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理念/文化/態(tài)度中外差異巨大 國產(chǎn)單機(jī)游戲是否窮途末路?
時間:2017-06-28 09:05   來源:新浪游戲頻道   責(zé)任編輯:毛青青

  理念差距

  其實(shí)說到理念差距,這個問題和國內(nèi)電影業(yè)等行業(yè)比較像,我們看看國內(nèi)那些偽大片,都是些只能忽悠國內(nèi)玩家的電影,一旦走出國門就露餡了,難以得到國外觀眾的認(rèn)可。

  而國產(chǎn)單機(jī)游戲也是如此,很多幼稚問題層出不窮,例如《仙劍5》里面那種動漫式幼稚對白,還有萬年不變的回合制問題,等等。

  如果給國外的玩家玩,肯定會覺得是個半成品,但就是這些半成品,依然能夠忽悠國內(nèi)玩家一次又一次的金錢。

  理念的落后具體表現(xiàn)在很多方面,這恐怕還是一個產(chǎn)業(yè)化和文化積累的問題,所謂產(chǎn)業(yè)化,就是要形成和出現(xiàn)一個行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)和大量的公司來生產(chǎn)產(chǎn)品,國內(nèi)網(wǎng)游領(lǐng)域早就實(shí)現(xiàn)了產(chǎn)業(yè)化了,山寨其實(shí)就是產(chǎn)業(yè)化的一個標(biāo)志。

  我們可以譴責(zé)山寨的做法,但是山寨化的現(xiàn)象出現(xiàn)則說明這個行業(yè)的確發(fā)展到了一定的規(guī)模,有了一定的生產(chǎn)水準(zhǔn),以及足夠多可以復(fù)制的案例了。

  而全球很多國家也都早已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了單機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)化,以歐美最為流行的FPS類型為例,基本上玩法都有一個大體的標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)范了,而每家公司所做的游戲,不過是在這些行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)范之下做出的微調(diào)罷了。

  打個比方,《美國末日》中出現(xiàn)的所有游戲元素都不是新的,都是在其他游戲中可以找到的,但是沒有人說這款游戲是山寨。

  無論媒體還是玩家都普遍給予這款游戲好評,這正是產(chǎn)業(yè)化的力量,而放眼國內(nèi)單機(jī)游戲業(yè),產(chǎn)業(yè)化程度遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,昔日國產(chǎn)單機(jī)游戲小小繁榮一陣的時候,還是有一定的產(chǎn)業(yè)化規(guī)模和水準(zhǔn)的,現(xiàn)在和那個時候比起來,已經(jīng)落后很多了。

  文化積累

  國產(chǎn)單機(jī)游戲基本上都是從山海經(jīng)等諸多經(jīng)典中生搬硬套弄些怪物出來,然后再編造一個俗不可耐的故事,系統(tǒng)玩法方面則基本上換湯不換藥,無法創(chuàng)造出一個能夠震驚世人的作品。

  以生化奇兵系列為例,如果沒有安蘭德,如果沒有烏托邦理論,如果沒有西方那些學(xué)者歷經(jīng)多年積累的思想,我想這個系列也無法誕生了。

  再看看我們自己,除了抄點(diǎn)山海經(jīng),抄點(diǎn)唐詩宋詞,抄點(diǎn)諸子百家經(jīng)典,然后稱之為文化,實(shí)在是淺薄至極。

  當(dāng)然了不可否認(rèn)的是國內(nèi)的軒轅劍系列以前還是一度比較接近于這些文化理念水準(zhǔn)的,例如該系列探討的墨家思想和蠻夷之辯等,說明制作人員還是有一定追求和想法的。

  但是自從《蒼之濤》后,這個系列也和其他國產(chǎn)單機(jī)游戲一樣,變成了平庸之作,也不再探討那些深刻的道理。

  至于像生化奇兵系列這種探討無限輪回和人的終極拷問之類的東東,十年后我也不敢奢望出現(xiàn)這樣的國產(chǎn)單機(jī)游戲,也許五十年后筆者我的孫子輩能夠看到吧。

  態(tài)度差距

  理念差距這個主要體現(xiàn)在國內(nèi)游戲制作者的整體水準(zhǔn)上,由于國產(chǎn)單機(jī)游戲不怎么賺錢,因此難以吸引到超一流的人才。

  大部分從業(yè)者的水準(zhǔn)不夠,所以理念落后也是必然的事情,畢竟單機(jī)游戲公司給的薪酬不如網(wǎng)絡(luò)游戲公司高,能夠招到的往往并非那種技術(shù)頂尖人才之類的大牛。

  但是如果因?yàn)檫@個問題就覺得制作的游戲出問題是理所當(dāng)然的話,那就是一個典型的態(tài)度問題了,理念差距短時間沒法解決是長久客觀存在的問題,沒法很快出現(xiàn)變化,得有一個漫長的過程。

  態(tài)度問題則是可以很快改變的,然而遺憾的是,縱觀年內(nèi)出現(xiàn)的這些國產(chǎn)單機(jī)游戲,無論是制作態(tài)度還是售后態(tài)度等都非常漫不經(jīng)心。

  理念和態(tài)度需要作出改變

  國產(chǎn)單機(jī)游戲和世界游戲業(yè)的差距有很多方面,理念差距和態(tài)度差距才是最關(guān)鍵而重要的差距,其他諸如資金差距等都不是問題。

  烏克蘭和匈牙利的這些游戲公司難道就比中國的單機(jī)游戲公司更有錢嗎?為什么他們卻能做出那些 的作品呢?

  所以如果我們不想辦法解決理念差距和態(tài)度差距的話,不管再過多少年,國產(chǎn)單機(jī)游戲恐怕依然還是一潭死水。

  未來會有發(fā)展轉(zhuǎn)機(jī)

  現(xiàn)在的單機(jī)游戲已經(jīng)不是單純的單機(jī)游戲了,大都帶有聯(lián)機(jī)模式,隨著國區(qū)的解禁,steam平臺越來越被國內(nèi)玩家接受,目前注冊平臺中國人已達(dá)2000多萬雖然其中有不少死號,但是其體量在那里。

  越來越多的國外大作重視中國市場,紛紛表示出簡體中文版,這就說明外國游戲公司對中國市場的重視。

  騰訊的tgp也加入了單機(jī)行列,今年來不少國內(nèi)游戲公司也開始制作單機(jī)游戲并上青睞之光,這就說明中國的單機(jī)游戲正在緩慢復(fù)蘇,中國的單機(jī)市場也正在緩慢復(fù)蘇,且購買力不弱。

  對比當(dāng)前的網(wǎng)絡(luò)端游已經(jīng)開始走下坡路,由于網(wǎng)游模式的千篇一律,缺乏創(chuàng)新。國內(nèi)網(wǎng)友市場極度萎縮,已經(jīng)不及手游市場。2015年2016年國內(nèi)發(fā)布的網(wǎng)絡(luò)大作也少之又少。

  其實(shí)中國的游戲發(fā)現(xiàn)道路一直是一個畸形的發(fā)展,充實(shí)著圈錢與套路的國產(chǎn)游戲已經(jīng)越來越不被接受,隨著時代發(fā)展,游戲公司無下線的圈錢手段已經(jīng)讓國內(nèi)玩家詬病已久,這也正是國產(chǎn)網(wǎng)友沒落的開端。相信在未來隨著國產(chǎn)單機(jī)游戲緩慢復(fù)蘇也會出現(xiàn)不乏大作的單機(jī)游戲。

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