目前國內(nèi)二次元衍生品原創(chuàng)力度不足,版權(quán)與品牌意識(shí)薄弱,開發(fā)環(huán)境相對也不完善,導(dǎo)致國內(nèi)大部分IP的變現(xiàn)之路都停留在影視與游戲就戛然而止了,這使得它與游戲行業(yè)形成了鮮明的對比。
通過游戲和衍生品兩大渠道變現(xiàn)
當(dāng)下,IP變現(xiàn)的路徑主要是通過游戲和衍生品兩大渠道。
游戲行業(yè)近幾年風(fēng)生水起,如火如荼,二次元類游戲作為游戲行業(yè)的一個(gè)分支,特指由漫畫或動(dòng)畫衍生出的游戲。去年一款手游《陰陽師》 的單月流水高達(dá)20億元,《FGO》也曾多次闖入暢銷榜前三,《不良人》系列產(chǎn)品到現(xiàn)在依然可以保持流水過千萬,《艦?zāi)铩贰痘鹩叭陶摺贰逗Y\王》等也都成為高流水現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品,二次元手游公司米哈游憑借《崩壞學(xué)園》系列僅用3年直接走進(jìn)了IPO隊(duì)伍。由此可見,二次元游戲已經(jīng)接近一個(gè)紅海市場,各大現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品前仆后繼而來,而二次元游戲的生命周期注定不會(huì)太長,大部分只是曇花一現(xiàn)。
與游戲不同的是,衍生品作為二次元IP變現(xiàn)的另一個(gè)重要途徑,還處在一個(gè)藍(lán)海市場,目前市面上還沒有一個(gè)真正的巨頭,市面上可以查到的這類公司的融資案例也不多。據(jù)統(tǒng)計(jì),二次元衍生品的產(chǎn)品毛利率之高可以達(dá)到70%,復(fù)購率也高得離譜,并且二次元領(lǐng)域聚集起了一批狂熱、忠誠、真實(shí)、消費(fèi)能力極強(qiáng)的客戶。這一切使得二次元衍生品市場已經(jīng)站在了風(fēng)口的前端,蓄勢待發(fā)。
市場上從各個(gè)角度切入二次元衍生品的公司有很多,從最簡單的手辦代購到所有產(chǎn)品原創(chuàng)設(shè)計(jì)一體化的公司,大家想盡辦法從不同角度切入進(jìn)來,準(zhǔn)備分享這塊大蛋糕。同時(shí),IP衍生品成為泛娛樂投資的一個(gè)新目標(biāo)。隨著電影《魔獸》《大圣歸來》的相關(guān)衍生品帶來巨大商業(yè)效益,更多投資公司把目標(biāo)轉(zhuǎn)向這個(gè)行業(yè)。在粉絲經(jīng)濟(jì)時(shí)代,IP衍生品變現(xiàn)是不容忽視的一環(huán)。
衍生品變現(xiàn)大有可為
在內(nèi)容源頭市場被炒得火熱,IP價(jià)格日益增高的情景下,IP衍生品這片嶄新的藍(lán)海市場即將走向聚光燈下,大有可為,原因出于以下幾點(diǎn):
其一,衍生品開發(fā)作為IP后市場的變現(xiàn)途徑,與影視和游戲市場的短生命周期相比最明顯的特點(diǎn)是可持續(xù)時(shí)間長,令原本生命周期只有一兩年的IP享受到可持續(xù)變現(xiàn)的長尾效應(yīng)。
其二,據(jù)報(bào)告顯示,我國動(dòng)漫衍生品占比僅為23.6%。以日本為參照,日本合計(jì)衍生品率大致為60%,遠(yuǎn)高于我國動(dòng)漫衍生品占比,表明我國動(dòng)漫衍生品市場還處在藍(lán)海階段,仍有較大提升空間。
其三,衍生品類公司不會(huì)像內(nèi)容型公司那樣,當(dāng)一個(gè)IP熱度消退后,每重新生產(chǎn)一個(gè)新IP都需要?jiǎng)佑么罅康娜肆Α⑽锪σ约疤鞎r(shí)地利。相反,衍生品公司獲得了品牌認(rèn)可后,哪怕不再開發(fā)新的IP,單靠存量的原創(chuàng)形象授權(quán)和銷售,都能持續(xù)獲得可觀的收入。
其四,衍生品行業(yè)不得不提及其高毛利率,尤其是二次元產(chǎn)業(yè)的衍生品產(chǎn)品,多年后,該產(chǎn)品不僅不會(huì)貶值,還有很大升值的空間,也難怪有很多狂熱的二次元粉絲就像投資藝術(shù)品一樣投資二次元衍生品。進(jìn)一步說,二次元可能只是現(xiàn)在國內(nèi)市場上第一批嘗到衍生品甜頭的產(chǎn)業(yè),事實(shí)上,除了二次元人群以外,衍生品產(chǎn)業(yè)可拓展的目標(biāo)客戶實(shí)在太多,而國內(nèi)大部分實(shí)體型產(chǎn)業(yè)、內(nèi)容原創(chuàng)型企業(yè),甚至主題樂園、特色小鎮(zhèn)等,對衍生品后市場的認(rèn)知才剛剛開始,未來市場大有可為。
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