四川大學生手游產(chǎn)品首次直接進入國際市場
時間:2015-11-17 20:55 來源:教育廳 責任編輯:毛青青
10款由四川大學生原創(chuàng)的手游產(chǎn)品,很快就要進入國際商業(yè)市場。日前,從第二屆“GaL-boa杯”大學生手機游戲創(chuàng)意與開發(fā)大賽發(fā)表會上了解到,這10款產(chǎn)品分別由四川大學、電子科大、成都東軟學院等高校學生初步開發(fā),經(jīng)活動組織方后期深度開發(fā)后,本月底將在日本首發(fā)!皾L”、“水滴”、“糖果去哪兒”、“魔法鉛筆”……一年前,它們還只是參賽作品,或是幾頁Word文檔的創(chuàng)意案。經(jīng)過篩選,比賽合作方、日本手游公司GaL-boa與部分參賽學生簽訂商業(yè)合作協(xié)議,確定了19款手游作品進行商業(yè)化開發(fā),目前其中10款已經(jīng)完成。
成都服務外包行業(yè)協(xié)會秘書長徐潔說,這是四川省大學生手游作品首次直接進入國際商業(yè)市場。原本只是雛形的這10款作品,經(jīng)GaLboa深度開發(fā)后,現(xiàn)在的音樂、動畫等都是日本畫風,頗具日本范兒。
在此前舉行的2015年東京電玩展上,GaLboa首席執(zhí)行官中村文彥將這10款游戲做過展示,“這些學生開發(fā)的作品多為小型游戲,深受中小學生的歡迎!边@10款產(chǎn)品將進入國際手游市場,面向日文和英文市場首發(fā)。中村文彥說,之所以選擇大學生的作品,主要是看中了原創(chuàng)性。上線后的產(chǎn)品,將根據(jù)市場反應進行選擇性的二次開發(fā)。盈利后,將根據(jù)項目的具體情況,與原創(chuàng)的學生利益共享。
微 評
文創(chuàng)行業(yè) 同樣有“最后一公里”
創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)的 賽事,文化創(chuàng)意行業(yè)總決賽首次來到家門口,東道主四川就缺席了領獎臺,不能不說是一大遺憾。但同時也有好消息傳來,四川大學生的手游大賽創(chuàng)意作品,首次進入國際商業(yè)市場。
移動互聯(lián)時代,手游具有廣闊的市場前景。此次大學生的創(chuàng)意參賽作品,直接被發(fā)達國家市場相中,映襯出四川省深厚的人才積淀和良好的創(chuàng)新環(huán)境。手游需要原創(chuàng),但只有創(chuàng)意也不能成為產(chǎn)業(yè)。不應忽略的一個事實是,這些大學生的手游創(chuàng)意作品,經(jīng)過了日本方面的二次深度開發(fā)。這表明,從創(chuàng)意進階到產(chǎn)品這個關鍵環(huán)節(jié),我們還需要加快追趕的步伐。如果停留在賣創(chuàng)意階段,這與傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)只賣初級產(chǎn)品又有多大區(qū)別?
再回過頭看雙創(chuàng)“國賽”,為什么做文化創(chuàng)意的川企沒闖入決賽。并不是我們?nèi)鄙俸芎玫膭?chuàng)意,但創(chuàng)意與創(chuàng)業(yè)之間,同樣存在“最后一公里”,只有邁過這“最后一公里”,川人在文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)方面的智慧,才能真正地以市場化的方式,得以完美地呈現(xiàn)。
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