根據(jù)IDC的一項新預(yù)測,西歐地區(qū)增強現(xiàn)實(AR)和虛擬現(xiàn)實(VR)的硬件、軟件和服務(wù)支出將達到25億美元,比2016年的11億美元增長131%。
IDC預(yù)計,消費者市場將是今年AR / VR的最大支出部分,占總支出的56%以上,這些支出主要用于VR商品和服務(wù)。
2017年增強/虛擬現(xiàn)實市場份額(按行業(yè)劃分)
由于AR相關(guān)產(chǎn)品和服務(wù)的投資增加,制造和零售部門預(yù)計將成為下一個貢獻最大的支出份額。
根據(jù)IDC的預(yù)測,在工業(yè)用例方面,工業(yè)維護(制造),物流和包裹交付管理(運輸)和產(chǎn)品開發(fā)(制造)將成為今年西歐最大的AR / VR支出。
但是零售展示和解剖診斷(分別為零售行業(yè)和醫(yī)療保健行業(yè))將是未來幾年內(nèi)增長最快的工業(yè)用例。
在消費者市場方面,游戲?qū)⑹切袠I(yè)增長的領(lǐng)導(dǎo)者,據(jù)IDC預(yù)測AR和VR游戲的復(fù)合年增長率(CAGR)將超過220%。
IDC對于VR/AR的消費者市場十分有信心,認(rèn)為消費者對VR / AR產(chǎn)品和服務(wù)的需求會迅速擴大,但根據(jù)去年夏天GfK對西歐互聯(lián)網(wǎng)用戶的一項研究顯示(該調(diào)查的時間為AR游戲口袋妖怪Go爆紅時期):該地區(qū)七個國家中,只有不到6%的受訪者表示有計劃在來年購買VR設(shè)備。
2016年夏季西歐互聯(lián)網(wǎng)用戶計劃購買虛擬現(xiàn)實設(shè)備
一直以來,AR和VR都沒有引起消費者的注意,但是口袋妖怪Go的爆紅,使得技術(shù)人員從中看到了商機,消費者似乎也開始愿意為這一技術(shù)買單。
IDC移動設(shè)備和AR / VR的高級研究分析師Francisco Almeida表示:“AR / VR設(shè)備已經(jīng)出現(xiàn)了一段時間,但現(xiàn)在我們才看到內(nèi)容、組件、投資和購買意愿的正確組合,未來設(shè)備的數(shù)量和質(zhì)量將成為消費者購買的主要驅(qū)動力!
在VR方面,很多公司開始意識到除了游戲還有更多的其它潛力可以挖掘,圍繞新故事和互動的新內(nèi)容和服務(wù)開始浮現(xiàn)。而AR暫時還將是以企業(yè)為重點。
根據(jù)IDC預(yù)測AR和VR的整體支出預(yù)計在2015至2020年之間達到210%的復(fù)合年增長率,到2020年共計257億美元。制造,零售和公用事業(yè)行業(yè)預(yù)計將以最快的速度擴大其投資,其復(fù)合年增長率分別約為220%。
目前在西歐,硬件占AR / VR支出的80%以上,但軟件和服務(wù)支出將激增,在2020年將占整體AR / VR美元的一半以上。
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