2月24日上方網(wǎng)消息,為期兩天的2017第十四屆TFC全球泛游戲大會暨智能娛樂展圓滿落幕。在24日下午舉行的第四屆TFC VR/AR高峰論壇現(xiàn)場氣氛濃烈,精品內容層出。上方傳媒董事長張秋水、3Glasses CEO王潔、HTC Vive 應用商店總監(jiān)葛云山、玖的VR CTO梁應鴻、酷鳥飛飛CEO史蔚安、極樂互動CEO崔海慶、耐德佳CEO程德文、指揮家VR聯(lián)合創(chuàng)始人白志藝、互聯(lián)星夢COO郭森、游牛CEO周光凱、雪豹VR CEO張鵬、武漢幻視CEO鄔軼群、愛徒VR CEO杜穎、抉擇科技CEO吳昊等紛紛登臺發(fā)表精彩演講。此外,兩場圓桌論壇《2017年VR行業(yè)的出路》《內容開發(fā)者的生存與發(fā)展》也分別在上下午盛大舉行。
上方傳媒董事長張秋水:世界正由平面虛擬走上立體虛擬
上方傳媒董事長張秋水發(fā)表了開場致辭,他認為VR/AR這個行業(yè),具有無限大的成長空間。但是成長空間,最起碼要跟著未來另一個30年的,中國成為世界的巨無霸會一起來實現(xiàn)。他始終是VR/AR行業(yè)的積極的促進者,F(xiàn)在的世界正在由平面虛擬走上立體虛擬,用不了多久,我們的微信,我們的QQ,我們的所有的一切,一定都是立體的,都是立體虛擬的。這是不可阻擋的一個大趨勢,大潮流,也是無可置疑的。
3Glasses CEO王潔:2017虛擬走向現(xiàn)實
王潔跟大家分享了2017虛擬現(xiàn)實的發(fā)展趨勢,她認為,VR的移動化是VR的未來必然趨勢,而不是現(xiàn)在的移動VR,而是真正讓VR可以跟著我們的心去移動化。這個不會因為移動化讓效果、性能打折,因為這個打折是讓用戶在替我們做決定。用戶告訴他移動VR可以有什么樣的體驗,專業(yè)VR可以有怎么樣的體驗。而不是把5分的產品說到10分。我們永遠給用戶的需求是比我們能做到的多那么一點點,這樣才有意外之喜。
HTC Vive應用商店總監(jiān)葛云山:VR內容引爆VR生態(tài)圈的關鍵
葛云山認為,現(xiàn)在已經(jīng)是很好的時間,來做一些爆款的VR內容。它基于商業(yè)化的機會已經(jīng)到來。在他看來,什么是VR游戲的核心?第一就是玩法,要有足夠的游戲性,不管是設計類的,揭秘類的,要有吸引用戶的地方。同時要有精良的美術功底,無論是畫風還是寫實。VR游戲最關鍵的就是移動,對于我們來說用戶在里面移動能夠體會到VR的魅力,避免眩暈是我們一定要考慮到的。同時,要有一個好的交互,兩個手柄,還是手套,還是要在交互的時候考慮到任何物品的物理性,還是要做一些取舍。同時要有比較好的音效感、觸感,要達到真實世界的效果。
×的VRCTO梁應鴻:后元年時代 走向理性繁榮的VR
梁應鴻首先跟大家分享了VR是怎么真實的樣子,隨后又講述了他們理念中的VR創(chuàng)新模式,他認為,VR提出的創(chuàng)新模式是希望游戲或者內容,在所有的設備,包括移動端、線下體驗店、網(wǎng)吧、景點能夠互通,是通過平臺這種模式去驅動,也就是B2B2C。玩家的信息是在云端數(shù)據(jù)共享,通過B2B2C的方式,把大數(shù)據(jù)、VR+以及應用,糅合在一起的創(chuàng)新模式。
♂鳥飛飛CEO史蔚安:VR離賺錢還有多遠
史蔚安詳細地講解了VR怎么賺錢,他認為,如果做VR+的話,無論是做旅游、做軍事,還是做VR+,一定要注意引流。如果做教育的,一定拿教育的方法沉淀下來,這樣才真正有C端的流量。在他眼里,大部分VR內容處于綠色階段,作品階段,可能是一個好美術,好demo。但是如果加上了運營思想,尤其做的精準,這樣就形成了產品,針對特定的人群、嘲和消費習慣去定制。經(jīng)過了產品的打造、打磨,下一步要做的就是商業(yè)化。如果做完這一步,我相信VR就離賺錢不遠了。
極樂互動CEO崔海慶:2017VR掘金之路
崔海慶稱整個市場目前處于一個萌芽階段。像之前我開發(fā)這個版本,如果花了一百萬,兩百萬想收回成本是很難的,花了很短時間,也沒有太多的精力,把成本控制在一定階段,可行性是非常大的。2017年我建議把團隊規(guī)?刂圃谖宓绞畟人左右,專心開發(fā)項目,每個項目成本控制在五十萬以內還是有很大空間的。他認為,現(xiàn)在獲取用戶量太難了,但是你利用VR概念獲取用戶,再把用戶轉換到移動端,至于說你的產品是VR的還是不是VR的,賺到錢是第一位的,每個方向可以互動引導。這個空間在今年,也是大家可以嘗試的空間。
耐德佳CEO程德文:大視場雙目AR智能眼鏡革新顯示新維度
程德文首先跟大家分享了AR的市場份額,美國的權威機構做了一個預判。在2020年,AR的市場份額大概能達到1200億。而且因為AR具有一些先天的優(yōu)勢,移動性,真實產品的互聯(lián)互動,相信在這一塊會有一些比較大的作為,而且現(xiàn)在國際的巨頭也開始在往這個領域去做一些工作。他認為,在教育培訓里面,有很多的應用。比如說維修、裝配這些方面,可以直接跟實物模型進行虛實融合,還有互動。在這些方面會有一些意想不到的效果,還有超級供應站,把所有的系統(tǒng)可以在頭盔上進行集合,多維的顯示與互動,還有交互操作的功能。有些是已經(jīng)可以實現(xiàn)的,在角度不那么大的情況下。
指揮家VR聯(lián)合創(chuàng)始人白志藝:VR內容的商業(yè)價值
白志藝介紹了指揮家VR的發(fā)展歷程,隨后他談到對VR內容的看法,VR這一兩年非;穑撬麉s認為有一群人,可能我們很容易遺忘他,就是用戶。很多時候可能咱們跑得太快,尤其是干研發(fā)的人非常容易自嗨,大家閉門做一些覺得很酷的東西,用一些方法,結果不太關心市場到底需不需要這些東西。說到VR+,什么東西是有用的,什么東西是噱頭,而不僅僅只是勉強的一個東西。
互聯(lián)星夢COO郭森:IP的力量,不可小覷
郭森分享了互聯(lián)星夢在整個IP改編過程中的一些心得,他認為,好的IP一定是要能滿足幾個方面,一,有足夠的知名度,這樣能給我們作為游戲改編也好,影視改編也好,能做到最大的成本節(jié)省。第二,有好的知名度,它能讓游戲 的變現(xiàn)。這個作為游戲公司來說,尤其是VR游戲經(jīng)過2016年的血雨腥風的拼殺,其實都是頭破血流的一年,這個行情讓大家很艱難。好的IP會講一個很好的故事,很好的故事會帶動大家的情緒。
游牛CEO周光凱:VR體育競技游戲的現(xiàn)狀與突破
周光凱以一些干貨讓與會嘉賓更深刻的了解到VR體育競技游戲的現(xiàn)狀與突破,他談到,2017年是VR游戲的內容年,剛才我說加上VR社交的屬性,怎么增加用戶的黏性。畢竟去年是體驗,今年VR這一塊能正式的步入。游牛一直做的是廣域網(wǎng)的VR競技游戲,如果想推到全民化的過程是離不開廣域網(wǎng)的。類似于我們現(xiàn)在給一些線下合作,推廣一種VR電競的生態(tài)鏈也是這樣,線下店、網(wǎng)吧,網(wǎng)吧的生存模式。
雪豹VR CEO張鵬:淺談VR游戲的市場與未來
張鵬簡單的介紹了VR游戲與傳統(tǒng)游戲的區(qū)別以及VR體驗館,同時他還分享了小團隊在保證現(xiàn)金流上有些什么訣竅,他認為游戲分成費用是體驗館比較常見的模式,一個玩家花了五十塊錢啟動這個游戲,你跟體驗館以三七分成、四六分成或者五五分成,這是比較常見的。還有獨占費,我的游戲只在你的平臺上發(fā)售,這個時候要有獨占費用。
武漢幻視CEO鄔軼群:VR美少女育成手冊
鄔軼群認為虛擬現(xiàn)實是一個沙盤,我們在這里有無數(shù)的工具和決策,不要害怕失敗,因為這是你通往成功的 道路。他談到,為了在VR里制作一些討人喜歡的角色,他選擇了女性角色,選擇的題材也比較污,但是想傳達給大家比較好的游戲,所以就讓我們一本正經(jīng)的污下去。
愛徒VR CEO杜穎:VR教育,看得見知識,看得見的成長
杜穎跟大家分享了VR教育為什么能夠在市場占據(jù)非常大份額?她認為其源于VR自身的很多優(yōu)勢,VR能給大家?guī)砩砼R其境的感受,它能給我們帶來360度的沉浸式的體驗,學生在一堂課可以完全被包裹在這樣的嘲里面。可以模擬真實的嘲,讓我們覺得到太空、宇宙,就有身臨其境的感受。還有能夠土撥資源的限制,比如有些試驗很危害,我們就可以通過VR這種方式解決危險性或者操作性的問題。在教學過程當中,其實VR可以給老師和學生之間帶來更多的互動。
●擇科技CEO吳昊:VR電競-虛擬現(xiàn)實游戲內容普及的突破口
吳昊認為VR電競是最快能推動整個市場發(fā)展的行業(yè),對于游戲來講是一個很有效的手段。他有很多體驗館的群,因為現(xiàn)在體驗館老板大部分是私營業(yè)主,發(fā)現(xiàn)他們更直接的需求就是有沒有更好的內容,有沒有更好的活動,讓店面的流量更多。因為他們關注的就是既得利益,他希望2017年通過我們這個平臺幫助更多的體驗店店主活下來,賺到錢,推動整個2B業(yè)務或者CP的成長。
上午場圓桌論壇
下午場圓桌論壇
此外,兩場圓桌論壇《2017年VR行業(yè)的出路》《內容開發(fā)者的生存與發(fā)展》也分別在上下午盛大舉行。在巔峰對話環(huán)節(jié),VR/AR大佬們從所從事的細分領域中,討論了VR/AR現(xiàn)在面臨的痛點是什么,以及在2017年打算如何突破,直指行業(yè)痛點,F(xiàn)場嘉賓妙語連珠,場面異常熱烈。
2017TFC大會簡介
2017第十四屆TFC全球泛游戲大會暨智能娛樂展盛況來襲,2017TFC是游戲行業(yè)“開年首場、交易對接”盛會,關注產業(yè)降成長、促進產業(yè)規(guī)范化與商業(yè)模式的建立、促成商業(yè)合作跨界與融合。TFC大會跨界整合移動游戲與應用、直播行業(yè)大會、VR/AR及智能機器人、泛娛樂與IP、海外拓展投資與授權五大板塊,并重點關注新三板和投融資領域,集聚泛游戲產業(yè)鏈上下游資源,為行業(yè)的可持續(xù)發(fā)展再添新動力。此外,2016年度第十二屆“金蘋果獎”評選現(xiàn)已開啟報名,獲獎結果將于TFC大會前夜G60閉門晚宴中公布。2017TFC大會預計將有400余位領袖大咖級嘉賓和500多家企業(yè)參與,游戲廠商和開發(fā)者積極跟進,資本和媒體推波助瀾,深入影響30000多名業(yè)界精英。TFC大會匯集百家思想與真知灼見,引領業(yè)內人士切準市場脈搏,洞察行業(yè)先機,推進VR、直播等新興領域與移動游戲行業(yè)快速融合變現(xiàn),求真務實,效果為先,現(xiàn)場促成過億成交額。
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