一年前,一條“陳星漢怒懟騰訊刷榜”的假消息在業(yè)內(nèi)和玩家間迅速發(fā)酵,其中不乏垂直媒體和KOL轉(zhuǎn)發(fā),他們不顧陳星漢本人的澄清,自顧自地對(duì)外輸出著個(gè)人色彩極強(qiáng)的觀點(diǎn)。
起初,這只是一場(chǎng)“豬粉”和“鵝粉”在《Sky光·遇》以及《拉吉爾》評(píng)論區(qū)互刷惡評(píng)的鬧劇,后來(lái)逐漸演變成了“豬鵝一家親”“劣幣驅(qū)逐良幣”的輿情事件,期間甚至出現(xiàn)過(guò)“《暗黑破壞神》和《風(fēng)之旅人》克隆版之間的較量”類(lèi)似的觀點(diǎn)。
他們中的很多人甚至不知道《Sky光·遇》和《風(fēng)之旅人》都是陳星漢的作品,因?yàn)檫@兩款游戲分別掛靠在網(wǎng)易公司和索尼PSN名下。
暫時(shí)按下關(guān)于“抄襲”和“刷榜”的質(zhì)疑不提,一年后,當(dāng)時(shí)在APP Store免費(fèi)榜上打得火熱的三款游戲,只有《Sky光·遇》在56萬(wàn)評(píng)分下還保持4.8的高分,并拿到了“編輯精選”的推薦位。
長(zhǎng)久以來(lái),中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)一直在玩家和制作組的相互指責(zé)中篤定前行,這是除了三大運(yùn)營(yíng)商之外, 一個(gè)在無(wú)數(shù)用戶(hù)的質(zhì)疑聲中依然快速崛起的產(chǎn)業(yè)。
“不知道你玩過(guò)《血獅》沒(méi)有,那個(gè)不叫游戲,即使在1997年,也只能稱(chēng)為游戲制作初學(xué)者寫(xiě)的引擎半成品。”
在當(dāng)時(shí),比北京的天氣還要熱的,是一本名叫《中國(guó)可以說(shuō)不》的書(shū),恰逢中日釣魚(yú)島爭(zhēng)端和天津“光榮四君子”事件鬧得沸沸揚(yáng)揚(yáng)之際,尚洋決定把游戲名稱(chēng)定為《血獅:保衛(wèi)中國(guó)》,主打中國(guó)人反抗帝國(guó)主義侵略的愛(ài)國(guó)牌。
在這款號(hào)稱(chēng)“超越《命令與征服》的游戲”里,還沒(méi)機(jī)會(huì)接觸到《紅警》的中國(guó)玩家會(huì)先行見(jiàn)識(shí)到坦克頭如何變成坦克底座、什么是像素級(jí)別的緩慢移動(dòng),以及因?yàn)檎系K物就站在原地做熱身運(yùn)動(dòng)的己方士兵。
后來(lái),《血獅》的制作人吳剛寫(xiě)過(guò)一篇文章,回憶那封令他印象深刻的玩家來(lái)信:“我不會(huì)退貨,盡管我非常憤怒,但就當(dāng)作是我為中國(guó)軟件業(yè)做貢獻(xiàn)。不過(guò),以后我可能都不會(huì)再買(mǎi)國(guó)產(chǎn)游戲了。”
經(jīng)歷了1997年的慘痛教訓(xùn)之后,無(wú)論是投資方、開(kāi)發(fā)者還是玩家,都清醒了許多。資方逐漸形成了“在中國(guó),開(kāi)發(fā)游戲軟件不可能賺錢(qián)”的投資思路,玩家開(kāi)始對(duì)盜版奉若珍寶,開(kāi)發(fā)者陷入了“不匆忙推出游戲可能永遠(yuǎn)也推出不了”的怪圈。
三年后,有關(guān)部門(mén)為了防止青少年過(guò)度沉迷游戲,頒布了《關(guān)于開(kāi)展電子游戲經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所專(zhuān)項(xiàng)治理的意見(jiàn)》,停止一切關(guān)于游戲機(jī)的生產(chǎn)、銷(xiāo)售和經(jīng)營(yíng)活動(dòng),徹底堵死了主機(jī)游戲進(jìn)軍國(guó)內(nèi)的大門(mén)。
中國(guó)游戲市場(chǎng)逐漸衍生出了一些零零碎碎的非主流業(yè)務(wù):山寨機(jī)、破解卡、盜版碟、攻略書(shū)、漢化補(bǔ)丁和模擬器,成為業(yè)界公認(rèn)的“劣跡市場(chǎng)”。
即使出現(xiàn)了《仙劍》這樣的現(xiàn)象級(jí)IP,也沒(méi)能把瀕死的國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲從懸崖邊上拉回來(lái)。
從金盤(pán)裁撤游戲開(kāi)發(fā)部門(mén)開(kāi)始,滕圖軟件解體,前導(dǎo)宣布全線(xiàn)退出游戲行業(yè),尚洋的隱沒(méi)則是壓死駱駝的最后一根稻草。至此,中國(guó)第一代游戲制作公司,幾乎全軍覆沒(méi)。
上帝給你關(guān)上一道門(mén),同時(shí)給你打開(kāi)一扇窗。對(duì)中國(guó)的游戲行業(yè)來(lái)說(shuō),網(wǎng)絡(luò)游戲就是那扇窗。
在中國(guó),最早的網(wǎng)絡(luò)游戲要追溯到以字符畫(huà)和文字構(gòu)成的MUD(Multiple User Domain,多用戶(hù)虛擬空間)游戲,代表作有《笑傲江湖》和《俠客行》。1998年,“聯(lián)眾游戲世界”開(kāi)始在國(guó)內(nèi)運(yùn)營(yíng),標(biāo)志著國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲正式興起。
如果以時(shí)間為線(xiàn),2001年 在中國(guó)游戲史上留下了濃墨重彩的一筆!妒鲿r(shí)代》、《千年》和《龍族》這些老玩家們耳熟能詳?shù)挠螒,都是從這一年開(kāi)始進(jìn)入我們的生活,美中不足的是,這三款游戲中有兩個(gè)都是舶來(lái)品。
同樣是在2001年,陳天橋正式和《傳奇》的韓國(guó)開(kāi)發(fā)商Actoz敲定了在國(guó)內(nèi)運(yùn)營(yíng)的合約,中國(guó)游戲在飽嘗了盜版之苦后,終于進(jìn)入到網(wǎng)游為王的新階段。
大學(xué)期間,他就一直在琢磨怎么才能做出和《Diablo》同樣效果的demo。在同學(xué)的幫助下,他用Visual Basic 和 DirectX 7.0 完成了這個(gè)demo,在他的設(shè)計(jì)中,人物已經(jīng)可以實(shí)現(xiàn)在場(chǎng)景中的八個(gè)方向上移動(dòng),他還在其中實(shí)現(xiàn)了最短尋路的A* 算法。
正是憑借這個(gè)demo,姚曉光結(jié)識(shí)了盛大的陳天橋,并接受了盛大幫忙開(kāi)發(fā)“網(wǎng)絡(luò)炸彈狗”的委托,只是后來(lái)由于資金不足的緣故,項(xiàng)目流產(chǎn)。
畢業(yè)后,姚曉光加入了北極冰的 工作室,和同事一起開(kāi)發(fā)《網(wǎng)絡(luò)俠客行》,這是他第一次正視網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)θ说奈Α?/div>
游戲做了半年,就因資金問(wèn)題被迫停擺。通過(guò)老同學(xué)陳承的牽線(xiàn)搭橋,姚曉光加入了單機(jī)游戲工作室創(chuàng)意鷹翔,參與制作《碧血晴天》。創(chuàng)意鷹翔是從單機(jī)時(shí)代蹚過(guò)來(lái)的老牌工作室,由他們制作的《生死之間II》在玩家間的評(píng)價(jià)不錯(cuò),但銷(xiāo)量并不好。
這是姚曉光職業(yè)生涯中僅有的單機(jī)游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),他只在這里呆了一個(gè)多月就認(rèn)清了現(xiàn)實(shí)。在一篇題為《何苦做游戲》的隨筆中,姚曉光寫(xiě)道,“這個(gè)行業(yè)是被稱(chēng)為沒(méi)有‘錢(qián)途’的,但仍有很多人在做著。我相信中國(guó)的游戲總有一天會(huì)成功,可是何苦做游戲呢?”
離開(kāi)創(chuàng)意鷹翔后,姚曉光投入了天晴數(shù)碼的懷抱,由于和團(tuán)隊(duì)磨合得還不錯(cuò),他牽線(xiàn)搭橋,幫天晴數(shù)碼請(qǐng)來(lái)了 工作室曾經(jīng)的主程陳宏展。在這里,誕生了中國(guó)首款回合制網(wǎng)游《幻靈游俠》,這款游戲存在一個(gè)致命的缺點(diǎn),局域網(wǎng)的測(cè)試結(jié)果滿(mǎn)足不了互聯(lián)網(wǎng)運(yùn)行的延遲要求,游戲陷入頻繁宕機(jī)的窘境。
為了圓自己“做出一款超越《暗黑破壞神》的游戲”的夢(mèng)想,姚曉光拉上陳承和創(chuàng)意鷹翔的張曉明一起,成立了全星工作室,開(kāi)始《暗黑在線(xiàn)》的制作。
整整大半年時(shí)間,沒(méi)有一分錢(qián)收入,服務(wù)器和客戶(hù)端的所有花銷(xiāo)都得自己承擔(dān),在花光了所有積蓄后,姚曉光還要繼續(xù)通宵寫(xiě)程序。這讓他意識(shí)到,做游戲不是兩三個(gè)人玩得轉(zhuǎn)的事情。
利用這段空窗期,他開(kāi)始學(xué)習(xí)3D技術(shù)。一年后,姚曉光帶著自己的3D引擎來(lái)到盛大,成為《神跡》的首席制作人。
在游戲研發(fā)部門(mén)的墻上,姚曉光貼出了那句流傳甚廣的標(biāo)語(yǔ):讓我們悄悄超過(guò) BLIZZARD。
盛大和傳奇的版權(quán)糾紛是他們走上自研的重要契機(jī),只不過(guò)《神跡》和《英雄年代》最后都折戟了。
說(shuō)盛大是中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的“黃埔軍校”一點(diǎn)也不夸張,在這之后,史玉柱重金挖走了林海嘯和整個(gè)《英雄年代》的團(tuán)隊(duì),姚曉光則松口加入了騰訊。他們二人一個(gè)做出了和《英雄年代》曖昧不清的《征途》,另一個(gè)搞出來(lái)的《御龍?jiān)谔臁烦蔀轵v訊內(nèi)部自研的標(biāo)桿,只是沒(méi)能逃過(guò)外界關(guān)于他們抄襲《征途》的指責(zé)。
任宇昕口中“騰訊自研游戲的一面旗幟”《QQ飛車(chē)》,也出自姚曉光之手。
它不僅是騰訊第一款同時(shí)在線(xiàn)人數(shù)突破100萬(wàn)的游戲產(chǎn)品,也是騰訊內(nèi)部連續(xù)四年的“重大業(yè)務(wù)突破”。這是騰訊在《QQ堂》之后,再一次與Nexon正面交鋒,上一次因?yàn)椤杜菖萏谩,Nexon甚至起訴過(guò)騰訊,訴諸公堂的原因懂的都懂,此處不再贅述。
《御龍?jiān)谔臁吠瞥鰶](méi)多久,馬化騰出去演講,其中一個(gè)觀點(diǎn)放在今天十分具有戰(zhàn)略眼光,他說(shuō)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng) 規(guī);目赡茉谝苿(dòng)游戲方面。
能力越大,責(zé)任越大,重?fù)?dān)當(dāng)然還是交給姚曉光負(fù)責(zé)的“天美藝游”最為穩(wěn)妥。
再然后,“天天系列”這個(gè)名字被刻進(jìn)了騰訊游戲的里程碑,并入天美的“醬油型”工作室臥龍,在第二年就開(kāi)發(fā)出了《王者榮耀》。
單以營(yíng)收來(lái)衡量,姚曉光也算是實(shí)現(xiàn)了自己當(dāng)年超越暴雪的夙愿。
叁、“勝敗乃兵家常事,大俠請(qǐng)重新來(lái)過(guò)”
無(wú)論是《傳奇》還是《地下城與勇士》,抑或是《英雄聯(lián)盟》,都不是我們自己的游戲,前者來(lái)自韓國(guó),后者要更遠(yuǎn)些,它來(lái)自大洋對(duì)岸。
真正有生命力的國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲,《夢(mèng)幻西游》算一個(gè),《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》算另一個(gè)。
相比海外游戲在中國(guó)市場(chǎng)的高歌猛進(jìn),國(guó)產(chǎn)端游的出海之路,明顯要遜色許多!秹(mèng)幻西游》《大話(huà)西游》《天龍八部》和《完美世界》都有過(guò)出海的嘗試,但這些游戲毫無(wú)例外地停留在東南亞這些與中國(guó)傳統(tǒng)文化淵源頗深的國(guó)家和地區(qū)。
這片處女地的拓荒者是金山軟件旗下的西山居工作室。十多年前,由他們出品的《劍網(wǎng)1》在總?cè)丝诓贿^(guò)8000萬(wàn)的越南創(chuàng)造了同時(shí)在線(xiàn)人數(shù)超過(guò)20萬(wàn)的記錄,是越南當(dāng)之無(wú)愧的“國(guó)民級(jí)游戲”,它在越南的火爆程度,一如《傳奇》在中國(guó)大陸。
可它還是沒(méi)能沖向日本和歐美這樣的游戲大區(qū)。
國(guó)產(chǎn)RPG游戲曾有過(guò)一陣百花齊放的年代。1995年7月,“仙劍1”的推出讓人眼前一亮,它是玩家眼中的“曠世奇作”,初代和三代都被改編成了電視劇,胡歌、劉亦菲、彭于晏、安以軒、霍建華、楊冪、唐嫣和劉詩(shī)詩(shī)都是一代人記憶中的抹不去的經(jīng)典。
《仙劍》系列和《軒轅劍》系列并稱(chēng)“大宇雙劍”,是華人世界公認(rèn)的國(guó)產(chǎn)RPG游戲巔峰。
此后,國(guó)產(chǎn)游戲似乎陷入了一個(gè)誤區(qū):武俠、劍靈、仙俠和三國(guó)題材被游戲開(kāi)發(fā)者們反復(fù)開(kāi)發(fā),卻大多逃不過(guò)回合制游戲的魔咒。在劇情設(shè)置方面,每一個(gè)主人公都會(huì)從孱弱的少年蛻變成拯救世界的大俠,途中必定要遇到一段命中注定的曲折愛(ài)情。
同樣是融入文化符號(hào),日本游戲業(yè)就顯得比我們聰明許多。盡管大多數(shù)歐美玩家至今都分不清中國(guó)俠客和日本武士有什么不同,但Made in China和Made in Japan對(duì)歐美游戲的影響,不可同日而語(yǔ)。
“販賣(mài)”和“堆砌”的難度系數(shù),約等于高分段對(duì)戰(zhàn)和人機(jī)模式之間的區(qū)別。
對(duì)大多數(shù)玩家來(lái)說(shuō),他們僅僅是把游戲當(dāng)作茶余飯后的一種娛樂(lè)手段;诖,他們注意到的只可能是表層的視覺(jué)與音效上的文化符號(hào),鮮少有玩家會(huì)觸及到游戲所傳遞的文化內(nèi)核。歸根結(jié)底,玩家最在乎的還是游戲的外在表現(xiàn)形式,如劇情設(shè)置、玩法創(chuàng)新以及游戲界面。
也就是說(shuō),對(duì)一款游戲來(lái)說(shuō),好玩最重要。在這里必須要說(shuō)明的一個(gè)問(wèn)題是,過(guò)于晦澀的文化符號(hào)反而不利于游戲的跨文化傳播,很多時(shí)候文化壁壘的存在比我們想象得還要高峻許多。
一個(gè)有趣的現(xiàn)象是,移動(dòng)時(shí)代網(wǎng)易紅極一時(shí)的《陰陽(yáng)師》主打和風(fēng),《第五人格》也是以荒誕哥特畫(huà)風(fēng)為賣(mài)點(diǎn)的作品。
當(dāng)《陰陽(yáng)師》走向和風(fēng)的發(fā)源地,日本的游戲玩家還是喜歡《荒野行動(dòng)》多一些。雖然網(wǎng)易成功打入了向來(lái)以封閉著稱(chēng)的日本游戲市場(chǎng),也從中賺到了不少錢(qián),但fps游戲可不是網(wǎng)易的首創(chuàng),3D遙桿也不是。
肆、最大到最好之間,存在最優(yōu)解嗎?
2016年,中國(guó)以243億美元的市場(chǎng)容量超越美國(guó),成為全球最大的游戲市場(chǎng)。
也是從這一天開(kāi)始,國(guó)產(chǎn)游戲看到了增長(zhǎng)的門(mén)檻。
二十多年前,“姚仙”一個(gè)人就能挑起美工、編程和劇情制作的大梁,往往一款游戲就可以造出一顆冉冉升起的游戲新星,就像CS最初只是基于《半條命》MOD制作出來(lái)的衍生品。
在國(guó)內(nèi),架勢(shì)和Shadow Fang也曾制作出的澄海3C和TD這樣名噪一時(shí)的游戲模組,只是沒(méi)什么下文。
事實(shí)上,將中國(guó)獨(dú)立游戲推向世界的當(dāng)屬陳星漢。2008年,陳星漢推出的《云》和《浮游世界》,全球下載量突破200萬(wàn)次,隨后發(fā)布的《花》則刷新了索尼PSN在北美首周的下載記錄。
四年后,陳星漢的《Journey》,就是我們?cè)陂_(kāi)頭提到的《風(fēng)之旅人》,不僅獨(dú)攬“游戲界奧斯卡”VGA的三項(xiàng)大獎(jiǎng),還成功獲得格萊美“視覺(jué)媒體 譜曲音軌獎(jiǎng)”的提名,要知道,這是游戲音樂(lè)第一次獲得格萊美該獎(jiǎng)項(xiàng)的提名。
他向市場(chǎng)證明了在公式化游戲橫行市場(chǎng)的今天,以創(chuàng)意為賣(mài)點(diǎn)的獨(dú)立游戲依舊能占據(jù)一席之地,游戲的死忠粉們最?lèi)?ài)掛在嘴邊的一句話(huà)就是,“我們不在乎時(shí)長(zhǎng),只在乎你們呈現(xiàn)的精品。”2017年,沉寂了五年的陳星漢意外出現(xiàn)在蘋(píng)果的秋季發(fā)布會(huì)現(xiàn)場(chǎng),帶來(lái)了他 的作品,《Sky光·遇》。
一直以來(lái),騰訊在游戲領(lǐng)域最有效的擴(kuò)張手段是通過(guò)游戲開(kāi)發(fā)商、游戲運(yùn)營(yíng)商和游戲發(fā)行商構(gòu)建起一張龐大的游戲發(fā)行網(wǎng)絡(luò),他們?cè)谟螒蝾I(lǐng)域所擁有的有價(jià)值的IP,大多是通過(guò)代理獲得,少部分是通過(guò)將現(xiàn)有IP進(jìn)行“二次創(chuàng)作”或本土化之后,依托渠道運(yùn)營(yíng)優(yōu)勢(shì)占領(lǐng)市場(chǎng)。
大約盛大的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)太過(guò)慘痛,騰訊對(duì)有創(chuàng)造力的團(tuán)隊(duì)總是要寬容一些。
在并購(gòu)Supercell的時(shí)候,騰訊為他們的員工股東提供了高溢價(jià)的并購(gòu)方案:他們既可以選擇與軟銀一起出售其持有的公司股權(quán)的一半,也可以選擇在較長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)持有自己擁有的股權(quán)。
當(dāng)這群人想要賣(mài)出手頭的股份,交易價(jià)格還會(huì)選擇當(dāng)前收購(gòu)價(jià)與 Supercell Oy最近一個(gè)財(cái)政年度的非通用會(huì)計(jì)準(zhǔn)則中的EBITDA相聯(lián)系的價(jià)格中的較高的那一個(gè)。
從騰訊的近幾年的行動(dòng)中不難看出,他們是很想做出一款精品游戲來(lái)證明自己的。姚曉光在一次采訪中說(shuō)到,一旦更合適的市場(chǎng)和硬件軟件時(shí)機(jī)出現(xiàn),他們還是想做一些能夠感動(dòng)自己、有更大價(jià)值的東西。
通常情況下,大公司的商業(yè)氛圍很容易影響到游戲開(kāi)發(fā)的創(chuàng)新環(huán)境,所以日本游戲公司喜歡為制作人創(chuàng)造出接近獨(dú)立游戲的創(chuàng)作環(huán)境,他們培育出了許多身在大公司卻以個(gè)人身份聞名于世的明星制作人,類(lèi)似宮本茂和小島秀夫。
有媒體報(bào)道,光子最近在加利福尼亞開(kāi)設(shè)了一間新的游戲工作室,由參與過(guò)《GTA5》和《荒野大鏢客2》開(kāi)發(fā)工作的R星老牌員工Steve Martin牽頭,專(zhuān)攻3A游戲。
除了走精品自研路線(xiàn),騰訊其實(shí)還可以有一個(gè)Plan B:成為游戲工作室的底層服務(wù)商,像Epic Games那樣為制作人提供游戲引擎。據(jù)說(shuō),四個(gè)月前更新的“虛幻引擎5”可以讓美術(shù)師創(chuàng)作出一切肉眼可見(jiàn)幾何體細(xì)節(jié),算法還可以自動(dòng)生成真實(shí)的光照效果。
一個(gè)基本的常識(shí)是,游戲引擎越厲害,開(kāi)發(fā)者能夠觸及的游戲上限就越高。
從最早的黑白畫(huà)面到后來(lái)的360P、720P再到今天的4K高清,游戲制作的門(mén)檻越變?cè)礁摺?/div>
開(kāi)源社區(qū)存在的意義在于,代替開(kāi)發(fā)者去搭建那些他們沒(méi)有精力和資本研究的底層架構(gòu),從而讓他們把有限的注意力集中到核心的業(yè)務(wù)開(kāi)發(fā)上。Epic Games的做法是免費(fèi)對(duì)外提供引擎,當(dāng)總營(yíng)收達(dá)到100萬(wàn)美元時(shí),再收取5%的項(xiàng)目分成。
順帶一提,Epic Games就是前些天和蘋(píng)果打得火熱的《堡壘之夜》開(kāi)發(fā)商。
伍、“遲到的好游戲最終會(huì)被證明是好的”
經(jīng)歷了單機(jī)游戲時(shí)代的老一輩游戲人大多有一個(gè)執(zhí)念,希望自己有一天也能做出像《最終幻想Ⅶ》和《星際爭(zhēng)霸》這樣的好游戲。
沒(méi)有人比他們更清楚,和玩家對(duì)立是怎樣的結(jié)局。
所以姚曉光不止一次地在公開(kāi)場(chǎng)合分享過(guò)“蘑菇理論”,拋開(kāi)故事本身的內(nèi)容不談,他想表達(dá)的內(nèi)核再簡(jiǎn)單不過(guò),做產(chǎn)品一定要深入用戶(hù),要一直保持傾聽(tīng)玩家反饋的習(xí)慣。
不論是《QQ飛車(chē)》還是《王者榮耀》,都是初代版本經(jīng)過(guò)數(shù)次迭代后才走向勝利。
需求決定供給,是典型的買(mǎi)方市場(chǎng),中國(guó)的游戲人大概苦慣了,才會(huì)真的把玩家當(dāng)上帝。
帶領(lǐng)任天堂走向輝煌的前社長(zhǎng)山內(nèi)溥,曾說(shuō)過(guò)一句影響無(wú)數(shù)游戲人的名言:“市場(chǎng)調(diào)查?要這種東西做什么?任天堂將創(chuàng)造市場(chǎng),根本不需要調(diào)查。”
任天堂當(dāng)然有底氣這么說(shuō)。作為日本老牌的游戲公司,任天堂坐擁數(shù)個(gè)頭部IP,根據(jù)維基百科的全球IP價(jià)值排名,“寶可夢(mèng)”以950億美元的價(jià)值蟬聯(lián)榜首,“馬里奧”則以第9名的身份沖進(jìn)了榜單前十。
除了廣為人知的“紅黃綠”,任天堂還有動(dòng)物之森、勇者斗惡龍和火焰紋章,所以總有喜歡把任天堂比作“日本的迪士尼”。
姚曉光曾在微博上感慨,“如果I/O(輸入/輸出)、存儲(chǔ)設(shè)備不發(fā)生改變,游戲的類(lèi)型就不會(huì)有大的突破,還是那些東西,比如RPG永遠(yuǎn)是RPG,包括操作的體驗(yàn)不會(huì)有真正大的突破。”
和任天堂的判斷完全相反。
他們對(duì)游戲的定義從來(lái)都是“硬件服務(wù)于內(nèi)容,內(nèi)容服務(wù)于玩家”,從紅白機(jī)時(shí)代開(kāi)始,他們就不追求硬件的無(wú)意義創(chuàng)新。
1981年,馬里奧在《大金剛》中第一次登場(chǎng),這是第一款讓角色跳起來(lái)的游戲,F(xiàn)C讓“跳躍”這一動(dòng)作深入人心,幾乎所有的橫版游戲都遵循著這樣的設(shè)計(jì)思路。
1996年,Nintendo 64類(lèi)比搖桿解決了3D游戲的操作問(wèn)題,包括一直沿用至今的多段移動(dòng)判定、視角鎖定以及自動(dòng)視角的創(chuàng)新式定義。
2006年,任天堂WII開(kāi)拓了體感游戲,便攜式定點(diǎn)設(shè)備使得網(wǎng)球、拍球、劃船、釣魚(yú)這樣的體感游戲成為可能。
2018年,Nintendo Labo提出了VR游戲的第三條路:通過(guò)紙板拼接,把Nintendo switch的操作手柄轉(zhuǎn)化為一架鋼琴、一柄魚(yú)竿,甚至是一對(duì)自行車(chē)握把,以增強(qiáng)玩家的臨場(chǎng)體驗(yàn)感。
任天堂的“創(chuàng)意靈魂”宮本茂有個(gè)流傳甚廣的觀點(diǎn),“遲到的好游戲最終會(huì)被證明是好的,而準(zhǔn)時(shí)的爛游戲永遠(yuǎn)會(huì)被認(rèn)為是壞的。”
小到騰訊游戲,大到中國(guó)游戲業(yè),創(chuàng)新想落地是一件很困難的事。國(guó)內(nèi)的中小團(tuán)隊(duì)絕大多數(shù)都停留在“這個(gè)游戲不錯(cuò),我們也能做”的階段,大公司的團(tuán)隊(duì)面臨的處境則更加殘酷,他們?nèi)绻麤](méi)法在短期內(nèi)做出快速變現(xiàn)的產(chǎn)品,整個(gè)團(tuán)隊(duì)就會(huì)被分拆重組,推進(jìn)下一個(gè)項(xiàng)目。
每個(gè)人都知道打造IP是精品自研的必經(jīng)之路,現(xiàn)實(shí)卻是年輕策劃的想法得不到重視,主策往往需要事必躬親,只有這樣才能保證項(xiàng)目不會(huì)偏離既定路線(xiàn)。
當(dāng)共享創(chuàng)新的路徑被隔斷,游戲開(kāi)發(fā)就從一種創(chuàng)造性活動(dòng)變成機(jī)械的工業(yè)化生產(chǎn)。
這就是生意。
但很多時(shí)候,游戲開(kāi)發(fā)是要靠愛(ài)發(fā)電的。
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