移動游戲產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,一個游戲項(xiàng)目不再是單靠品質(zhì)或者靠推廣就能取得成功了,已經(jīng)進(jìn)入綜合能力比拼的時代。
如何才能做一款好的游戲,這應(yīng)該是所有的游戲設(shè)計(jì)師們都想要知道的答案現(xiàn)在安卓和蘋果應(yīng)用商店90%的游戲都是免費(fèi)的,玩家的選擇面越來越廣想讓玩家停留在你所設(shè)計(jì)的游戲上,下面就為同學(xué)們準(zhǔn)備了一些建議,希望可以提供一點(diǎn)點(diǎn)指導(dǎo)。
好游戲有很多共同點(diǎn)
1、畫面。一款好游戲的畫面應(yīng)該非常細(xì)膩,不一定要很擬真,但在社會的發(fā)展、審美的提高和科技的進(jìn)步過程中,通過不同的游戲引擎,畫面應(yīng)該是首先變革并且最明顯的。游戲的畫面能夠最直觀把游戲要素和特點(diǎn)表達(dá)給玩家,讓玩家身臨其境,這就是合格的理想游戲畫面。
2、劇情。在劇情方面,應(yīng)該非常豐富,跌宕起伏并且具有深度。玩家在游戲時,應(yīng)該在細(xì)膩畫面的基礎(chǔ)上,再通過劇情代入游戲,讓自己沉浸在游戲中。游戲的劇情能夠匹配游戲的畫面,并且讓玩家感受到自己真切地融入到游戲中,成為游戲世界里的一員,并且在游戲結(jié)束后回味無窮,就是合格的理想游戲的劇情。
3、設(shè)定。好游戲的設(shè)定應(yīng)該是合理的,在游戲的劇情的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步充實(shí)游戲的本體,在適度的背景中構(gòu)建適度的設(shè)定。如果是真實(shí)歷史背景或者現(xiàn)實(shí)背景的游戲,就應(yīng)該盡量去還原歷史中或現(xiàn)實(shí)里的各種細(xì)節(jié)。這就是合格的理想游戲的設(shè)定。
4、操作與回報(bào)。好的操作應(yīng)該是流暢簡潔,不過于復(fù)雜,也不過于簡單,可以讓玩家在迅速掌握,但也需要一定的技巧和練習(xí)才能熟練使用。無論是用手柄還是鍵盤,都能夠設(shè)置到合理的鍵位,就是合格的理想游戲的操作。
游戲的回報(bào)應(yīng)該能夠讓玩家感受到自己的所作所為并不是碌碌無為,在通過任務(wù)、劇情或者其他什么方式,耗費(fèi)了一定的時間之后,玩家能夠得到一定的成就感和滿足感,這就是合格的理想游戲的回報(bào)。
5、付費(fèi)。一款游戲的付費(fèi)機(jī)制,并不是說好游戲就不應(yīng)該收費(fèi),因?yàn)橛螒蛞彩且豢町a(chǎn)品,是有研發(fā)成本的,玩家也是消費(fèi)者,要享受游戲,就應(yīng)該付費(fèi)。免費(fèi)運(yùn)營道具收費(fèi)也好,一次性買斷制收費(fèi)也罷,一款好游戲應(yīng)該設(shè)定合理的付費(fèi)機(jī)制,而不是在游戲中設(shè)定各種誘導(dǎo)性不透明的付費(fèi)端口,導(dǎo)致現(xiàn)實(shí)貨幣影響虛擬游戲的根本平衡。
6、游戲打磨需要工匠精神。游戲,應(yīng)該是用心打磨出來的一款產(chǎn)品,是無數(shù)個游戲設(shè)計(jì)師夜以繼日雕琢出來的心血。游戲?qū)儆趭蕵樊a(chǎn)業(yè),但更應(yīng)該是一個藝術(shù)品,游戲才應(yīng)該用工匠精神來詮釋。
好產(chǎn)品更需要好的運(yùn)營
運(yùn)營,看似簡單其實(shí)真的不簡單。游戲運(yùn)營分產(chǎn)品運(yùn)營與研發(fā)運(yùn)營,簡單說的運(yùn)營就是拉新拉活拉沉。拉新指的是如何為產(chǎn)品卷入更多新用戶;拉活指的是如何讓卷入的用戶活躍起來;拉沉指的是如何讓沉淀的用戶變活躍,活躍的用戶持續(xù)活躍。
游戲運(yùn)營分為產(chǎn)品運(yùn)營和用戶運(yùn)營兩部分。產(chǎn)品運(yùn)營是一項(xiàng)從內(nèi)容建設(shè),用戶維護(hù),活動策劃三個層面來管理產(chǎn)品內(nèi)容和用戶的職業(yè)。就像我們之前所說的版本迭代就屬于此。產(chǎn)品運(yùn)營應(yīng)該是發(fā)行、上線節(jié)奏把控,市場營銷以及廣告方面內(nèi)容。
而用戶運(yùn)營方面簡而言之就兩個字:服務(wù)。這方面涉及的面很廣,不管是頁游時代的GS,VIP的專屬服務(wù),還是一線客服,都屬于用戶運(yùn)營這部分。每款產(chǎn)品運(yùn)營風(fēng)格很大程度上能培養(yǎng)用戶的習(xí)慣,讓他更忠誠地對待這款產(chǎn)品。
研發(fā)參與的運(yùn)營效果更好 很多制作錯定位于只研發(fā)不管其它,制作人作為一個對項(xiàng)目把控者 的人來說,產(chǎn)品不管是自己發(fā)還是給發(fā)行公司發(fā),都必須對產(chǎn)品的運(yùn)營和用戶運(yùn)營有清晰的把控。制作人是對自己的產(chǎn)品最了解,產(chǎn)品有什么優(yōu)勢、有什么缺點(diǎn),包括底層的問題等。現(xiàn)在有很多的研發(fā)、包括和發(fā)行公司合作的研發(fā)。他們是把產(chǎn)品交給發(fā)行后,對自己的定位就是把產(chǎn)品做好就行。這種情況其實(shí)并不應(yīng)該提倡。同時它也是為什么發(fā)行很難做到 的一個原因。運(yùn)營可能不是研發(fā)重點(diǎn)關(guān)注的,但研發(fā)參與運(yùn)營或發(fā)行效果可能會更好。制作人的問題是有時候太過于關(guān)注研發(fā)層面。他們對產(chǎn)品的了解最深透,但如果制作人能參與到運(yùn)營中,比單純的加一個運(yùn)營、加一個發(fā)行能做到效果更好。
—發(fā)者需做的一些準(zhǔn)備
1、隨時為變化做好準(zhǔn)備。迭代和變化是一流游戲設(shè)計(jì)、游戲機(jī)制創(chuàng)建的核心元素。你不能過分看重自己創(chuàng)作的所有游戲內(nèi)容,必要時應(yīng)當(dāng)權(quán)衡利弊,做出一些妥協(xié)。相當(dāng)于初始設(shè)計(jì)理念來說,大規(guī)模的變動或許會讓你感到不安,但換個角度來看,通過做出這些變動,你將能夠讓游戲的品質(zhì)變得比過去更好。但需要注意的是,任何一款游戲都有其核心元素,而核心元素是不能輕易改變的。
2、提前規(guī)劃是成功關(guān)鍵。
凡事預(yù)則立,不預(yù)則廢。在開發(fā)一款游戲的過程中,制定計(jì)劃十分重要。其重要性體現(xiàn)在:它能讓你的團(tuán)隊(duì)成員都清楚自己做些什么,以及完成一款游戲的研發(fā)大約需要花多長時間。與此同時,做計(jì)劃也讓你有機(jī)會更全面地思考項(xiàng)目,綜窺全景,而不再將思維局限于琢磨游戲的核心機(jī)制。
3、讓其他人試玩你的游戲。你要將手柄傳遞給其他人,讓他們體驗(yàn)?zāi)銊?chuàng)作的游戲。你知道自己的游戲怎么玩,知道游戲劇情的來龍去脈,知道它存在的Bug和補(bǔ)救措施……但你能保證一個普通玩家也能迅速了解這些內(nèi)容嗎?在正式推出一款游戲前,你得讓其他人來試玩——目的并不僅僅在于測試Bug,同時也是為了測試對玩家來說,游戲是否足夠好玩,UI是否易于理解。
4、讓游戲內(nèi)容顯得舊能簡單。在游戲開發(fā)的整個流程遵循極簡原則。過度復(fù)雜的游戲機(jī)制、美術(shù)風(fēng)格等元素有可能令玩家累覺不愛,無法沉浸于游戲中。理想情況下,你應(yīng)當(dāng)能夠用兩句話提煉出游戲的核心玩法,并確保玩家或者非游戲玩家的用戶都能夠理解。而從游戲制作角度來說,簡單的流程也更易于開發(fā)團(tuán)隊(duì)成員理解,從而有效率地執(zhí)行每一項(xiàng)工作。
5、享受創(chuàng)作游戲的過程。不要輕易沮喪。任何一款游戲,在研發(fā)過程中都有高潮期和較波折的階段,開發(fā)者應(yīng)當(dāng)充分享受創(chuàng)作游戲的整個過程。當(dāng)遭遇低谷時,請想一想自己為何熱愛游戲和游戲開發(fā)事業(yè),始終保持積極向上的斗志。
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