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三足鼎立:VR游戲內(nèi)容平臺格局初定
時間:2017-06-19 11:54   來源:第一財經(jīng)   責任編輯:毛青青

  從快速爆發(fā)、產(chǎn)品迭代到逐漸回歸理性,VR行業(yè)經(jīng)歷大洗牌,產(chǎn)業(yè)格局逐漸穩(wěn)定,硬件產(chǎn)品的迭代也逐漸從追求速度進入新的質(zhì)量成長期。

  除了硬件技術(shù)未有標志性突破之外,欠缺好的內(nèi)容也是阻礙VR進入大眾市場的關(guān)鍵因素。目前,消費市場的VR內(nèi)容主要由以HTCVive、OculusRift以及索尼PSVR三大設(shè)備為主的內(nèi)容平臺所提供,在生產(chǎn)設(shè)備的同時,三大廠商也在分別布局內(nèi)容平臺。

  在消費領(lǐng)域之外,VR技術(shù)在行業(yè)領(lǐng)域的應用也并非一路坦途,對于B端應用的合作,不少VR初創(chuàng)公司仍在探索。

  行業(yè)增長放慢

  暴風魔鏡CEO黃曉杰對記者坦言,目前正在放慢產(chǎn)品的迭代速度。

  “之前我們?nèi)齻月一迭代,我們覺得未來控制在6~12個月,不能太快,但是每年要迭代一次,無論芯片還是屏幕各個方面都在做快速升級!

  市面上的VR產(chǎn)品放慢了迭代的步伐,轉(zhuǎn)向核心技術(shù)的研發(fā)和突破以及行業(yè)標準的制定。

  行業(yè)的增長速度正在逐漸變慢,資本也在回歸理性。根據(jù)易觀智庫數(shù)據(jù),2017年國內(nèi)VR市場規(guī)模增長率大幅回落,從2016年的427.8%降至83.2%。

  2016年,VR行業(yè)的成熟度受到質(zhì)疑,不少業(yè)內(nèi)人士認為,因為設(shè)備過大并且一些核心技術(shù)未取得太大進步,產(chǎn)業(yè)并未準備好進入大規(guī)模量產(chǎn)階段。

  國內(nèi)品牌也進一步從降低眩暈、減輕重量上打造產(chǎn)品技術(shù)!耙苿覸R在2016年發(fā)展很快,但是我們知道用戶體驗不夠好、內(nèi)容不夠豐富,所以雖然有銷量,但是用戶并不買賬。2017年和未來幾年,如果要想高增長,對于我們而言,需要把產(chǎn)品體驗升級?焖俚灰欢芷鹱饔,而每代產(chǎn)品有長足的進步才是核心。用戶關(guān)心的幾條,眩暈降低、重量如何減輕、分辨率如何提高,我們會以每半年為一個迭代周期,而不是簡單的產(chǎn)品升級!秉S曉杰對記者說。

  去年,Google和微軟分別發(fā)布Daydream和Holographic平臺,入局VR產(chǎn)業(yè),更推進了平臺標準的建立。

  內(nèi)容平臺格局形成

  由于設(shè)備的成熟度不夠以及頭顯設(shè)備價格依然高昂,VR視頻內(nèi)容仍然在分發(fā)和市場化上掙扎,而游戲市場內(nèi)容則更為成熟。

  “2C領(lǐng)域 爆發(fā)的肯定是游戲,因為商業(yè)模式特別簡單,只要體驗做好了,中國的年輕用戶愿意為游戲付費。VR電影,我覺得可能是中長期的事情,至少要3~5年,因為拍攝語言、拍攝手法變化太大了,如何用新的設(shè)備講新故事,不容易!秉S曉杰告訴記者。

  根據(jù)普華永道預測,2021年,全球VR市場將達到150億美元,中、美、日將成為VR產(chǎn)業(yè)三大市場。隨著硬件設(shè)備平臺格局逐漸落定,相關(guān)的內(nèi)容市場也將變得成熟,硬件平臺跟軟件內(nèi)容更好結(jié)合,而游戲內(nèi)容將成為所有VR內(nèi)容的行業(yè)標準而開始產(chǎn)生收入。

  目前,VR內(nèi)容平臺分別以HTCVive、OculusRift以及索尼PSVR三款PC頭顯的配套內(nèi)容平臺為主,其中HTCVive主要由SteamVR提供內(nèi)容。

  這三大平臺類似安卓或者iOS系統(tǒng)的AppStore,用戶通過付費購買游戲,而平臺則獲得相應比例的抽成。極魚科技創(chuàng)始人兼CEO房文新告訴記者,目前大部分的游戲內(nèi)容都通過這三大平臺到達用戶手中!艾F(xiàn)在平臺格局基本已定,沒什么機會做平臺。平臺靠推廣、發(fā)行商和宣傳,很多都是像《生化危機》這樣,基于現(xiàn)有出名的IP游戲再推出的VR版本!

  移動VR設(shè)備缺乏類似頭顯的內(nèi)容分發(fā)平臺,各家移動設(shè)備廠商通過投資的方式進入內(nèi)容產(chǎn)業(yè),來帶動更多的消費群體。

  一條難走的路

  “2016年大家以為ToB能賺錢,但是做了一年之后其實行業(yè)里的錢也不好賺。”房文新無奈地對記者說道。

  當VR在消費市場遇冷,不少行業(yè)人士都表示,VR未來將在旅游、房地產(chǎn)等行業(yè)迎來爆發(fā)性增長。然而這種垂直領(lǐng)域的發(fā)展是不是個偽命題?

  房文新告訴記者,“對于企業(yè)用戶來說,不需要錦上添花的事情,需要的是帶來更多的客源或者流量!

  而對于品牌而言,VR這類自帶噱頭和流量的新技術(shù)是品牌創(chuàng)意營銷的方式。

  2014年,福特聯(lián)合Oculus推出過一項面向汽車工程師的服務(wù)。工程師佩戴上Oculus的頭顯,可以查看不同款式的汽車外觀內(nèi)飾,并且透視汽車內(nèi)部的零部件,與世界各地的汽車工程師一起商討后進行調(diào)節(jié)。

  “這種沉浸的情況下,其實對于用戶的心理沖擊更大,VR廣告的客戶價值比傳統(tǒng)廣告價值更高!秉S曉杰告訴記者。

  對于一些初創(chuàng)團隊來說,與品牌直接接觸合作或許比較困難,但確實是更為可行的方式!斑@種方式比較靠譜,之前跟零售商去談很快落地,但是可能只能賣一兩百臺設(shè)備,很難達到目標。”房文新說道。

  普華永道數(shù)據(jù)顯示,品牌在互聯(lián)網(wǎng)以及各種高科技方式投放廣告和營銷的支出在逐漸增長。而中國移動互聯(lián)網(wǎng)廣告收入將在2021年達到387億美元,有望2019年超過有線互聯(lián)網(wǎng)廣告。

  “很多大品牌整個營銷可能有上億,它們愿意拿出幾千萬做這個營銷推廣,相比傳統(tǒng)的營銷方式,它們也更愿意嘗試科技感的手段去展現(xiàn)。因此,我們會跟一些品牌合作,將VR技術(shù)與它們的一些產(chǎn)品做結(jié)合!狈课男赂嬖V記者。

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