電競變現(xiàn)難、移動電競該如何突圍、電競賽事能否盈利、行業(yè)的天花板在哪里,游戲陀螺采訪到了七煌電競董事長孫博文,看他是怎樣看待現(xiàn)在的中國電競?
一、電競的變現(xiàn)研究
1、電競的商業(yè)變現(xiàn):從1.0到2.0時代
七煌2013年成立,成功制作了ogn等賽事內(nèi)容,打造了笑笑、西卡等一線主播,為俱樂部輸送LPL選手,2015年、2016年又分別融資了6000萬與1億。
孫博文談到:“在2013年的時候,電競公司 的變現(xiàn)渠道就是免費提供內(nèi)容,再通過第三方的淘寶,電商變現(xiàn),當(dāng)時我就覺得很不靠譜,因為電商并不能代表這個行業(yè)的造血功能,所以一定要去思考企業(yè)商業(yè)模式是什么,這是商人的邏輯!
“當(dāng)時我們拿到了ogn的版權(quán),我們想的就是把賽事內(nèi)容制作了之后,販賣給直播平臺,那時一開始說要賣內(nèi)容的時候大家都說我瘋了,直到我們成功把ogn賣給了斗魚,行業(yè)可以說是又多了一條變現(xiàn)的路子!
如果說在中國電競1.0時代,電競的商業(yè)變現(xiàn)模式是:電競——線下賽事——硬件,那么隨著互聯(lián)網(wǎng)與電商的爆發(fā),中國電競的2.0時代,逐漸形成了:電競——線上直播——虛擬物品的商業(yè)變現(xiàn)模式。
2、七煌的電競變現(xiàn)研究:兩大切入點
七煌的電競切入,一塊是賽事承辦,另一塊是藝人經(jīng)濟(jì)。七煌的賽事承辦吸納的是傳統(tǒng)體育方向的用戶盤子,而藝人經(jīng)紀(jì)吸納的是娛樂化方向盤子的用戶盤子。
選擇電競內(nèi)容領(lǐng)域,孫博文認(rèn)為,首先這與資歷無關(guān),做內(nèi)容是最容易推陳出新的,他不像舉辦賽事,你要有成功的經(jīng)驗。其次是人,當(dāng)時中國電競99%的人都沒有受過科班訓(xùn)練,各種角色觀念定位之間都含混不清。
3、藝人經(jīng)濟(jì)價值愈加突顯
說到藝人經(jīng)濟(jì),孫博文稱自己是這個行業(yè)藝人經(jīng)濟(jì)的先行者!氨热缦駇iss這樣的主播,如果從一個KOL來說,他們是實現(xiàn)價值的,但是從合同上來說是矛盾的,他們的工資和價值是很不匹配的,包括主持和解說的區(qū)別也是我第一個提出來的,在我看來解說就是解說,主持就是主持,如果大家把他混為一談,那肯定是有問題的!
七煌賽事承辦更多承擔(dān)的是品牌的打造,但是隨著電競產(chǎn)品以及賽事基數(shù)的增加,執(zhí)行成本的居高不下,加上贊助商的費用更多的是給到游戲廠商,而游戲廠商給到執(zhí)行方的費用,只能夠滿足賽事執(zhí)行的 標(biāo)準(zhǔn),執(zhí)行方經(jīng)常要倒貼錢進(jìn)去,所以賽事打造品牌的作用在稀釋;藝人經(jīng)紀(jì)或者說是圍繞“人”這一內(nèi)容的打造逐漸成為了現(xiàn)階段的主要方向,這一點也很好理解,畢竟電競產(chǎn)業(yè)的本質(zhì)就是粉絲經(jīng)濟(jì),就目前而言除開游戲的付費,粉絲的錢包是跟隨著“人”這一內(nèi)容走的。
二、 選擇做移動電競,CP需要想清楚的3個問題
孫博文還有另外的一個身份,那就是《魔獸世界》國服第一公會的創(chuàng)始人,對于游戲,對于電競游戲,他有著更深的體會。
1、收費體系
孫博文認(rèn)為,游戲從最早的點卡制,到后來的道具收費制,再到現(xiàn)在的電競,他背后反映的是一個收費模式的問題:
——最早的點卡制,為什么有這么多的經(jīng)典游戲,比如像魔獸世界,因為他們要做更多更好的東西把用戶做一個長時間的留存,所以設(shè)計出的東西花樣百出;
——到了中間這段,中國游戲主導(dǎo)的是客廳制,設(shè)計者開發(fā)出來的東西就是要你不停地去花錢,但是在深度上要遠(yuǎn)比前面的點卡制淺薄,因為很簡單,我把你口袋里的錢騙完了,你愛玩不玩;
——那么現(xiàn)在的電競制游戲,就是在我讓你長時間留存的情況下,我讓你長時間掏錢;
傳統(tǒng)游戲到電競,根本的變化是來自于背后的消費模式在發(fā)生變化。
2、付費的地位
對于移動電競,孫博文認(rèn)為移動電競與端游電競的區(qū)別是載體不同,而不是玩法的不同。作為他的的一個建議就是,不是所有游戲換成電競皮就能成功的,與其把精力放在噱頭上,到最后還是應(yīng)該想一想,作為游戲內(nèi),游戲內(nèi)核的品質(zhì)能不能吸引到用戶。
他指出,就中國玩家來說,電競游戲的付費總體來說是上漲的,同時盲目消費的人開始變得少,會比以前更加理性,像一個橢圓球體一樣,中部的力量在增強,兩極的力量在縮小,如果說以前的游戲是幾個大R帶著一個服務(wù)器,現(xiàn)在的電競游戲講究的就是付費率。所以移動電競要做的是先讓用戶留在這里,再拔高他們的品位。
“既然制定了規(guī)則,那就要按他的規(guī)則來。電競,不能光看他表面上的光鮮,如果付費率上不去,即使是騰訊網(wǎng)易,他們也是有很大損失的!
3、胸襟與KPI
“在移動電競初期,相對來說,只有財大氣粗、格局大的公司才有機會做出成功的移動電競產(chǎn)品。因為大部分公司就是要看你今天的收入,就算是王者榮耀他也是有kpi要求的!
他舉了一個在他看來,堪稱業(yè)界經(jīng)典的案例:“曾經(jīng)某大廠就有一款很不錯的游戲,在當(dāng)時很有吸引力,我很看好他,而且還是押了注,具體的數(shù)據(jù)我說不出來,但我可以說出那種感覺,他們當(dāng)時可能有10個團(tuán)隊,8個負(fù)責(zé)pvp,2個負(fù)責(zé)pve,后來因為pvp吸引到了很多用戶,用戶也被導(dǎo)到了pve,收入做起來了,于是就把比例調(diào)到了5個負(fù)責(zé)pvp,5個負(fù)責(zé)pve,最后變成2個做pvp,8個做pve,平衡被打破的那一剎那,這游戲也就垮了”。
孫博文表示:“這是我所經(jīng)歷過最 的一個案例,人家也是大廠,人家也很有有錢,但不是所有公司都有那份胸襟、格局、雄心培育出一款電競游戲!
“電競的好游戲說難聽一點,都是窮憋出來的,廠商要做這種游戲,先得想想投資人會不會爆炸!
三、目前電競的人才、基礎(chǔ)、認(rèn)知還匹配不到電競的產(chǎn)值
1、人才
孫博文指出:“2013年之前,在電競被封鎖的那10年里,有大量的人才都外流了,現(xiàn)在來看,很多游戲公司的高層、管理還有很多其他行業(yè)的人,都是之前呆在電競?cè)Φ摹!薄螒蛲勇萘私獾,在過去的中國電競?cè),從業(yè)者更像是野蠻生長,網(wǎng)癮少年會去,從業(yè)素質(zhì)低下,很多精英人士不愿去,人是缺的,人才是少的。
他指出:目前來說,電競還是個朝陽行業(yè),人們的觀念在轉(zhuǎn)變,隨著轉(zhuǎn)變過程的力度和范圍越來越大,會使當(dāng)年的那批有志之士,或者是有才華的人回到這個行業(yè),但是目前電競業(yè)內(nèi)的人才還匹配不到電競的產(chǎn)值。”
2、用戶基礎(chǔ)與泛娛樂化
孫博文指出,賽事是整個電競內(nèi)容金字塔中,塔尖的那一部分東西,因為他代表的是一個核心向的受眾,但是就目前而言,電競賽事并沒有達(dá)到應(yīng)有的用戶基礎(chǔ)。
“如果我們今天去參觀金字塔,一定是從下往上去參觀,試問一下現(xiàn)在連下半部分的基礎(chǔ)工作都沒弄好,現(xiàn)在去欣賞最核心的東西,有多少人能看得懂,這難道不是空中樓閣嗎?”
他認(rèn)為大眾的觀念并沒有像大家想的有那么大的改變,現(xiàn)在要做的還是一些基礎(chǔ)性的工作:“因為很簡單,雖然我們把他美其名曰是電競,但是說實話,你玩游戲有想過去當(dāng)選手嗎,用戶是以一個玩的心態(tài),不是“電競”的心態(tài)。我們從2014年年底,就和傳統(tǒng)的影視圈、娛樂圈在接觸,包括我們的《七煌五狼黑第二季》,四月份就要上線了,我自認(rèn)這是一個突破比較大的產(chǎn)品,我希望大家可以在娛樂這塊有新的嘗試,而不能只把眼光盯在各種各樣的賽事上,我覺得這個行業(yè)現(xiàn)在需要的是泛娛樂化的內(nèi)容。”
“現(xiàn)在的情況就像我們玩日本游戲機一樣,大家在做的就是在不停的塞硬幣,不知道哪一枚才是是通關(guān)的硬幣,就跟不知道哪一根才是壓垮駱駝最后的稻草一樣,但有一點毋庸置疑他是朝陽產(chǎn)業(yè),所以大家就開始挖吧。”
3、認(rèn)知
孫博文指出,以今年的英雄聯(lián)盟S7總決賽在中國舉辦為例,對于圈外人來說,可以去報道,可以去做PR,可以去宣傳,這對于轉(zhuǎn)變大眾的電競思想是有作用的;但是對于圈內(nèi)人來說,實質(zhì)上并沒什么影響,在圈內(nèi)人看來,中國選手想要在本次比賽中有所作為難度較大,與國外選手相比,水平存在一定差距,中國俱樂部過于遷就選手,而作為比較,韓國俱樂部對選手是毫不留情面的,這就是中韓選手本質(zhì)上的一個區(qū)別,韓國選手可以為了名,不要錢,而中國選手往往需要花費更多的時間與精力去面對更多賽場之外的誘惑。
“如果一項電競賽事,選手能從預(yù)選賽打到?jīng)Q賽,那么廣告商就更愿意投入,內(nèi)容公司就多了一個偶像炒作,但是拿不到冠軍,愿意去做的人就變少了,而且,中國人成王敗寇的情結(jié)很嚴(yán)重,賽事成績的高度往往決定了后來者的想象力!
孫博文指出:“行業(yè)的天花板和大眾的眼光是息息相關(guān)的,雖然我大肆鼓吹要去做電競泛娛樂,但泛娛樂要提升的是電競的廣度,比賽的成績決定的才是行業(yè)的高度!
結(jié)語:電競的未來,需更多維度、更立體拓展
他指出,圈外的人看到的這個行業(yè),在圈內(nèi)看來,其實并非大家想象的真正的火,由于前十年電競的封鎖,留在大家心中的印象,使得傳統(tǒng)大眾對電競的觀念并沒有完成一個根本上的改變。在行內(nèi)人心目中,電競并沒有比其他行業(yè)高出一等,當(dāng)然這個狀況目前正在改善,比如雪碧、冰紅茶等這些傳統(tǒng)行業(yè)正在加大力度投入,但是這和傳統(tǒng)行業(yè)的投放還是不能比的:“我們制作的內(nèi)容,賣出的廣告和賣出的版權(quán)比是3:7,像傳統(tǒng)行業(yè)他們獲得的廣告費就遠(yuǎn)高于版權(quán)收入。”
“以前我們?nèi)ソ右恍┐髲S的活動,都是電競公司在參與,現(xiàn)在會有更多的傳統(tǒng)公司也參與到競標(biāo)中來,有很多方向,比如很多傳統(tǒng)影視公司,也已經(jīng)在談判中,大家去拿游戲版權(quán)的價格都是一樣的,但是不得不承認(rèn),他們的拍攝、編劇要比電競?cè)?nèi)的公司好得多,他們雖然不了解電競,但是制作能力是強于游戲行業(yè)的,廠商也是偏向于傳統(tǒng)影視行業(yè)的,打個比方,我們有100個創(chuàng)意但是最后有可能做不出來東西,但是他們說能做60分就能做60分,制作力是有保障的,所以七煌現(xiàn)在追求的也是和傳統(tǒng)行業(yè)的一個合作。”
關(guān)于2017年線下電競賽事的舉辦日益頻繁,不少公司開始挖掘三四線城市的電競賽事市場,孫博文認(rèn)為,對行業(yè)來說,這是一件好事,線上的東西最后還是要回歸于線下,他覺得這是一個方向,七煌本身在成都與市政府合作也投了一個場館。但是他也指出,賽事在短期內(nèi)想做到盈利可能還是比較難的,需要很大的毅力和很大的財力,一家公司很難去完成,需要整個行業(yè)去驅(qū)動去影響。
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