的《糖果粉碎傳奇》和《智龍迷城》。《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》和《精靈寶可夢(mèng)Go》是全球排行榜的?椭袃H有的2款在2016年發(fā)行的作品。

  2016年移動(dòng)游戲市場(chǎng)的教訓(xùn)

  2016年移動(dòng)市場(chǎng)的教訓(xùn)和去年相比沒有太大的不同,但也可以說沒有那么慘痛,因?yàn)橐苿?dòng)游戲的淘金熱潮早已一去不回頭。

  在今年取得成功的游戲都是一些相對(duì)比較成熟的作品,常年得到高昂廣告推廣費(fèi)用的支持!豆治飶椫椤肪突酥亟鹪谌毡镜貐^(qū)電視臺(tái)的黃金時(shí)段猛打廣告,《智龍迷城》和其他諸如《白貓計(jì)劃》和《碧藍(lán)幻想》等產(chǎn)品也同樣重視電視廣告。Machine Zone市場(chǎng)推廣部的重要職責(zé)之一,似乎就是讓世界上每個(gè)人每天都能看到一次以阿諾德·施瓦辛格為主角的《雷霆天下》的廣告,而Supercell同樣在海外市場(chǎng)上不惜花費(fèi)重金為自家的游戲進(jìn)行各種推廣。

  阿諾德·施瓦辛格代言了Machine Zone的新作《雷霆天下》

  這個(gè)策略相當(dāng)有效,但同時(shí)也為移動(dòng)游戲排行榜的前列排名建立起了一堵圍墻,跨過這堵圍墻需要付出的高昂市場(chǎng)推廣預(yù)算,即便是那些小有名氣的公司,也大多負(fù)擔(dān)不起!毒`寶可夢(mèng)Go》算是個(gè)例外,但它也再一次說明,再多的市場(chǎng)推廣預(yù)算,也買不來(lái)一款20歲高齡游戲IP在人們心中的品牌認(rèn)知度,每一位年齡在30歲以下的人都有可能是這款游戲的潛在消費(fèi)者。

  移動(dòng)游戲發(fā)行商榜單:停滯情況更加明顯

  如果留意觀察2016年全年過程中發(fā)行商排行榜的排名變化,這種穩(wěn)定到近乎停滯不前的感覺就更加明顯。

  Niantic在7月憑借《精靈寶可夢(mèng)Go》橫空出世,但截至目前為止,全球發(fā)行商排行榜與去年相比只少了被Niantic擠掉的那1家發(fā)行商。Supercell、騰訊、動(dòng)視暴雪(這家公司在2016年2月份收購(gòu)了King,之后就取代后者進(jìn)入到排行榜的前10)、網(wǎng)易以及Mixi都可謂是全球移動(dòng)發(fā)行商的精英,它們也是在2016年的月度排行榜中進(jìn)入到前5名的僅有成員。處于第二梯隊(duì)中的公司則有萬(wàn)代南夢(mèng)宮(它與其子公司D3Publisher依靠著日本動(dòng)漫的熱門系列,建立起了一個(gè)龐大的成功游戲作品陣容)、韓國(guó)的NetMarble(它是Kakao即時(shí)通訊平臺(tái)上的 發(fā)行商之一)、日本的LINE(這家公司在旗下的即時(shí)通訊平臺(tái)LINE上發(fā)行游戲)以及同樣來(lái)自于日本的GungHo(《智龍迷城》的開發(fā)商)。

  這里有幾點(diǎn)值得注意。首先,并非所有的傳統(tǒng)發(fā)行商都能在移動(dòng)游戲市場(chǎng)上取得好成績(jī)。動(dòng)視暴雪花了59億美元,才在全球發(fā)行商排行榜上獲得了一席之地;萬(wàn)代南夢(mèng)宮是目前 一家依靠自研作品穩(wěn)定占據(jù)前10名的傳統(tǒng)發(fā)行商。在移動(dòng)游戲市場(chǎng)上的其他傳統(tǒng)發(fā)行商之中,只有史克威爾艾尼克斯和EA建立起了還算值得稱道的移動(dòng)游戲業(yè)務(wù),但這2家公司時(shí)不時(shí)都會(huì)掉出發(fā)行商排行榜的前10名。

  值得一提的是史克威爾艾尼克斯,在設(shè)法以一種互惠互利的方式將自己的移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)與主機(jī)游戲業(yè)務(wù)聯(lián)系起來(lái)之后,其表現(xiàn)就十分值得關(guān)注。今年中旬PS4平臺(tái)《勇者斗惡龍》新作發(fā)售的同時(shí),這款游戲的移動(dòng)版同樣表現(xiàn)非常出色;而《最終幻想15》發(fā)售的時(shí)候,移動(dòng)版《最終幻想》不但為其提供了許多助力,自身也獲益良多。這種模式正是任天堂公司想要為自己的移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)建立的模式。因此,史克威爾艾尼克斯的成功對(duì)于將在明年同時(shí)發(fā)展移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)與新主機(jī)平臺(tái)Switch業(yè)務(wù)的任天堂而言,是一個(gè)不可多得的絕佳參考。

  東亞市場(chǎng)在移動(dòng)游戲領(lǐng)域的重要性逐年增加

  在全球的頂尖移動(dòng)發(fā)行商中,兩家來(lái)自中國(guó)(騰訊和網(wǎng)易),另有兩家來(lái)自于日本(Mixi與LINE),還有多家處于第二梯隊(duì)的日本游戲公司(比如萬(wàn)代南夢(mèng)宮、GungHo、史克威爾艾尼克斯、Colopl以及索尼),以及另外一家韓國(guó)公司Netmarble。如果考慮到Supercell在被騰訊收購(gòu)之前,其最大的股東是來(lái)自于日本的軟銀集團(tuán),那么第一梯隊(duì)僅存的西方游戲發(fā)行公司就只有美國(guó)的動(dòng)視暴雪、Machine Zone以及Niantic(而這家公司成功上位依靠的還是一款純?nèi)毡狙y(tǒng)IP)。

  有意思的是,當(dāng)西方游戲公司的作品在世界范圍內(nèi)取得成功時(shí),來(lái)自亞洲的發(fā)行公司卻很難做到這一點(diǎn)。動(dòng)視暴雪、Machine Zone、Supercell以及Niantic發(fā)行的作品不僅席卷了西方國(guó)家,在亞洲地區(qū)也風(fēng)靡一時(shí)。反觀亞洲發(fā)行公司,中國(guó)發(fā)行商大多數(shù)產(chǎn)品只能在中國(guó)地區(qū)大獲成功;日本發(fā)行商生意做得最好的也只在日本本土;韓國(guó)發(fā)行商也只能在韓國(guó)國(guó)內(nèi)取得成功——培植海外市場(chǎng)方面尚有諸多不足,無(wú)疑是造成這一結(jié)果的重要原因。但與此同時(shí),在幾乎不依靠海外市場(chǎng)的情況下,依然強(qiáng)勢(shì)統(tǒng)治全球發(fā)行商排行榜,這足以說明這些地區(qū)本土市場(chǎng)的強(qiáng)勢(shì)。

  兩種類型的移動(dòng)游戲發(fā)行商分析

  排名前列的發(fā)行商也出現(xiàn)了一些值得注意的趨勢(shì),它們大體上可以被分成兩類:一類是依靠某1~2款特別成功的游戲突圍而出;另一類則沒有那些特別突出的作品,但是卻擁有多款比較成功的游戲。

  前一類公司的代表有動(dòng)視暴雪(代表作為《糖果粉碎傳奇》)、Mixi(代表作為《怪物彈珠》)、Niantic(代表作為《精靈寶可夢(mèng)Go》)、GungHo(《代表作為《智龍迷城》)以及Colopl(代表作為《白貓計(jì)劃》)。還有一些原本屬于這一類發(fā)行商,但現(xiàn)在逐漸開始通過產(chǎn)品的多樣化增加成功作品的陣容,比如Supercell和Machine Zone。

  第二類則包括騰訊、網(wǎng)易、萬(wàn)代南夢(mèng)宮以及史克威爾艾尼克斯。當(dāng)然,這些公司也有一些作品表現(xiàn)明顯優(yōu)于其他,但主要還是依靠作品陣容的龐大,而非某1~2款熱門游戲。這類公司相較于前一種,處于更加有利的位置。它們已經(jīng)找到了發(fā)行成功游戲的方式,且某款作品的收入出現(xiàn)下滑時(shí),也不會(huì)給整個(gè)公司帶來(lái)太大的傷害。而諸如動(dòng)視暴雪和GungHo等,則仍在為如何復(fù)制像《糖果粉碎傳奇》和《智龍迷城》這種已經(jīng)開始走下坡路的超級(jí)大作而苦苦掙扎。

  另一方面,主機(jī)游戲領(lǐng)域中3A級(jí)作品的消亡也是一個(gè)警示。如果移動(dòng)游戲市場(chǎng)上的超級(jí)熱門作品繼續(xù)在收入和市場(chǎng)推廣費(fèi)用上雙雙碾壓其他公司,處于第二梯隊(duì)的游戲公司想要吸引消費(fèi)者的注意將會(huì)變得越來(lái)越難——這種情況曾經(jīng)發(fā)生在3A級(jí)游戲身上,也是《守望先鋒》和《英雄聯(lián)盟》等“AAA+級(jí)”游戲目前正在對(duì)3A游戲所做的事。

  在移動(dòng)游戲的周圍聳立的高墻意味著,那些可以在這個(gè)領(lǐng)域中長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)超級(jí)大作的工作室,必須有條件在移動(dòng)游戲市場(chǎng)大筆投入,這對(duì)投資者來(lái)說是一個(gè)窘境。那些有動(dòng)力進(jìn)行創(chuàng)新且愿意承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn)的工作室,找不到接近這個(gè)市場(chǎng)的入口,而那些可以接近這個(gè)市場(chǎng)的工作室,卻不是很愿意承擔(dān)創(chuàng)新的風(fēng)險(xiǎn)。

  毫無(wú)疑問,2017年的移動(dòng)游戲市場(chǎng)仍將被超級(jí)大作統(tǒng)治,但是如果停滯狀況繼續(xù)下去,無(wú)論是投資者、開發(fā)商還是發(fā)行商,面對(duì)移動(dòng)市場(chǎng)將會(huì)出現(xiàn)的動(dòng)蕩或衰退,都應(yīng)當(dāng)更加小心警惕。

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