法國游戲發(fā)行商育碧在新主機和平臺方面一向都是比較早入場的,在VR領域也不例外。盡管很多發(fā)行商還在試水這個新領域,但育碧已經(jīng)投入了相當大的努力,已經(jīng)發(fā)布了《WereWolves Within》、《Eagle Flight》兩款游戲,并且第三款游戲《Star Trek:Bridge Crew》也即將推出。此外,該公司還將為谷歌的Daydream平臺推出《Vitual Rabbids:The Big Plan》。
當然,育碧的早期嘗試并沒有什么成績,但是這與VR市場的裝機量比較低也有比較大的關系,而且該公司負責VR業(yè)務的數(shù)字游戲副總裁Chris Early覺得并沒有什么大不了。
他在此前的GDC活動上表示,“可以說我們的VR業(yè)務還沒有回本,但我們還在像其他平臺的游戲一樣進行優(yōu)化和投入更多努力,我們對于在一個平臺上推出游戲十分高興,這就是育碧和其他對手不一樣的地方,我們能夠承受把這些游戲做出來的成本,并且知道需要很長時間才能收回投資”。
他說,“我們認為安裝量會繼續(xù)增長,我們把每個季度都看作發(fā)布階段,因為這段時間里會有數(shù)十萬人購買頭盔。希望在特定平臺上,你們想要體驗我們的游戲,《Eagle Flight》已經(jīng)發(fā)布了,人們對它的描述是,如果想要獲得 的飛行體驗,這個游戲是必買的”。
對于育碧來說,目前在VR領域不賺錢并不是非常嚴重的問題,因為這部分投資可以讓該公司學到VR領域的經(jīng)驗,此前的《舞力全開(Just Dance)》就是在不斷試水之后獲得成功的。
Early解釋稱,“ 不管是學習VR語言還是這個領域哪些行得通或者哪些行不通,我認為這都會給我們在長期帶來優(yōu)勢,VR將成為未來的媒體形式,我覺得這和我們之前對Kinect所做的有點類似。實際上微軟收購一年之前,我們就已經(jīng)與PrimeSense合作了,而不是因為知道有這個交易,而是我們覺得動態(tài)傳感游戲是有希望的。等到微軟收購他們的時候,他們就成為了Kinect系統(tǒng)的基礎,我們所處的位置很好,因為動態(tài)傳感游戲的規(guī)則我們已經(jīng)知道了。所以當我們推出《舞力全開》和《Shape Up》之后,當所有人還在做骨骼系統(tǒng)的時候,我們就已經(jīng)做好了全身傳感了,當時沒有其他人擁有這個技術”。
他補充說,“這主要是因為我們在還沒有市場的時候就已經(jīng)進行了先期投資,但我們?nèi)匀贿在學習動態(tài)傳感游戲!段枇θ_》的表現(xiàn)非常好,也是動態(tài)傳感游戲里銷量 的,所以這是一個很不錯的投資,希望我們在VR領域的投資也能夠做到這樣。對我們來說,如今最關注的并不是收回成本,而是我們希望通過這個過程學習如何把它做好”。他在GDC演講中表示,VR游戲里的運動是反社會學的,人們連10分鐘都不愿意嘗試,而如今這些做法也沒有被人接受。
他說,“一開始我們覺得自己知道的很多,現(xiàn)在我認為我們更加謙虛了,我們發(fā)現(xiàn)了很多不知道的東西,有時候我們覺得一定可行的東西反而是行不通的,還有些時候一些事情發(fā)展的比我們想象中的還好”。
為了在VR領域打造下一個“舞力全開”,育碧給了工作室非常大的自由嘗試各種想法。Early說,“工作室都有自己的預算,他們可以按照自己的計劃做創(chuàng)意,然后再內(nèi)部決定是否繼續(xù)下去,我們做VR和其他游戲項目沒有什么分別,我們是以工作室和創(chuàng)意為導向的公司,這也是為什么我們能夠做出《孤島危機》以及《Child of Light》等游戲的原因。
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