這篇文章只能代表我寫下時的想法和思路,或許是錯的,在以后的思考中可能會推翻,也期望借此能與更多的同行交流這方面的想法。
需要先聲明,每個玩家對游戲的感知依賴于自己擁有的知識和經驗。
自動化加工系統(tǒng)
在玩家打開一款單機游戲的時候,會不假思索的點擊“play”來開始游戲。
在玩家玩CF的時候,會使用WASD來控制角色行走,如果是新手玩家,或許就會選擇一條比較開闊的道路進行行走。
在角色瀕臨死亡的時候,玩家會去使用血瓶。
這一切都是在玩家沒有耗費大量精力的情況下,就做出了選擇,并且是設計者期望玩家理解的選擇。
這一切都要歸功于大腦的自動化加工系統(tǒng)。
自動化加工系統(tǒng)可以這么來理解:
當我們接收到游戲的反饋時,我們本可以有更多的方法去解讀游戲的反饋,但我們卻選擇了最為接近正確反饋的答案去進行解讀,而我們自己并沒有意識到這一過程。
自動化加工系統(tǒng)包含了一個似然原理。
也就是,玩家在得到游戲反饋,做出行動前,玩家會將這個反饋感知為以往游戲中反饋模式最為接近的反饋。
自動化加工包含了一個抽象式的加工方式,它并不是具體或是實體的。
當我們提到一款游戲的好友系統(tǒng)時,通過自動化加工中的似然理論,我們就會推論出好友系統(tǒng)包含:查找好友、同意/拒絕好友等功能。
但因為我們缺少相應的信息,玩家是不知道具體的功能會是什么樣子。也就是玩家是無法知道這些系統(tǒng)是如何去添加的,或許UI圖標會有所不一樣。
也就是說,玩家之所以會將血瓶認定是給角色延長壽命的。是因為玩家在先前的游戲中遇到過類似的情況,并且兩者擁有一定的共同點,可能它們的圖標是相似的,名字是相似的。
這個過程需要玩家運用到自己的游戲經驗和相對應的知識儲備。
但這個推理的過程可能是無意識的,所以可以被稱為大腦的自動化加工系統(tǒng)。
玩家是否會受到以往游戲經驗的影響呢?
答案:會受到,但并不是必然的。
同樣以好友系統(tǒng)為假設。
玩家在根據以往的游戲經驗,推理出游戲中的好友系統(tǒng)應該包含查找好友、同意/拒絕好友等功能以后,在打開好友系統(tǒng)以后,發(fā)覺系統(tǒng)中缺少了通過名字查找好友這個功能,玩家需要依靠對方玩家的UID來查找,那么玩家一開始就會覺得這個系統(tǒng)不完善或是不合理的。
但這個不合理同樣是推論出來的,但如果缺失的這個功能并不會對我們游戲的核心循環(huán)產生任何效果或是影響,那么這個不合理就會被我們淡忘。
我們需要知道,玩家的游戲經驗是可以被塑造的,并且它也是被不斷塑造的。玩家同樣是享受被不斷塑造所帶來的樂趣,這個樂趣是學習性的。
在我第一次玩守望先鋒的時候,我一開始覺得它的一些操作方式是不合理的,因為我接收了太多來自于CS或是使命召喚的自動化加工的影響。
但隨著我的繼續(xù)游戲,這個結論逐漸被我淡忘,因為他的操作方式是符合核心玩法的需求的。
自動化加工是一個重復練習且不斷修正所產生的。
那么就我以上所說的,玩家是否會依靠以往的游戲感知來對目前所玩的游戲進行挑刺?
會的。
(但如果本身的這個設計已經達到我們需求的目標,就不建議再對單個系統(tǒng)或是功能進行修改)
同時,我也想提到一個東西:一致性
這個一致性并不是指兩款游戲中同一個系統(tǒng)的必須完全一樣。
而是指游戲內部機制的一致性。
⊥以錯誤提示為例:
“網絡錯誤,你將退出重新連接!
如果這款游戲一開始或將在出現(xiàn)這個錯誤提示的反饋,設定成將玩家踢回到登錄窗口,那么就需要一直保持這一點。
因為玩家已經對此生成了自動化加工系統(tǒng)。而游戲針對這個提示的反饋,出現(xiàn)了兩種,一種是正常的返回到登錄窗口,而另外一種則會產生另外一種在界面中等待的反饋。
這種錯誤,就完全無法使玩家啟動自動化加工系統(tǒng),很長時間內會使玩家產生困惑,而這種困惑是設計者需要避免的。
游戲行業(yè)的同僚在體驗游戲的時候,我們需要舊能的以一個玩家的身份去體驗這款游戲,但因為我們各自的身份,無法完全以一個普通玩家的身份去進行。
當你在一邊游戲一邊試圖去分析這款游戲的時候,體驗就是不完整的,是殘缺的。
真實世界對游戲世界中的玩家感知的影響是如何產生的?
我們是生活在一個物理世界中,物理世界的反饋已經使我們產生了足夠深刻的自動化加工了。
而當我們控制一個角色處于一個物理世界中時,就會不自覺的觸發(fā)我們關于物理世界反饋的內隱性記憶。
內隱性記憶是指在不需要意識或有意回憶的條件下,個體的過去經驗對當前任務自動產生影響的現(xiàn)象。
當玩家進入到物理嘲中時,這個刺激就產生了,這個刺激與其他奇特的空間相比,玩家會對游戲中的物理嘲產生更快的反應,玩家會更加察覺出物理世界的不真實感。
有一個比較明顯的例子:你的角色在上樓梯的時候,你會立即發(fā)現(xiàn)角色沒有踩在臺階上,而是懸空的。
物理世界中還有另外一個比較明顯的點:空間感
≌間感營造的體驗同樣是觸發(fā)了玩家的內隱性記憶
玩家在嘲中移動時,會通過視覺接受到的信息來判斷這個空間是否合理。
玩家會通過整合角色的大小、建筑的大小以及角色的移動速度、整體的布局得出空間的布局是否合理的結論
這兩個點是非常明顯的例子。
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