6月30日消息,近來《饑荒》等生存類游戲在國內的人氣越來越高,許多玩家紛紛加入到這類游戲的隊伍中,這自然就吸引了開發(fā)者們的關注。而生存類游戲的設計在數值控制方面卻有很多需要費心的地方,特別是資源過剩的問題往往會讓設計者煩惱不已。而解決之道其實就在于資源上限控制。
問題提出
前兩天在游戲群里和朋友們討論生存類游戲的數值控制。
生存類游戲,也就是將游戲主角放入一個沙盒環(huán)境中,由主角采集資源、建造、探索、戰(zhàn)斗,并以“活下去”作為基本游戲目的的游戲。由于與模擬經營在數值層面相似,在進行分析舉例的時候, 會拿出一些模擬經營的游戲作為例子。
討論的問題核心是,在生存類游戲中后期,如果玩家所控制的資源物資數量過多,大大超過消耗,則會導致游戲難度大幅下降,以至于失去游戲樂趣。所以,在設計生存類游戲的經濟體系時,必須避免“資源過!钡臓顟B(tài)。
然而,生存類游戲如果獲取資源的速度低于消耗資源的速度,比如采集食物的速度不如每天所需的食物量,很顯然就會導致玩家角色餓死。所以,使玩家資源不會過量累積,和游戲的設計本身,是存在一定的矛盾的。
解決方案
那么,有什么辦法能夠達到這種限制呢?我們在討論中收集了一些其它生存類游戲的做法。
∑技樹消耗。
這是最常見的額外資源消耗的方式之一,幾乎所有的游戲中都有這一設定——存在著某些需要制造的物資,它們在游戲前期不是必須的,但是可以大幅改良玩家的生存條件,而這種需要制造的物資會消耗非常多的資源。
比如《This war of mine》的各種生產工具、沙發(fā)、書本、乃至于修補墻壁和防盜門。
這種消耗資源的最大缺陷在于,它本身必須是有效的——這會導致玩家生存境遇的提高,并且它通常是一次性的,這導致它并非一直都能產生消耗額外資源的效果。也就是說,一旦這些“科技樹”被研究完成了,游戲在很大程度上就變得容易、讓人失去樂趣了。
資源消耗的速率分為多個層次。
《This war of mine》中設計了如下機制:人物的饑餓狀態(tài)可以每2天進食一次,也可以每天進食一次以獲得“飽足”加成,但玩家獲取食物的速率往往低于每天一次,但高于每2天一次。這樣,玩家在食物有一定累積的時候,就會自行進行額外食物的消耗。
不同時期的資源產出速率不同。
《Don't Starve》中,有一年四季的變化,冬天池塘封凍、兔子洞不會出兔子,農場也不會產出作物,并且由于低溫的影響,玩家出門采集物資的時間也大大受限。這樣導致玩家在其它季節(jié)階段累積的物資,會在冬天得到大量消耗。
通過物品欄上限控制玩家存儲資源。
最明顯的就是《The Flame in the Flood》了。玩家的物品欄有確定性的上限,以至于根本無法獲得超出限制的資源數量。
∝制玩家獲取資源速度。
《牧場物語》和《星露谷》用體力系統(tǒng)控制玩家獲取資源的速度,而《This war of mine》則使用物品欄上限進行限制——一個17格包對于游戲難度影響有多大相信大家都有體會。
玩家的資源獲取速度受到限制了,那么物資過剩的速率就會大大受限。
根據物資儲量進行動態(tài)調整的入侵設計。
《矮人村莊》中的怪物的設計就屬于這個類型。入侵的怪物難度與玩家的資源累積量是正相關的,資源越多,怪物越強;而其中的“螞蟻”則更是直接針對食物儲量——當玩家的食物儲量豐富到一定程度時,就會導致螞蟻的入侵!禬ayward》中也有類似的怪物難度設計。
這樣,就從游戲難度上限制了玩家的物資儲備。
在抵御入侵時可以使用固定的攀科技的方式進行,也可以通過持續(xù)性的資源消耗來進行,此時后者比前者更有優(yōu)勢——不停的消耗物資會使入侵難度降低,從而實現動態(tài)平衡。
用訂單系統(tǒng)打破玩家設計的模式。
在復雜型經濟系統(tǒng)中,玩家往往會建立一套資源產出模式,用來作為“萬金油”的方式來應對游戲難度。一旦模式建立,則玩家就可以輕松挑戰(zhàn)游戲難度,然而此時剩下的也就只是機械動作,使樂趣降低。從某種角度來說,這也是“物資過量”的一種表現形式,只是更為隱蔽。可以用訂單系統(tǒng)來打破玩家設計的模式平衡,來應對這一問題:
《凱撒大帝》和《海島大亨》中的外來訂單,使玩家必須滿足訂單要求,以至于無法繼續(xù)使用原有的模式。
在《This war of mine》中,則存在更多不同層次的訂單系統(tǒng):最弱的是電臺提供的流行商品,它可以影響玩家的模式收益;稍強的是社區(qū)服務,會導致玩家某一個角色暫時不可用;最強的是戰(zhàn)線推進和大雪封路導致地圖不可進入——這樣會直接導致某種模式必須更換,比如依賴于孝子的藥品產出,或者依賴于兵營的煙酒制造。
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