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2016 全球游戲市場報告—中國篇
時間:2017-01-05 12:05   來源:Avazu Holding   責(zé)任編輯:毛青青

  

  中國有約14億人口,是全球第1人口大國,據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)報告顯示,截至2016年6月,中國網(wǎng)民規(guī)模達7.1億,互聯(lián)網(wǎng)普及率達到51.7%,超過全球平均水平3.1個百分點,超過亞洲平均水平8.1個百分點,網(wǎng)民規(guī)模連續(xù)9年位居全球首位。

  中國智能手機普及率為58%,手機網(wǎng)民規(guī)模達6.56億,隨著人口紅利逐步消失,用戶增長將趨于穩(wěn)定,預(yù)計2016年中國移動用戶規(guī)模將達到4.19億。

  中國目前是全球第1游戲大國,中國移動游戲市場在經(jīng)歷了2009-2011年的探索期,2012-2013年的啟動期后,2014年起進入高速發(fā)展時期,到2015年穩(wěn)定發(fā)展,再到2016年人口紅利逐步消失,游戲市場增長開始放緩,現(xiàn)下中國的游戲市場已經(jīng)由增量市場逐步轉(zhuǎn)入存量市場,整個行業(yè)的競爭也愈演愈烈,中國本土游戲兩大巨頭騰訊和網(wǎng)易幾乎壟斷整個游戲市場,中小廠商批量死亡將成為現(xiàn)實,或者中小廠商與大企業(yè)合作共生將成為市場常態(tài)。

  

  在近14億的中國人口中,游戲玩家總數(shù)約有5.6億,其中游戲付費玩家約2億,預(yù)計2016年人均游戲付費約122美元。

  移動(智能手機和平板)游戲玩家約有4億,其中,移動游戲付費用戶約1.6億。

  

 ≥Dateeye數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2016年Q3中國手游ARPU值,在付費方面,角色扮演類和卡牌類游戲繼續(xù)展現(xiàn)出高付費率、高ARPU值的特征,而棋牌游戲則呈現(xiàn)出高日活、較高付費率、低ARPU值的現(xiàn)狀。其中,角色扮演類Android平臺約5元,iOS平臺約9元,卡牌類Android平臺4.8元,iOS平臺約6.5元。

  

  根據(jù)Newzoo報告顯示,2015年中國游戲市場規(guī)模為212億美元,其中移動游戲市場有71億美元,到2016年底,中國作為亞太第1,全球第1大游戲市場,市場規(guī)模預(yù)計達到244億美元,其中PC端仍為最大市場,有138億美元,其次是移動端,為100億美元,在未來,隨著人口紅利效應(yīng)減弱,移動用戶規(guī)模增長停滯,移動游戲雖然將繼續(xù)延續(xù)增速放緩的趨勢,但依然能夠憑借相對較高的增速,保持市場份額的提升。短期來看,移動游戲仍是中國游戲市場最主要的增長來源,未來有望占據(jù)游戲市場超50%以上的份額。主機游戲仍然占據(jù)很小一部分市場,僅有5億美元。

  

  iOS平臺 為策略類$2.63,其次是 類$2.51和角色扮演類$2.17, 為音樂類$0.91。

  Google Play平臺 為體育類,為$2.25,其次是模擬經(jīng)營類$2.03和賽車類$2.02, 為 類$0.21。

  

  角色扮演+策略+卡牌

  中國手游玩家喜好角色扮演類,策略類和卡牌類游戲。

  在統(tǒng)計的日收入榜單 00中,近85%都是中國本土游戲,其他主要為日本的經(jīng)典動漫IP手游及芬蘭Supercell公司的幾款經(jīng)典策略手游。中國玩家在中國游戲文化多年的熏陶下非常依賴本土游戲,也只有像日本這種動漫產(chǎn)業(yè)大國的動漫IP游戲及在全球各國長期霸榜的《部落戰(zhàn)爭》《皇室戰(zhàn)爭》這樣的游戲勉強能夠進入暢銷榜單。

  雖然目前國產(chǎn)游戲的題材百花齊放,但四大名著、武俠仙俠小說等已成為國產(chǎn)游戲最鐘愛的題材,武俠仙俠文化對中國人有著深遠(yuǎn)的影響,同歐美的中世紀(jì)文化一樣,都是游戲界長盛不衰的題材。在日榜單 00中有40款角色扮演,而這40款角色扮演類游戲多為仙俠題材的小說及影視IP手游,此外, 00榜單中的其他類型游戲也多為該類題材。

  

  從14-16年暢銷榜單中可以看出,上榜的游戲除過芬蘭公司Supercell先后推出的策略游戲《部落戰(zhàn)爭》《海島奇兵》《皇室戰(zhàn)爭》外都是國產(chǎn)游戲,這些游戲在西方國家榜單中均常年霸占榜首,而在中國卻鮮有上榜,且排名相對靠后,包括英國King公司旗下的經(jīng)典三消游戲在 00暢銷榜單和免費榜單中也鮮見身影,從14—16年間也從未進入過年度暢銷游戲 0;谥袊婕叶嗄陮τ谥袊就劣螒(主要是具有中國特色的仙俠武俠類題材游戲)的依賴,中國市場上的游戲被本土游戲所壟斷。

  榜單中可以看出,從14年開始到15,16年,中國游戲玩家有從中重度到重度游戲轉(zhuǎn)變的跡象,14年榜單中只有一款角色扮演游戲,而到15,16年角色扮演類游戲占據(jù)榜單半壁江山。

  此外,14年暢銷游戲 0中 IP游戲有3款,15年有4款,16年有5款,且16年有新增影視IP游戲上榜,IP從2015年的火爆概念到2016年已經(jīng)成為了中國手游必備的成功元素之一,其中,端游IP開始全面入侵,在非游戲類的IP中,動漫依然是 ,小說、影視類IP相對較弱,尤其是影視IP很難逃過熱潮一過就極速降溫的怪圈。

  相較14,15年,在16的榜單中出現(xiàn)了電競游戲,前瞻產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2016-2021年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)商業(yè)模式創(chuàng)新與投資預(yù)測分析報告》中指出,目前全球約有2.05億電競觀眾,其中中國電子競技群體已達1.24億人,中國作為全球第一大游戲市場,產(chǎn)值超過千億,面對這個上千億元的廣大市場,以騰訊、英雄互娛、網(wǎng)易為代表的廠商紛紛開始嘗試打造移動電競的生態(tài)圈和發(fā)展環(huán)境。《九龍戰(zhàn)》《全民超神》《王者榮耀》三款游戲便是騰訊借電競游戲趨勢于2015年下半年先后推出的MOBA電競手游,MOBA被搬上了手機屏幕,深受手游愛好者的關(guān)注與青睞。《王者榮耀》是騰訊2015年10月末發(fā)布的首款5V5英雄公平對戰(zhàn)手游,截至2016年9月底,《王者榮耀》的日活躍用戶已超過4000萬,創(chuàng)下騰訊平臺非休閑游戲手游的新記錄。在中國,競技端游雖已有相當(dāng)成熟的商業(yè)模式,但競技手游和端游因終端載體不同,在競技性和比賽觀賞性上存在根本性差異,在未來,電競手游還需進一步創(chuàng)新和探索。

  主要手游發(fā)行商

  

  本土主要手游開發(fā)商

  截止2016年6月,中國上市游戲企業(yè)有163家。其中A股上市游戲企業(yè)占81%,港股上市游戲企業(yè)占10.4%,美股上市游戲企業(yè)占8.6%。中國新三板掛牌游戲企業(yè)共95家。其中,北京新三板掛牌游戲企業(yè)占32.6%,上海新三掛牌游戲企業(yè)占20.9%,廣東新三板掛牌游戲企業(yè)占18.6%,其他地區(qū)新三板掛牌游戲企業(yè)占27.9%。

  2015年,騰訊和網(wǎng)易兩家企業(yè)的游戲總收入占據(jù)了國內(nèi)游戲市場的半壁江山,達到了52.3%。而在2016年上半年,騰訊和網(wǎng)易兩大巨頭的游戲收入已經(jīng)占據(jù)整個市場超過60%的份額。

  

  騰訊游戲是騰訊四大網(wǎng)絡(luò)平臺之一,是國內(nèi)最大的網(wǎng)絡(luò)游戲社區(qū)。騰訊游戲采取內(nèi)部自主研發(fā)和多元化的外部合作兩者結(jié)合的方式,已經(jīng)在網(wǎng)絡(luò)游戲的多個細(xì)分市場領(lǐng)域形成專業(yè)化布局并取得良好的市場業(yè)績。旗下經(jīng)典手游包括《天天飛車》《天天酷跑》等,截止2016年上半年,騰訊游戲是中國最大的游戲公司,占到中國游戲市場約34.5%市場份額。

  

  網(wǎng)易游戲是網(wǎng)易2001年正式成立在線游戲事業(yè)部,與廣大游戲熱愛者一同成長15年,是全球領(lǐng)先的游戲開發(fā)與發(fā)行公司,自主研發(fā)了《夢幻西游2》《大話西游2》《天下3》《亂斗西游》《夢幻西游手游》等幾十款倍受玩家喜愛的熱門端游和手游,另外值得一提的是網(wǎng)易在今年9月推出了一款回合制RPG游戲《陰陽師》,該游戲一經(jīng)推出便憑借其唯美的畫面,跌宕的劇情備受玩家熱捧,12月7日,蘋果官方在App Store發(fā)布了“2016年度精選”,其中《陰陽師》入選中國區(qū)App Store“年度十佳游戲”,而網(wǎng)易也憑借該款游戲的強大受眾及其他游戲,在近日App Annie公布的10月全球指數(shù)中,趕超騰訊,成為全球手游第一發(fā)行商。

  

  智明星通創(chuàng)立于2008年,專注于海外市唱拓,現(xiàn)已成為中國互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)國際化過程的一家標(biāo)桿企業(yè)?偛吭O(shè)于北京,并在中國合肥、中國上海、中國香港、巴西圣保羅等地設(shè)有子公司,公司員工總數(shù)500余人。旗下經(jīng)典游戲有策略游戲《列王的紛爭》等。智明星通目前占中國游戲市場近8%市場份額。

  

  北京掌趣科技股份有限公司成立于2004年8月,公司主要業(yè)務(wù)包括移動終端游戲、互聯(lián)網(wǎng)頁面游戲及其周邊產(chǎn)品的產(chǎn)品開發(fā)、代理發(fā)行和運營維護。 公司擁有員工近2000人,已自主研發(fā)和代理發(fā)行了200余款游戲產(chǎn)品。掌趣的手游及頁游產(chǎn)品全面覆蓋了卡牌、重度ARPG、休閑、競速、 射擊、體育、策略塔防等主流游戲類型,致力于為廣大用戶提供多元化、高品質(zhì)的游戲娛樂體驗。掌趣發(fā)行的 游戲有《全民奇跡MU》等。掌趣目前占中國游戲市場5.3%市場份額。

  

  盛大游戲是全球領(lǐng)先的網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商、運營商和發(fā)行商,擁有2000多名游戲研發(fā)、運維人員。盛大游戲先后推出70多款網(wǎng)絡(luò)游戲,承載超過18億注冊用戶,致力于打造一個國際化的互動娛樂平臺。2001年,盛大游戲開始運營《熱血傳奇》,開創(chuàng)了中國的網(wǎng)絡(luò)游戲時代。十余年間,盛大游戲一直扮演著中國游戲產(chǎn)業(yè)開創(chuàng)者和變革者的角色。盛大游戲目前占中國游戲市場4.4%份額。

  中國游戲市場關(guān)鍵點:

  1.被本土游戲壟斷的市場

  中國App Store日暢銷榜單 00中,近85%都是中國本土游戲,其他則主要為日本的經(jīng)典動漫IP手游及芬蘭Supercell公司的幾款經(jīng)典策略游戲,除過這些大IP和大牛公司的游戲,其他海外游戲很難進入中國游戲暢銷榜單。

  而在中國,游戲市場幾乎被騰訊和網(wǎng)易兩大巨頭所壟斷,據(jù)統(tǒng)計,2016年上半年騰訊和網(wǎng)易的游戲收入占整個移動游戲市場超過60%的市場份額,為此大量中小CP相繼倒閉。中國移動游戲從2014年的爆炸性發(fā)展后到現(xiàn)在,行業(yè)已經(jīng)開始轉(zhuǎn)向資本集中的商業(yè)模式,中小CP面臨騰訊、網(wǎng)易等行業(yè)巨頭和手游發(fā)行渠道集中的雙重擠壓,生存空間越來越小。

  2.重度+精品IP

  角色扮演和策略類游戲在中國App Store 00中占據(jù)近60%的市場,中國手游玩家的喜好從14年到現(xiàn)在也逐漸完成了從中重度到重度游戲的轉(zhuǎn)變。

  IP從2015年的火爆概念到2016年已經(jīng)成為中國手游必備的成功元素之一,其中,端游IP開始全面入侵,而在非游戲類的IP中,動漫 ,小說、影視類雖然也很受歡迎但相對而言生命周期較短,尤其是影視IP難逃熱潮一過就極速降溫的怪圈,目前中國市場上各類IP改編游戲?qū)映霾桓F,市澈爭異常激烈,不過毫無疑問,只有制作優(yōu)良的精品IP才會存活下來或者說才會活的更長久。

  3.移動電競是新風(fēng)口

  隨著2015年下半年中國移動電競聯(lián)盟成立,移動電競成為手游行業(yè)的發(fā)展熱點,移動電競在兼顧碎片化與對抗性的同時又具備觀賞性,滿足了不同用戶的普遍需求,存在廣泛的潛在受眾群體。而對于游戲開發(fā)商而言,隨著常規(guī)手游市澈爭日益激烈,為了在紅海中有所突破,挖掘重度競技類手游等處于藍海的細(xì)分領(lǐng)域已經(jīng)成為了他們的新目標(biāo),但畢竟移動電競不同于PC電競,PC電競已經(jīng)經(jīng)歷了將近10年的洗禮,而移動電競算是新生,競技手游和端游因終端載體不同,在競技性和比賽觀賞性上有根本性差異,開發(fā)商是要模仿還是創(chuàng)新還需進一步探索。

  4.H5手游再次騰飛

  H5手游曾經(jīng)相當(dāng)火熱,但由于各種原因,在2011年過后H5手游就走了下坡路,最近幾年也鮮有爆款H5游戲出現(xiàn),到2016年,得益于引擎技術(shù)的進步等、大量開發(fā)商投入到重度H5游戲研發(fā),加上H5夢工場等行業(yè)社區(qū)在技術(shù)普及和市場培育層面的貢獻,H5游戲開始邁向精品化、重度化的時代。以《傳奇世界H5》為例,該游戲月流水已突破2000萬大關(guān),其開發(fā)、發(fā)行與渠道匹配模式等多項創(chuàng)新,為行業(yè)向精品化發(fā)展提供了諸多借鑒,雖然目前H5游戲行業(yè)的發(fā)展還低于預(yù)期,但相比之前,2016年H5游戲無論是留存率、付費額還是CP、發(fā)行、平臺等方面收入情況都有明顯的提升。中國H5游戲行業(yè)的發(fā)展中,游戲巨頭騰訊的態(tài)度非常之關(guān)鍵,據(jù)報道,微信要在2016年底開啟H5手游發(fā)行,此外,騰訊明年在H5手游上的預(yù)定KPI有50億元。2017年對于H5游戲是一個機遇之年,2017年將會看到H5游戲市場再次騰飛。

  5.強大的第三方安卓分發(fā)市場

  相比iOS平臺,Android在中國游戲市場占到81.4%市場份額,而中國移動生態(tài)中最獨特的便是龐大的第三方安卓應(yīng)用商店,同時也是填補了Google Play商店在中國的空白,雖然近期Google稱將于明年把中國 版的 Google Play帶回到中國大陸,但其在短時間內(nèi)是無法與根深蒂固的第三方商店抗衡的。據(jù)2016年 數(shù)據(jù),中國手機應(yīng)用市場分發(fā)渠道 0分別為應(yīng)用寶、360手機助手、百度手機助手、小米、華為、91助手、豌豆莢、安智、歷趣、沃商店。騰訊旗下的騰訊應(yīng)用寶應(yīng)用商店以 的安裝率成為中國最大的第三方應(yīng)用商店,360手機助手因奇虎360良好的用戶基從于第二,百度移動助手則憑借百度龐大的在線搜索業(yè)務(wù)排在第三位,小米和華為手機在中國龐大的受眾也使其預(yù)裝應(yīng)用商店頗受歡迎。未來中國的應(yīng)用商店市場,或?qū)⑿纬傻谌綉?yīng)用商店、手機廠商應(yīng)用商店與Google Play商店混戰(zhàn)的局面。

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