在IP當(dāng)?shù)赖氖钟问袌觯瑯I(yè)內(nèi)在早年幾乎都將目光聚焦在影視、網(wǎng)文、動漫甚至綜藝節(jié)目等流量明星上,至于端游IP則是在2014年下半年才初露端倪。通過這幾年時間的發(fā)展不難看出,即便大部分端游IP沒有與熱播影視或番劇聯(lián)動優(yōu)勢,但成熟核心玩法與玩家群體,讓端游IP先天具備更低的推廣傳播成本。再加上改編難度相對其它IP更低,因此玩家對端游IP的轉(zhuǎn)換率和接受度遠(yuǎn)高于其它IP手游。
端游IP改編手游大勢所趨
端游IP改編為手游,本身具有幾大天然的優(yōu)勢。首先,端游用戶積累豐富,口碑積淀深厚,品牌接受度高;其次,端游改編為手游,可以滿足端游核心用戶娛樂碎片化的需求;最后,手游核心用戶多為端游老玩家,通常擁有著較強的消費能力。這些天然優(yōu)勢的累積,在改編手游取得優(yōu)異市場表現(xiàn)的過程中,發(fā)揮了重要的作用。
一款端游IP改編的手游,在設(shè)計研發(fā)過程中 需要考慮的差別用戶群體,無疑是端游老玩家群體和手游玩家群體。一般說來,端游老玩家會偏好原汁原味的端游元素,手游玩家群體則相對更加偏重移動端和娛樂碎片化的休閑體驗。端游改編手游,既要一脈相承端游原作的精品內(nèi)容,發(fā)揮IP的經(jīng)典魅力價值,讓新手游繼續(xù)帶給玩家細(xì)水長流的溫暖陪伴,抓準(zhǔn)手游用戶的核心需求,創(chuàng)新玩法內(nèi)容并使其與移動端的優(yōu)勢最大限度結(jié)合起來。只有這樣,手游新作才能在競爭日益激烈的游戲市場上找到屬于自己的價值點所在, 從而保持長久的生命力經(jīng)受住市場消費者的考驗,而非僅僅依靠噱頭曇花一現(xiàn)。
端游改編手游過程中廠商需注意的事項
通過改編端游推出的手游作品大多集中在角色扮演這一類型。被改編的端游原作大多有著宏大的世界觀與各具特色的游戲人物,對用戶來說改編的手游作品能否保留這些特色是他們十分關(guān)注的問題。無疑角色扮演類能夠較大程度的保留端游作品的劇情與人物,這些特色的保留讓用戶在接觸手游改編作品時能感受到親切,對廠家來說這是吸引用戶最有效方式之一。
單純的改編并不能適應(yīng)市場的變化,知名端游成功變?yōu)槭钟我膊粫且粋簡單的復(fù)制過程。智能手機再怎樣飛速發(fā)展,在短期內(nèi)也沒有辦法完全代替電腦端。移動端在配置性能上的局限讓端游上的復(fù)雜操作難以實現(xiàn),明智的廠商們選擇改變原有的操作模式,簡化操作,讓移動端更加容易上手。在手游上設(shè)計者們選擇簡化地圖難度,將瞄準(zhǔn)與射擊綁定,讓手游上的操作變得簡單,克服了手機端配置與性能的局限。
操作簡化適應(yīng)的是移動端性能的局限性,玩法的改變則是適應(yīng)了碎片化時間的體驗方式。端游常常需要2-3小時的在線時間,然而手游較難在時間上實現(xiàn)這樣的連續(xù)性,廠商們不得不想辦法改變玩法來適應(yīng)手游碎片化時間的體驗方式。移動端上的任務(wù)較為簡單,不需要花費太多的時間。
端游的社交系統(tǒng)是其生命力的核心之一,對被改編的手游作品來說同樣如此。不過手游的社交系統(tǒng)下的組織規(guī)模更小,線上文字與語音的交流方式比端游更加便捷,不需要借助第三方軟件進行交流。改編的手游在社交性上的便捷與小規(guī)模傾向體現(xiàn)了廠商們對手游交互性與用戶黏性的重視。
改編市澈爭激烈想成功需創(chuàng)新
手游市場更新迅速,新的的產(chǎn)品不斷推出,競爭激烈。廠商們?yōu)榱嗽谝苿佣耸袌鲋姓加幸幌赝瞥隽硕擞巫髌返南盗惺钟巍?/P>
多系列的改編通過差異化的策略填補市癡缺,其質(zhì)量水平有待商榷,一般來說多系列的作品中總有一款為端游作品的經(jīng)典改編作品。
改編端游相對于進行原創(chuàng)獨立開發(fā)來說風(fēng)險性較小,技術(shù)研發(fā)和宣傳難度較低,用戶的接受度高,這些優(yōu)勢為改編作品提供了許多有利條件。一味地改編也會帶來創(chuàng)新力不足或質(zhì)量不佳等問題,改編的風(fēng)險性小并不代表著市恥絕創(chuàng)新。簡單的復(fù)制與改編無法較好的適應(yīng)市場的競爭節(jié)奏,在原作基礎(chǔ)上的創(chuàng)新改編還是說獨立于原作的創(chuàng)新都是未來市場需要的。在榜單上排名靠前的手游也不會是通過簡單的復(fù)制取得成功的。
端游改編層出不窮,改編的端游在端游被改編成手游可以看做是原有端游品牌價值的延續(xù),改編而來的手游作品不會只是端游在移動端的附屬產(chǎn)物,這些改編作品在移動端的成功增加了原有品牌的品牌價值。未來市場的發(fā)展是做品牌,對游戲行業(yè)來說同樣如此。改編經(jīng)典端游,發(fā)揮原有品牌的價值效應(yīng)推出手游作品的過程也是原有品牌價值增值的過程。
最后:
比對了網(wǎng)易過去幾年時間里端游產(chǎn)品改編手游的數(shù)量,應(yīng)該來說,端改手或許已經(jīng)成為網(wǎng)易游戲的一項標(biāo)配。反觀騰訊,從開始之初便選擇了不同于網(wǎng)易的另外一條道路,從目前來看,從輕到重反倒是為其打下了更為廣闊的用戶基礎(chǔ)。在騰訊及網(wǎng)易的全面進攻之下,這個領(lǐng)域還會有多少市場呢?拋開強強合作不論,在我們看來,作為一種特殊的產(chǎn)品形態(tài),人口紅利并不會從這個領(lǐng)域中失效,端游改手游產(chǎn)品依然有廣闊的市場等待開拓。
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