原標題:馬里奧35歲了,國產游戲呢?
在國內,罵騰訊游戲是玩家間心照不宣的“政治正確”,就連他們自己人也曾說過“中國玩家對整個行業(yè)有一種完全可以理解的憤怒,我自己也經常感同身受”這樣的言論。
一年前,一條“陳星漢怒懟騰訊刷榜”的假消息在業(yè)內和玩家間迅速發(fā)酵,其中不乏垂直媒體和KOL轉發(fā),他們不顧陳星漢本人的澄清,自顧自地對外輸出著個人色彩極強的觀點。
起初,這只是一場“豬粉”和“鵝粉”在《Sky光·遇》以及《拉吉爾》評論區(qū)互刷惡評的鬧劇,后來逐漸演變成了“豬鵝一家親”“劣幣驅逐良幣”的輿情事件,期間甚至出現過“《暗黑破壞神》和《風之旅人》克隆版之間的較量”類似的觀點。
他們中的很多人甚至不知道《Sky光·遇》和《風之旅人》都是陳星漢的作品,因為這兩款游戲分別掛靠在網易公司和索尼PSN名下。
暫時按下關于“抄襲”和“刷榜”的質疑不提,一年后,當時在APP Store免費榜上打得火熱的三款游戲,只有《Sky光·遇》在56萬評分下還保持4.8的高分,并拿到了“編輯精選”的推薦位。
長久以來,中國的游戲產業(yè)一直在玩家和制作組的相互指責中篤定前行,這是除了三大運營商之外,唯一一個在無數用戶的質疑聲中依然快速崛起的產業(yè)。
當然,如果想用更準確的表述方式,應該把“崛起”換成“淘金”。
壹、《傳奇》是別人的傳奇
“不知道你玩過《血獅》沒有,那個不叫游戲,即使在1997年,也只能稱為游戲制作初學者寫的引擎半成品。”
游戲是爛游戲,但無人能否認他們市場部門的成功。
在當時,比北京的天氣還要熱的,是一本名叫《中國可以說不》的書,恰逢中日釣魚島爭端和天津“光榮四君子”事件鬧得沸沸揚揚之際,尚洋決定把游戲名稱定為《血獅:保衛(wèi)中國》,主打中國人反抗帝國主義侵略的愛國牌。
在這款號稱“超越《命令與征服》的游戲”里,還沒機會接觸到《紅警》的中國玩家會先行見識到坦克頭如何變成坦克底座、什么是像素級別的緩慢移動,以及因為障礙物就站在原地做熱身運動的己方士兵。
后來,《血獅》的制作人吳剛寫過一篇文章,回憶那封令他印象深刻的玩家來信:“我不會退貨,盡管我非常憤怒,但就當作是我為中國軟件業(yè)做貢獻。不過,以后我可能都不會再買國產游戲了。”
這是國產游戲制作組和玩家之間對立的起點。
經歷了1997年的慘痛教訓之后,無論是投資方、開發(fā)者還是玩家,都清醒了許多。資方逐漸形成了“在中國,開發(fā)游戲軟件不可能賺錢”的投資思路,玩家開始對盜版奉若珍寶,開發(fā)者陷入了“不匆忙推出游戲可能永遠也推出不了”的怪圈。
三年后,有關部門為了防止青少年過度沉迷游戲,頒布了《關于開展電子游戲經營場所專項治理的意見》,停止一切關于游戲機的生產、銷售和經營活動,徹底堵死了主機游戲進軍國內的大門。
中國游戲市場逐漸衍生出了一些零零碎碎的非主流業(yè)務:山寨機、破解卡、盜版碟、攻略書、漢化補丁和模擬器,成為業(yè)界公認的“劣跡市場”。
即使出現了《仙劍》這樣的現象級IP,也沒能把瀕死的國產單機游戲從懸崖邊上拉回來。
從金盤裁撤游戲開發(fā)部門開始,滕圖軟件解體,前導宣布全線退出游戲行業(yè),尚洋的隱沒則是壓死駱駝的最后一根稻草。至此,中國第一代游戲制作公司,幾乎全軍覆沒。
上帝給你關上一道門,同時給你打開一扇窗。對中國的游戲行業(yè)來說,網絡游戲就是那扇窗。
在中國,最早的網絡游戲要追溯到以字符畫和文字構成的MUD(Multiple User Domain,多用戶虛擬空間)游戲,代表作有《笑傲江湖》和《俠客行》。1998年,“聯(lián)眾游戲世界”開始在國內運營,標志著國內網絡游戲正式興起。
如果以時間為線,2001年絕對在中國游戲史上留下了濃墨重彩的一筆。《石器時代》、《千年》和《龍族》這些老玩家們耳熟能詳的游戲,都是從這一年開始進入我們的生活,美中不足的是,這三款游戲中有兩個都是舶來品。
同樣是在2001年,陳天橋正式和《傳奇》的韓國開發(fā)商Actoz敲定了在國內運營的合約,中國游戲在飽嘗了盜版之苦后,終于進入到網游為王的新階段。
貳、“讓我們悄悄超過 BLIZZARD ”
《暗黑破壞神》是第一款令姚曉光深受感動的游戲。
大學期間,他就一直在琢磨怎么才能做出和《Diablo》同樣效果的demo。在同學的幫助下,他用Visual Basic 和 DirectX 7.0 完成了這個demo,在他的設計中,人物已經可以實現在場景中的八個方向上移動,他還在其中實現了最短尋路的A* 算法。
正是憑借這個demo,姚曉光結識了盛大的陳天橋,并接受了盛大幫忙開發(fā)“網絡炸彈狗”的委托,只是后來由于資金不足的緣故,項目流產。
畢業(yè)后,姚曉光加入了北極冰的極致工作室,和同事一起開發(fā)《網絡俠客行》,這是他第一次正視網絡游戲對人的吸引力。
游戲做了半年,就因資金問題被迫停擺。通過老同學陳承的牽線搭橋,姚曉光加入了單機游戲工作室創(chuàng)意鷹翔,參與制作《碧血晴天》。創(chuàng)意鷹翔是從單機時代蹚過來的老牌工作室,由他們制作的《生死之間II》在玩家間的評價不錯,但銷量并不好。
這是姚曉光職業(yè)生涯中僅有的單機游戲開發(fā)經驗,他只在這里呆了一個多月就認清了現實。在一篇題為《何苦做游戲》的隨筆中,姚曉光寫道,“這個行業(yè)是被稱為沒有‘錢途’的,但仍有很多人在做著。我相信中國的游戲總有一天會成功,可是何苦做游戲呢?”
離開創(chuàng)意鷹翔后,姚曉光投入了天晴數碼的懷抱,由于和團隊磨合得還不錯,他牽線搭橋,幫天晴數碼請來了極致工作室曾經的主程陳宏展。在這里,誕生了中國首款回合制網游《幻靈游俠》,這款游戲存在一個致命的缺點,局域網的測試結果滿足不了互聯(lián)網運行的延遲要求,游戲陷入頻繁宕機的窘境。
為了圓自己“做出一款超越《暗黑破壞神》的游戲”的夢想,姚曉光拉上陳承和創(chuàng)意鷹翔的張曉明一起,成立了全星工作室,開始《暗黑在線》的制作。
整整大半年時間,沒有一分錢收入,服務器和客戶端的所有花銷都得自己承擔,在花光了所有積蓄后,姚曉光還要繼續(xù)通宵寫程序。這讓他意識到,做游戲不是兩三個人玩得轉的事情。
利用這段空窗期,他開始學習3D技術。一年后,姚曉光帶著自己的3D引擎來到盛大,成為《神跡》的首席制作人。
在游戲研發(fā)部門的墻上,姚曉光貼出了那句流傳甚廣的標語:讓我們悄悄超過 BLIZZARD。
盛大和傳奇的版權糾紛是他們走上自研的重要契機,只不過《神跡》和《英雄年代》最后都折戟了。
說盛大是中國網絡游戲的“黃埔軍校”一點也不夸張,在這之后,史玉柱重金挖走了林海嘯和整個《英雄年代》的團隊,姚曉光則松口加入了騰訊。他們二人一個做出了和《英雄年代》曖昧不清的《征途》,另一個搞出來的《御龍在天》成為騰訊內部自研的標桿,只是沒能逃過外界關于他們抄襲《征途》的指責。
任宇昕口中“騰訊自研游戲的一面旗幟”《QQ飛車》,也出自姚曉光之手。
它不僅是騰訊第一款同時在線人數突破100萬的游戲產品,也是騰訊內部連續(xù)四年的“重大業(yè)務突破”。這是騰訊在《QQ堂》之后,再一次與Nexon正面交鋒,上一次因為《泡泡堂》,Nexon甚至起訴過騰訊,訴諸公堂的原因懂的都懂,此處不再贅述。
《御龍在天》推出沒多久,馬化騰出去演講,其中一個觀點放在今天十分具有戰(zhàn)略眼光,他說移動互聯(lián)網最先規(guī);目赡茉谝苿佑螒蚍矫妗
能力越大,責任越大,重擔當然還是交給姚曉光負責的“天美藝游”最為穩(wěn)妥。
再然后,“天天系列”這個名字被刻進了騰訊游戲的里程碑,并入天美的“醬油型”工作室臥龍,在第二年就開發(fā)出了《王者榮耀》。
單以營收來衡量,姚曉光也算是實現了自己當年超越暴雪的夙愿。
叁、“勝敗乃兵家常事,大俠請重新來過”
無論是《傳奇》還是《地下城與勇士》,抑或是《英雄聯(lián)盟》,都不是我們自己的游戲,前者來自韓國,后者要更遠些,它來自大洋對岸。
真正有生命力的國產網絡游戲,《夢幻西游》算一個,《劍俠情緣網絡版》算另一個。
相比海外游戲在中國市場的高歌猛進,國產端游的出海之路,明顯要遜色許多!秹艋梦饔巍贰洞笤捨饔巍贰短忑埌瞬俊泛汀锻昝朗澜纭范加羞^出海的嘗試,但這些游戲毫無例外地停留在東南亞這些與中國傳統(tǒng)文化淵源頗深的國家和地區(qū)。
這片處女地的拓荒者是金山軟件旗下的西山居工作室。十多年前,由他們出品的《劍網1》在總人口不過8000萬的越南創(chuàng)造了同時在線人數超過20萬的記錄,是越南當之無愧的“國民級游戲”,它在越南的火爆程度,一如《傳奇》在中國大陸。
可它還是沒能沖向日本和歐美這樣的游戲大區(qū)。
國產RPG游戲曾有過一陣百花齊放的年代。1995年7月,“仙劍1”的推出讓人眼前一亮,它是玩家眼中的“曠世奇作”,初代和三代都被改編成了電視劇,胡歌、劉亦菲、彭于晏、安以軒、霍建華、楊冪、唐嫣和劉詩詩都是一代人記憶中的抹不去的經典。
《仙劍》系列和《軒轅劍》系列并稱“大宇雙劍”,是華人世界公認的國產RPG游戲巔峰。
此后,國產游戲似乎陷入了一個誤區(qū):武俠、劍靈、仙俠和三國題材被游戲開發(fā)者們反復開發(fā),卻大多逃不過回合制游戲的魔咒。在劇情設置方面,每一個主人公都會從孱弱的少年蛻變成拯救世界的大俠,途中必定要遇到一段命中注定的曲折愛情。
同樣是融入文化符號,日本游戲業(yè)就顯得比我們聰明許多。盡管大多數歐美玩家至今都分不清中國俠客和日本武士有什么不同,但Made in China和Made in Japan對歐美游戲的影響,不可同日而語。
“販賣”和“堆砌”的難度系數,約等于高分段對戰(zhàn)和人機模式之間的區(qū)別。
對大多數玩家來說,他們僅僅是把游戲當作茶余飯后的一種娛樂手段。基于此,他們注意到的只可能是表層的視覺與音效上的文化符號,鮮少有玩家會觸及到游戲所傳遞的文化內核。歸根結底,玩家最在乎的還是游戲的外在表現形式,如劇情設置、玩法創(chuàng)新以及游戲界面。
也就是說,對一款游戲來說,好玩最重要。在這里必須要說明的一個問題是,過于晦澀的文化符號反而不利于游戲的跨文化傳播,很多時候文化壁壘的存在比我們想象得還要高峻許多。
一個有趣的現象是,移動時代網易紅極一時的《陰陽師》主打和風,《第五人格》也是以荒誕哥特畫風為賣點的作品。
當《陰陽師》走向和風的發(fā)源地,日本的游戲玩家還是喜歡《荒野行動》多一些。雖然網易成功打入了向來以封閉著稱的日本游戲市場,也從中賺到了不少錢,但fps游戲可不是網易的首創(chuàng),3D遙桿也不是。
肆、最大到最好之間,存在最優(yōu)解嗎?
2016年,中國以243億美元的市場容量超越美國,成為全球最大的游戲市場。
也是從這一天開始,國產游戲看到了增長的門檻。
二十多年前,“姚仙”一個人就能挑起美工、編程和劇情制作的大梁,往往一款游戲就可以造出一顆冉冉升起的游戲新星,就像CS最初只是基于《半條命》MOD制作出來的衍生品。
在國內,架勢和Shadow Fang也曾制作出的澄海3C和TD這樣名噪一時的游戲模組,只是沒什么下文。
事實上,將中國獨立游戲推向世界的當屬陳星漢。2008年,陳星漢推出的《云》和《浮游世界》,全球下載量突破200萬次,隨后發(fā)布的《花》則刷新了索尼PSN在北美首周的下載記錄。
四年后,陳星漢的《Journey》,就是我們在開頭提到的《風之旅人》,不僅獨攬“游戲界奧斯卡”VGA的三項大獎,還成功獲得格萊美“視覺媒體最佳譜曲音軌獎”的提名,要知道,這是游戲音樂第一次獲得格萊美該獎項的提名。
他向市場證明了在公式化游戲橫行市場的今天,以創(chuàng)意為賣點的獨立游戲依舊能占據一席之地,游戲的死忠粉們最愛掛在嘴邊的一句話就是,“我們不在乎時長,只在乎你們呈現的精品。”2017年,沉寂了五年的陳星漢意外出現在蘋果的秋季發(fā)布會現場,帶來了他最新的作品,《Sky光·遇》。
一直以來,騰訊在游戲領域最有效的擴張手段是通過游戲開發(fā)商、游戲運營商和游戲發(fā)行商構建起一張龐大的游戲發(fā)行網絡,他們在游戲領域所擁有的有價值的IP,大多是通過代理獲得,少部分是通過將現有IP進行“二次創(chuàng)作”或本土化之后,依托渠道運營優(yōu)勢占領市場。
大約盛大的經驗教訓太過慘痛,騰訊對有創(chuàng)造力的團隊總是要寬容一些。
在并購Supercell的時候,騰訊為他們的員工股東提供了高溢價的并購方案:他們既可以選擇與軟銀一起出售其持有的公司股權的一半,也可以選擇在較長時間內持有自己擁有的股權。
當這群人想要賣出手頭的股份,交易價格還會選擇當前收購價與 Supercell Oy最近一個財政年度的非通用會計準則中的EBITDA相聯(lián)系的價格中的較高的那一個。
從騰訊的近幾年的行動中不難看出,他們是很想做出一款精品游戲來證明自己的。姚曉光在一次采訪中說到,一旦更合適的市場和硬件軟件時機出現,他們還是想做一些能夠感動自己、有更大價值的東西。
通常情況下,大公司的商業(yè)氛圍很容易影響到游戲開發(fā)的創(chuàng)新環(huán)境,所以日本游戲公司喜歡為制作人創(chuàng)造出接近獨立游戲的創(chuàng)作環(huán)境,他們培育出了許多身在大公司卻以個人身份聞名于世的明星制作人,類似宮本茂和小島秀夫。
有媒體報道,光子最近在加利福尼亞開設了一間新的游戲工作室,由參與過《GTA5》和《荒野大鏢客2》開發(fā)工作的R星老牌員工Steve Martin牽頭,專攻3A游戲。
除了走精品自研路線,騰訊其實還可以有一個Plan B:成為游戲工作室的底層服務商,像Epic Games那樣為制作人提供游戲引擎。據說,四個月前更新的“虛幻引擎5”可以讓美術師創(chuàng)作出一切肉眼可見幾何體細節(jié),算法還可以自動生成真實的光照效果。
一個基本的常識是,游戲引擎越厲害,開發(fā)者能夠觸及的游戲上限就越高。
從最早的黑白畫面到后來的360P、720P再到今天的4K高清,游戲制作的門檻越變越高。
開源社區(qū)存在的意義在于,代替開發(fā)者去搭建那些他們沒有精力和資本研究的底層架構,從而讓他們把有限的注意力集中到核心的業(yè)務開發(fā)上。Epic Games的做法是免費對外提供引擎,當總營收達到100萬美元時,再收取5%的項目分成。
順帶一提,Epic Games就是前些天和蘋果打得火熱的《堡壘之夜》開發(fā)商。
伍、“遲到的好游戲最終會被證明是好的”
經歷了單機游戲時代的老一輩游戲人大多有一個執(zhí)念,希望自己有一天也能做出像《最終幻想Ⅶ》和《星際爭霸》這樣的好游戲。
沒有人比他們更清楚,和玩家對立是怎樣的結局。
所以姚曉光不止一次地在公開場合分享過“蘑菇理論”,拋開故事本身的內容不談,他想表達的內核再簡單不過,做產品一定要深入用戶,要一直保持傾聽玩家反饋的習慣。
不論是《QQ飛車》還是《王者榮耀》,都是初代版本經過數次迭代后才走向勝利。
需求決定供給,是典型的買方市場,中國的游戲人大概苦慣了,才會真的把玩家當上帝。
帶領任天堂走向輝煌的前社長山內溥,曾說過一句影響無數游戲人的名言:“市場調查?要這種東西做什么?任天堂將創(chuàng)造市場,根本不需要調查。”
任天堂當然有底氣這么說。作為日本老牌的游戲公司,任天堂坐擁數個頭部IP,根據維基百科的全球IP價值排名,“寶可夢”以950億美元的價值蟬聯(lián)榜首,“馬里奧”則以第9名的身份沖進了榜單前十。
除了廣為人知的“紅黃綠”,任天堂還有動物之森、勇者斗惡龍和火焰紋章,所以總有喜歡把任天堂比作“日本的迪士尼”。
姚曉光曾在微博上感慨,“如果I/O(輸入/輸出)、存儲設備不發(fā)生改變,游戲的類型就不會有大的突破,還是那些東西,比如RPG永遠是RPG,包括操作的體驗不會有真正大的突破。”
和任天堂的判斷完全相反。
他們對游戲的定義從來都是“硬件服務于內容,內容服務于玩家”,從紅白機時代開始,他們就不追求硬件的無意義創(chuàng)新。
1981年,馬里奧在《大金剛》中第一次登場,這是第一款讓角色跳起來的游戲,FC讓“跳躍”這一動作深入人心,幾乎所有的橫版游戲都遵循著這樣的設計思路。
1996年,Nintendo 64類比搖桿解決了3D游戲的操作問題,包括一直沿用至今的多段移動判定、視角鎖定以及自動視角的創(chuàng)新式定義。
2006年,任天堂WII開拓了體感游戲,便攜式定點設備使得網球、拍球、劃船、釣魚這樣的體感游戲成為可能。
2018年,Nintendo Labo提出了VR游戲的第三條路:通過紙板拼接,把Nintendo switch的操作手柄轉化為一架鋼琴、一柄魚竿,甚至是一對自行車握把,以增強玩家的臨場體驗感。
任天堂的“創(chuàng)意靈魂”宮本茂有個流傳甚廣的觀點,“遲到的好游戲最終會被證明是好的,而準時的爛游戲永遠會被認為是壞的。”
小到騰訊游戲,大到中國游戲業(yè),創(chuàng)新想落地是一件很困難的事。國內的中小團隊絕大多數都停留在“這個游戲不錯,我們也能做”的階段,大公司的團隊面臨的處境則更加殘酷,他們如果沒法在短期內做出快速變現的產品,整個團隊就會被分拆重組,推進下一個項目。
每個人都知道打造IP是精品自研的必經之路,現實卻是年輕策劃的想法得不到重視,主策往往需要事必躬親,只有這樣才能保證項目不會偏離既定路線。
當共享創(chuàng)新的路徑被隔斷,游戲開發(fā)就從一種創(chuàng)造性活動變成機械的工業(yè)化生產。
這就是生意。
但很多時候,游戲開發(fā)是要靠愛發(fā)電的。
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