5月6日消息,游戲空間環(huán)境對(duì)于游戲劇情的表達(dá)至關(guān)重要,它可以幫助傳遞游戲劇情,使玩家沉浸在游戲劇情當(dāng)中。那么如何設(shè)計(jì)把這種情感體驗(yàn)在游戲空間設(shè)計(jì)中體現(xiàn)出來呢?你需要掌握一些策略方法。下面我們就來通過兩位游戲制作人的介紹來了解詳情。
游戲中的情感體驗(yàn)
在與電子游戲接觸的過程中,設(shè)計(jì)師和玩家都在關(guān)注什么?我們不可否認(rèn)的是,較游戲本身,人們更注重游戲所能引發(fā)的情感體驗(yàn)。《風(fēng)之旅人》的創(chuàng)作者之一陳星漢曾說,“當(dāng)人們感到饑餓的時(shí)候,他們會(huì)出自本能地尋找食物。不過,和生理的饑餓類似,人們的情感也會(huì)感受到饑餓,此時(shí)他們將尋找精神食糧,從音樂到電影,從小說到游戲。我們意識(shí)到游戲?qū)嶋H上能夠幫助玩家激發(fā)很多種情感體驗(yàn)。”《游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)》的作者也曾說,“在進(jìn)行游戲的過程中,人們便擁有了游戲帶來的體驗(yàn),這就是游戲設(shè)計(jì)師所關(guān)注的游戲體驗(yàn)。如果喪失了這種體驗(yàn),那么游戲便一文不值了。”和設(shè)計(jì)師類似,眾多的玩家群體對(duì)情感體驗(yàn)的關(guān)注也超過了游戲本身,他們?yōu)榱擞螒蜻^程中產(chǎn)生的種種體驗(yàn)而玩游戲,不論是戰(zhàn)勝了游戲挑戰(zhàn)的踏實(shí)和成就感,還是想明白一個(gè)問題的單純的快樂,不過大多數(shù)玩家自身并未意識(shí)到是為了情感體驗(yàn)而進(jìn)行游戲。
人們擁有的情感可以通過言語,或者音樂、電影、文學(xué)、戲劇等種種藝術(shù)傳達(dá)給其他人,藝術(shù)作品此時(shí)扮演了情感媒介的作用,不過,游戲也能夠成為這種傳達(dá)情感的媒介。胡伊青加在《游戲的人》中所說,“大量確定的游戲生物學(xué)功能的嘗試顯出驚人的差異。游戲的起源和原因被某些研究描述為過剩的生命能量的轉(zhuǎn)換,另一些研究則說是某種‘模擬本能’的釋放,或再簡化為放松的一種‘需要’……等等!螒虻挠鋹倢(shí)際是什么呢?……生物學(xué)的分析對(duì)游戲的這種激動(dòng)和專注一無所解。而在這種激動(dòng)、這種專注,這種生氣勃勃的力量中,存在的正是本質(zhì),游戲的原初品質(zhì)!笞匀唤o我們的是游戲,是有激情、有歡笑、有愉悅的游戲!庇螒虿⒎且粋(gè)為了解決實(shí)際問題的工具,玩家進(jìn)行游戲的過程實(shí)則是體驗(yàn)一系列情感的過程,若游戲不能夠提供他們所需的情感,玩家也極易放棄游戲。
文學(xué)家通過跌宕起伏的劇情傳達(dá)情感,電影創(chuàng)作者通過鏡頭藝術(shù)感染觀眾,那么游戲通過什么傳達(dá)情感呢?答案是“事件”(events)。事件在玩家與游戲機(jī)制交互的過程中生成,這些事件的內(nèi)容、生成順序在每次玩的過程中均有所不同。曾經(jīng)有一次我在玩一款二維游戲《勇敢的心:偉大戰(zhàn)爭》,我趁著敵人給機(jī)槍裝上彈藥的時(shí)間快速地向前方的戰(zhàn)壕移動(dòng),但是由于操作失誤,導(dǎo)致還未到達(dá)戰(zhàn)壕之時(shí),敵人已經(jīng)開槍了,此時(shí)我只能控制虛擬角色快速向后撤退。我所陳述的這些均是游戲事件,它們是與物理機(jī)制、角色控制機(jī)制、敵人規(guī)律性射擊的機(jī)制等交互的過程中生成的。這些事件引發(fā)了我們的情感,“還未達(dá)到戰(zhàn)壕時(shí)敵人已經(jīng)開槍了”激發(fā)了強(qiáng)烈的緊張感和危機(jī)感,“控制虛擬角色往后撤退,并且保證了安全”則引發(fā)了短暫的松弛感,我在經(jīng)歷屏住呼吸瞪大雙眼并瘋狂地按電腦鍵盤的數(shù)秒后終于長舒一口氣。
游戲事件能夠引發(fā)情感體驗(yàn),而展現(xiàn)游戲事件的方式卻未必是通過與游戲機(jī)制的交互,有的游戲會(huì)直接使用文字、動(dòng)畫等形式來展現(xiàn)某一段故事,例如《三位一體》在最初進(jìn)入游戲時(shí),采用的旁白來敘述情節(jié);《鬼泣4》在展現(xiàn)關(guān)鍵劇情時(shí)多次采用了動(dòng)畫的形式。因此,如果說游戲事件能夠引發(fā)情感體驗(yàn),那么通過游戲機(jī)制生成的事件也不是 引發(fā)情感體驗(yàn)的方式,游戲中設(shè)計(jì)師制定好的類似于動(dòng)畫片段展現(xiàn)的事件亦能夠激發(fā)玩家的情感。但是,通過游戲機(jī)制來引發(fā)事件卻能夠代表游戲的獨(dú)特性,這能夠?qū)⒂螒蚝推渌浇橄鄥^(qū)分,因此設(shè)計(jì)師們需要重點(diǎn)控制的亦是這一點(diǎn),將情感引發(fā)因子隱藏在機(jī)制和系統(tǒng)當(dāng)中,當(dāng)玩家觸發(fā)機(jī)制、與游戲系統(tǒng)交互之時(shí),這些因子將被釋放出來。
游戲機(jī)制本身是抽象的,但我們卻能夠看見、聽見它們,我們所感受的是一個(gè)有皮有肉的整體,而不是抽象的概念性的游戲機(jī)制。游戲機(jī)制是支撐這個(gè)有皮有肉的整體的骨架,但我們所感知的附加在這個(gè)骨架表層的聲音、圖像、動(dòng)畫、特效等等全部的元素的交互規(guī)律。因此游戲當(dāng)中的任何一個(gè)可見的或可聽的、可感的元素都不僅僅是這個(gè)元素本身,和畫在紙上的、單純用耳機(jī)收聽的不一樣了,它們是附加在游戲機(jī)制上,具備了被游戲機(jī)制所操縱的規(guī)律的特殊的游戲元素,當(dāng)它在游戲當(dāng)中,才具備了更重要的特殊意義。
游戲事件有成千上萬種,每一個(gè)事件的內(nèi)容均不同,每一個(gè)事件在不同的上下文環(huán)境中,其影響的情感亦不同。情感體驗(yàn)也有成千上萬種,某一種情感的激發(fā)方式數(shù)不勝數(shù)。因此,本文并不針對(duì)特定的情感,或者特定的游戲事件去研究它們的關(guān)系,而是針對(duì)通過游戲機(jī)制所產(chǎn)生的事件來引發(fā)情感體驗(yàn)的這種規(guī)律,來尋找強(qiáng)化游戲情感體驗(yàn)的方法。
≌間和情感體驗(yàn)
≌間形態(tài)本身即可影響觀者的情感,即便任何事件并未發(fā)生,我們僅僅是站在空間當(dāng)中,或者在空間中隨意漫游,也能夠感受到空間帶來的特定體驗(yàn)。正如普通情況下,當(dāng)我們看見紅色和綠色,就能夠體會(huì)到不同的情感一樣,大型空間和小型空間給人們帶來的體驗(yàn)亦有所不同。
最為典型的三種空間形態(tài),包括狹姓間(Narrow Space)、中等規(guī)?臻g(Intimate Space)和開闊性空間(Prospect Space)。狹姓間通常能夠引發(fā)人們的幽閉感、壓抑感或緊張感,由于它限制了人們的行動(dòng),能夠讓我們產(chǎn)生自己能力受限、不能夠給自己帶來足夠自由和安全的感受;中等規(guī)?臻g即非過度狹小亦非過度開闊,尺寸合適,能夠讓我們感受到舒適感和輕松感,因?yàn)槲覀兛梢宰杂捎^察空間中的任何事物,自如移動(dòng)到任何希望到達(dá)的地點(diǎn);開闊性空間則通常能夠讓人們體驗(yàn)到自由、釋放,但同時(shí)包括無助、孤獨(dú)和恐懼(廣持怖癥)。
≌間的形態(tài)多種多樣,除此三種以外,還有眾多形態(tài)復(fù)雜的空間,而相同形態(tài)和結(jié)構(gòu)的空間,在不同的光照、色彩及其他環(huán)境因素的影響下,也會(huì)引發(fā)不同的情感體驗(yàn)。
虛擬空間和情感體驗(yàn)
電子游戲提供的是虛擬空間,雖然在現(xiàn)實(shí)生活當(dāng)中,我們只是坐在電腦面前而已,但依舊能被替身(avatar)在一個(gè)虛構(gòu)空間中的運(yùn)動(dòng)激發(fā)情感。這是因?yàn)槲覀兇竽X中具備鏡像神經(jīng)元,當(dāng)我們觀察其他個(gè)體在進(jìn)行某些活動(dòng)時(shí),鏡像神經(jīng)元?jiǎng)t會(huì)被觸發(fā),人類能夠理解其他個(gè)體的情感,包括模仿其他人的動(dòng)作,和鏡像神經(jīng)元的作用息息相關(guān)。當(dāng)人類觀察另一個(gè)個(gè)體在某個(gè)三維嘲中移動(dòng)時(shí),空間定向鏡像神經(jīng)元將會(huì)被激活,從而想象真實(shí)的自己在這樣的環(huán)境總將會(huì)是什么情景,由此相關(guān)的情感則被激發(fā),因此我們能被所操控的虛擬個(gè)體所影響,被虛擬的三維空間所影響。例如在《寂靜嶺》游戲系列中,在某個(gè)嘲,玩家需要控制替身將手伸進(jìn)墻上的一個(gè)小洞或馬桶中獲得一件事物時(shí),會(huì)感受到焦慮和惡心。即便我們坐在一個(gè)寬敞明亮的房間中玩著一款恐怖求生類游戲,虛擬嘲的陰暗狹小也能夠?qū)⒕o張和壓抑傳達(dá)給我們。
虛擬空間在“游戲”這種媒介語境下,影響情感體驗(yàn)的幾種方式
游戲空間對(duì)情感體驗(yàn)的影響主要存在三個(gè)方面:
1.空間作為一種視覺元素影響觀者的情感雖然空間形態(tài)多種多樣,這些空間被用在什么位置,它們是如何組接的,光線如何,是否被陰影、迷霧等籠罩,眾多因素均可使得空間對(duì)人的情感作用大有不同,但我們能夠確定的是,空間本身即可影響我們的情感,即使我們?cè)诳臻g當(dāng)中并未經(jīng)歷任何特殊事件。這一點(diǎn)可以被稱作“空間的基礎(chǔ)體驗(yàn)”。
2.空間作為視覺元素傳遞的情感和游戲事件內(nèi)容傳遞的情感的融合我們?cè)愂鲞^,游戲通過事件引發(fā)玩家的情感,事件內(nèi)容本身是能夠影響玩家的情感的,例如當(dāng)我們“尋找到了打開房間門的鑰匙”,這個(gè)事件內(nèi)容在某些情況下能夠引發(fā)某些正面情感,例如愉悅、滿足、輕松或者成就感等等。同時(shí),空間本身即可引發(fā)人們的一些情感,作為“基礎(chǔ)體驗(yàn)”。事件是發(fā)生在某個(gè)空間當(dāng)中的,空間是事件的環(huán)境背景,我們?cè)谟螒蛑薪?jīng)歷的事件,并不是和小說或睡前故事那般被敘述出來的沒有具體視聽信號(hào)的事件,而是發(fā)生在一定空間中的事件,是具體而獨(dú)特的事件。由事件引發(fā)的情感是一種綜合的情感,它是由事件本身內(nèi)容所產(chǎn)生的情感和空間基礎(chǔ)體驗(yàn)、背景音樂、游戲外設(shè)的反饋等等因素融合在一起的。針對(duì)同一個(gè)內(nèi)容的事件,比如還是“找到打開房門的鑰匙”,而設(shè)計(jì)師創(chuàng)造了兩個(gè)房間,一個(gè)是能夠?yàn)橥婕規(guī)順O度壓抑情感的空間,另一個(gè)能夠引發(fā)舒適情感的空間,結(jié)合第一點(diǎn)所述,玩家能夠感受到空間本身帶來的情感,并經(jīng)歷著“找到鑰匙并打開房門”這個(gè)事件,那么在極度壓抑情感的狀態(tài)下經(jīng)歷打開房門事件,和在舒適狀態(tài)下經(jīng)歷的打開房門事件,這兩種內(nèi)容相同但發(fā)生在不同空間下的事件所引發(fā)的綜合情感是不同的,一般而言,前者的事件能夠?yàn)橥婕規(guī)砀鼜?qiáng)的松弛感,因?yàn)榇蜷_房門的瞬間抒發(fā)了長期積累的壓抑感。
3.空間在游戲挑戰(zhàn)的難度方面改變了事件的結(jié)果,從而影響玩家情感空間不僅僅是作為視覺元素影響玩家的情感,它還能夠從游戲挑戰(zhàn)方面直接影響事件的結(jié)果。空間的形態(tài)和結(jié)構(gòu)能夠影響玩家的視線,視線的無阻意味著玩家擁有更多可行的策略性選擇,因?yàn)樗麄冇懈湓5臅r(shí)間制定計(jì)劃,并且對(duì)環(huán)境形勢(shì)也更為了解;另一方面,削弱玩家視線將使其處于不利形勢(shì),因?yàn)樗麄儗?duì)周圍環(huán)境所知甚少,也沒有足夠時(shí)間應(yīng)對(duì)特定問題。這能夠影響游戲的難度,因?yàn)橛螒蛱魬?zhàn)發(fā)生在當(dāng)前的空間中,敵人從什么位置出現(xiàn),敵人出現(xiàn)時(shí)玩家應(yīng)該會(huì)在什么地點(diǎn),玩家的處境是具備優(yōu)勢(shì)還是劣勢(shì),都是設(shè)計(jì)師需要考慮的因素,“居高臨下”就形容了空間和挑戰(zhàn)的關(guān)系。在《生化危機(jī)》系列的很多嘲中,玩家需要和僵尸進(jìn)行對(duì)戰(zhàn),對(duì)于同一個(gè)種類的僵尸(相同體型、移動(dòng)速度、攻擊能力和生命值),如果玩家在一個(gè)十分狹窄的廊道中和它對(duì)抗,那么玩家的逃生方向只有一種,就是背對(duì)著僵尸的方向;而如果這種挑戰(zhàn)發(fā)生在開闊性空間中,玩家的逃生方向則有除面對(duì)僵尸外的所有方向。后者的逃生方向大幅多于前者,因而后者的游戲挑戰(zhàn)難度也大大低于前者。這兩種空間中發(fā)生的挑戰(zhàn)實(shí)際上是兩種事件,一個(gè)是高難度的挑戰(zhàn)事件,另一個(gè)是低難度的挑戰(zhàn)事件,在同樣是挑戰(zhàn)事件這種類別下,這兩種不同等級(jí)的事件引發(fā)玩家產(chǎn)生的情感體驗(yàn)是不同的。
通過游戲空間強(qiáng)化玩家的情感體驗(yàn)
游戲能夠通過與游戲機(jī)制交互過程中引發(fā)的事件來激發(fā)玩家的情感,事件的發(fā)生有一個(gè)過程,完整的游戲會(huì)讓玩家經(jīng)歷一系列的事件,它們分別處于時(shí)間軸的不同位置,有些事件同時(shí)發(fā)生,有些事件依次發(fā)生。下面將從事件發(fā)生的前中后,來分析利用游戲空間來強(qiáng)化情感體驗(yàn)的幾種方式,從而提煉出設(shè)計(jì)空間的理念。
1.事件發(fā)生前
雖然游戲事件引發(fā)玩家的情感,不過并不是必須在事件的發(fā)生過程中和結(jié)束時(shí)才能引發(fā)情感,實(shí)際上,在事件發(fā)生之前,我們就應(yīng)該并且就能夠引導(dǎo)玩家產(chǎn)生情感體驗(yàn)。我們應(yīng)該讓游戲事件發(fā)生前,僅僅在空間當(dāng)中的探索就變得十分有趣。和小說和電影不同,游戲中的事件不會(huì)一個(gè)一個(gè)呈現(xiàn)出來讓玩家體驗(yàn),而是需要玩家自己去尋找事件,而這是在玩家探索空間的過程中發(fā)生的,如果把游戲的全過程表現(xiàn)在一個(gè)時(shí)間進(jìn)度條上,那么當(dāng)玩家有效地進(jìn)行探索并和游戲?qū)ο蠼换r(shí),進(jìn)度條會(huì)逐步前進(jìn),如果玩家被困于空間中迷惑而不知所措,那么這個(gè)進(jìn)度條是停止的,這意味著在一段真實(shí)的時(shí)間當(dāng)中,玩家未能體驗(yàn)到來自游戲事件的情感,甚至?xí)蚋嗟睦硇苑治,“我?yīng)該向何處探尋”這種問題而喪失沉浸。
引發(fā)沉浸的條件之一為明確的目標(biāo),游戲空間能夠幫助我們解決的,是為玩家建立探索目標(biāo)。當(dāng)然并非是直接地告訴玩家該往何處探索,而是創(chuàng)造暗示性的空間從而聚焦玩家視線,如同形成了“空間的引力”,促使他們?cè)跐撘庾R(shí)當(dāng)中生成要去往某處的動(dòng)機(jī)。由此我們得出第一條空間設(shè)計(jì)理念——空間的引導(dǎo)性。
≌間的引導(dǎo)性
設(shè)計(jì)師Scott Rogers曾引用沃爾特迪斯尼在構(gòu)建迪斯尼樂園時(shí)使用的“小香腸”技法,正如利用一系列香腸等食物誘導(dǎo)動(dòng)物按照規(guī)定路線行走一般,設(shè)計(jì)師可通過較為突出的空間元素引導(dǎo)玩家前進(jìn)。在《俠盜獵車4》的自由之城中,幸運(yùn)神像和鹿特丹大廈等標(biāo)志性建筑即起著類似“小香腸”的作用——在這些建筑周圍探索,玩家將更易掌握當(dāng)前方位。
《風(fēng)之旅人》在正式進(jìn)入游戲的第一幕,就將攝像機(jī)定位于能夠清晰地看見并確定游戲目標(biāo)的位置,如下圖。游戲目標(biāo)使用了和其他嘲呈現(xiàn)較大區(qū)分的高聳山峰,并使用高亮度光源將其標(biāo)記。隨后游戲的絕大多數(shù)嘲都在廣袤的大漠中,但玩家時(shí)刻都能通過此標(biāo)記來確認(rèn)自己的方位。
獨(dú)立游戲節(jié)獲獎(jiǎng)作品《色欲與傲慢》利用狹長隧道形成的透視構(gòu)筑空間引力。根據(jù)透視,兩條平行線將于視線盡頭聚焦于一點(diǎn),這將暗示畫面的重心。這種技法很早便出現(xiàn)在各種古典藝術(shù)設(shè)計(jì)當(dāng)中,拉裴爾就曾在《雅典學(xué)院》中運(yùn)用透視原理將觀眾視線引向柏拉圖和亞里士多德的位置!渡c傲慢》關(guān)卡運(yùn)用透視將玩家視線聚焦于隧道盡頭,突出了玩家的目標(biāo),激發(fā)他們駛出隧道的動(dòng)機(jī),如下圖。
引導(dǎo)性的空間能夠?qū)⑼婕矣行У匾龑?dǎo)至發(fā)生事件的位置,從而高效地通過游戲事件來激發(fā)情感。不過這種空間的引導(dǎo)性通常較為直接,也時(shí)常被運(yùn)用于大嘲當(dāng)中,使得玩家探索的大方向保持正確,其目的本身不在引發(fā)玩家的情感,而在于引導(dǎo)玩家至能夠引發(fā)情感的地方。那么在規(guī)模較小的區(qū)域當(dāng)中,我們是否能夠直接通過空間來引導(dǎo)玩家,并同時(shí)激發(fā)他們的情感呢,答案是肯定的。由此得出空間設(shè)計(jì)的第二條理念——空間的懸念性。
≌間的懸念性
并不是已經(jīng)發(fā)生的事情才能產(chǎn)生情感,重要的是讓玩家感受到事情發(fā)生的可能性。事件引發(fā)玩家的情感,如果玩家經(jīng)歷過某個(gè)事件,而后又預(yù)計(jì)該事件即將發(fā)生時(shí),和事件相關(guān)的情感體驗(yàn)即將被激發(fā)。此時(shí)玩家還未經(jīng)歷這種事件,但當(dāng)他們?cè)诳臻g中探索時(shí),我們可以提前透露一些未來發(fā)生事件的信息,這將是玩家分析未來可能發(fā)生事件的機(jī)會(huì)。
《超級(jí)瑪麗奧64》的部分關(guān)卡通過向玩家展現(xiàn)后續(xù)空間的局部信息達(dá)到營造懸念的目的,如下圖。當(dāng)玩家沿著自下而上環(huán)繞了整個(gè)虛擬環(huán)境的道路進(jìn)行探索時(shí),遠(yuǎn)處嘲中包含的少量信息提示玩家未來可能發(fā)生的事件,例如其中包含的獎(jiǎng)勵(lì)元素、敵人元素分別預(yù)示了未來的獎(jiǎng)勵(lì)事件和挑戰(zhàn)事件,這些預(yù)期將分別激發(fā)玩家的愉悅情感和緊張或興奮的情感,隨后玩家在探索嘲和行進(jìn)的過程中將能夠保持著這些情感,相較于單純的探索,在懸念性空間中的探索將帶給玩家更多的情感體驗(yàn),從而提升游戲的樂趣。
2.事件發(fā)生過程中
在論述空間和事件的關(guān)系時(shí),我們已經(jīng)討論過空間本身為玩家?guī)淼摹盎A(chǔ)情感”和事件內(nèi)容為玩家?guī)淼那楦袑⑷诤显谝黄,最終他們體驗(yàn)到的是綜合情感。設(shè)計(jì)師在進(jìn)行設(shè)計(jì)時(shí),應(yīng)充分分析事件為玩家?guī)淼那楦校妥约合Mㄟ^事件帶給玩家的情感。而所設(shè)計(jì)的空間應(yīng)和這種由事件引發(fā)的情感相關(guān)聯(lián),這種關(guān)聯(lián)可以是相似、對(duì)應(yīng)、互相導(dǎo)向等等。如此,空間則和事件更加緊密地結(jié)合在了一起,從而充分地體現(xiàn)出事件在當(dāng)前空間中發(fā)生的特殊性,此為第三項(xiàng)空間設(shè)計(jì)理念——空間和事件的關(guān)聯(lián)性。空間和事件的關(guān)聯(lián)性
在《生化危機(jī)》系列當(dāng)中,與僵尸戰(zhàn)斗本身為玩家?guī)砹丝植、緊張的情感,而眾多的戰(zhàn)斗背景是光線幽暗的狹窄性空間,如下圖。此類空間本身即可為玩家?guī)韷阂趾陀拈]的情感。由事件內(nèi)容引發(fā)的情感和由空間引發(fā)的情感均屬于負(fù)面情感,兩種負(fù)面情感相融合,使玩家體驗(yàn)到的綜合情感強(qiáng)于任何單獨(dú)由事件引發(fā)的或者由空間引發(fā)的情感。
在《塞爾達(dá)傳說:時(shí)之笛》的時(shí)之神殿關(guān)卡中,玩家最終將獲得一件十分重要的道具劍,該寶劍在一個(gè)拜占庭式教堂當(dāng)中,高聳而寬闊的空間強(qiáng)調(diào)了劍的重要性。“收獲重要道具”事件內(nèi)容本身代表著游戲一個(gè)階段的完成,是對(duì)前一個(gè)階段玩家努力戰(zhàn)斗和探索的獎(jiǎng)勵(lì)和肯定;而教堂般的開闊和挺拔展現(xiàn)莊嚴(yán)的氛圍,正如歐洲眾多哥特式建筑采用此種風(fēng)格的建筑,使教徒們?cè)诔錆M著神圣氛圍的空間中更好地感知上帝一般。莊嚴(yán)感的空間結(jié)合收獲重要道具的事件,兩種較為接近的情感進(jìn)行融合并傳達(dá)給玩家,這種融合甚至能夠傳達(dá)出榮耀制勝的情感
《風(fēng)之旅人》的設(shè)計(jì)師們希望傳達(dá)未知、彷徨而畏懼的情感,因此他們將游戲空間設(shè)計(jì)為一片廣袤的沙漠,使得在這樣的空間中,玩家感受到自己是困惑的、渺小的。在游戲中,整個(gè)嘲最多只有兩名玩家同時(shí)在線,并且這兩名玩家之間不能使用語音或文字通訊,但他們能夠互相釋放能量鼓勵(lì)對(duì)方前進(jìn)。這種交互機(jī)制的設(shè)定,使得玩家不斷經(jīng)歷著關(guān)注著另一位玩家、幫助和鼓勵(lì)另一位玩家的事件,而大漠作為開闊性空間本身即可為玩家?guī)砉陋?dú)、無助等類似的情感,這種由空間引發(fā)的情感和事件內(nèi)容存在著由前者導(dǎo)向后者的關(guān)聯(lián),在此,空間即很好地強(qiáng)化了設(shè)計(jì)師所希望表達(dá)的情感。
3. 介于兩個(gè)事件之間
在游戲過程中玩家將經(jīng)歷一系列的事件,這些事件如果類型過于相同或者密度過大,則較易使玩家產(chǎn)生疲倦的體驗(yàn)。一般情況下,設(shè)計(jì)師為了調(diào)整游戲的節(jié)奏,會(huì)將不同程度的難度的挑戰(zhàn)依次排列在一起,使玩家的經(jīng)歷跌宕起伏,能夠在高強(qiáng)度挑戰(zhàn)和低強(qiáng)度的冷卻狀態(tài)間交替。結(jié)合上述的第二點(diǎn)“空間和事件的關(guān)聯(lián)性”,如果設(shè)計(jì)師已經(jīng)設(shè)計(jì)好了調(diào)整游戲節(jié)奏的低強(qiáng)度挑戰(zhàn)區(qū)域,那么只要使得空間的視覺表現(xiàn)能夠配合低強(qiáng)度挑戰(zhàn)即可;而即使設(shè)計(jì)師并沒有設(shè)計(jì)不同難度的挑戰(zhàn),我們也可以直接通過空間來調(diào)整玩家的情感節(jié)奏。由此引出又一個(gè)空間設(shè)計(jì)理念,即空間的對(duì)比性?臻g的對(duì)比性
有的設(shè)計(jì)師采用調(diào)整游戲事件的方法來掌控游戲節(jié)奏,比如說我。但即便不安排任何用來調(diào)整節(jié)奏的事件,僅僅發(fā)揮空間形態(tài)為玩家?guī)淼那楦械倪@種特點(diǎn),我們也能夠調(diào)整玩家的情感節(jié)奏。如下圖所示,玩家從低矮的洞穴中進(jìn)入一個(gè)開闊性空間,前者空間為玩家?guī)淼那楦泻秃笳呖臻g不同,即使玩家在進(jìn)入開闊性空間后并未發(fā)生任何事件,僅僅由開闊性空間為玩家引發(fā)的自由、釋懷的情感也使得此前在洞穴中的緊張作戰(zhàn)狀態(tài)得以調(diào)整。
Smash Hit的核心玩法為“打碎玻璃”,這些玻璃作為障礙物,會(huì)不斷出現(xiàn)在玩家面前,玩家須在行進(jìn)過程中不斷將其擊碎從而通過障礙。在很多片段中,游戲使用狹姓間作為挑戰(zhàn)區(qū)域,如下左圖,狹姓間本身為玩家?guī)淼挠拈]感使得玻璃障礙物的威脅性被再次放大,由此強(qiáng)化了玩家的緊張和壓力。而在緊接著挑戰(zhàn)區(qū)域后的冷卻區(qū)域,游戲多次采用了開闊性空間,如下右圖,從狹姓間進(jìn)入開發(fā)空間的瞬間使玩家感受到開闊性空間帶來的輕松、自由與釋懷,僅僅是在對(duì)比性較強(qiáng)的空間中游覽的過程即能夠影響玩家的情感,這種情感的交替調(diào)整了玩家的情感體驗(yàn)節(jié)奏,避免玩家因高密度的挑戰(zhàn)而損失沉浸。
結(jié)語
《紀(jì)念碑谷》的設(shè)計(jì)師曾說,在很多游戲中,空間僅僅是事件發(fā)生的環(huán)境,是玩家無需關(guān)注的,但是如果恰恰相反,將空間作為探索的主要目的,是否會(huì)更有趣呢?《紀(jì)念碑谷》已經(jīng)用實(shí)踐結(jié)果證實(shí)了這一點(diǎn)。我的一位高中同學(xué)曾和我討論密室逃脫游戲,她說道一次讓她難忘的密室逃脫體驗(yàn),那家體驗(yàn)館和其他的體驗(yàn)館截然不同,后者通常是一件件普通的屋子,里面擺放了一系列鑰匙和鎖,然而那家讓她難忘體驗(yàn)館的空間卻本身便是一種值得被探索的環(huán)境,空間和物品結(jié)合得十分完美,不論經(jīng)過多少年,那次體驗(yàn)的興奮感依舊能夠清晰地浮現(xiàn)。由此可見,游戲空間為體驗(yàn)者營造的情感體驗(yàn)具備多么重要的價(jià)值。雖然文章的作者之一傾向于認(rèn)為游戲不需要扛著“藝術(shù)”的擔(dān)子,很多時(shí)候觸發(fā)游戲機(jī)制與游戲系統(tǒng)的交互僅僅在為玩家?guī)砗唵蔚目鞓繁阋炎銐,但在這些明顯且需要玩家主動(dòng)交互的系統(tǒng)之外,游戲空間,以及除空間外的音樂、動(dòng)效、色調(diào)、燈光效果等等因素都在暗處發(fā)揮著至關(guān)重要的作用,除敘事之外,將這些因素與游戲機(jī)制、系統(tǒng)的調(diào)和便已然是一件藝術(shù)創(chuàng)作的活動(dòng)了,為了使游戲更好地服務(wù)玩家,我們需要將其當(dāng)做一件藝術(shù)品一般研究、品味和雕琢。
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