現(xiàn)在說到電競(jìng),很多人都會(huì)想到LOL、DOAT2這些如今在PC端上大放異彩的火熱電競(jìng)項(xiàng)目,但對(duì)于電競(jìng)行業(yè)來說,它不僅僅只有PC端電競(jìng)項(xiàng)目,手游電競(jìng)也是其不可忽略的重要組成部分之一,而從整個(gè)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展來看,不管是現(xiàn)在還是未來,電競(jìng)都不僅局限于目前火熱的這幾款PC端游戲。在電競(jìng)運(yùn)動(dòng)中,想要保證整個(gè)行業(yè)健康持續(xù)地高速發(fā)展和蓬勃地生命力需要不斷有新的電競(jìng)項(xiàng)目涌現(xiàn),而在端游電競(jìng)被幾款大作包攬,保持穩(wěn)定增長(zhǎng)的當(dāng)下,手游電競(jìng)正是這個(gè)不斷為電競(jìng)行業(yè)提供新生命動(dòng)力的來源,并且在這個(gè)過程中,手游電競(jìng)也正在不斷崛起!
CEC中國(guó)電子競(jìng)技嘉年華是目前國(guó)內(nèi)少有的幾個(gè)大型綜合電競(jìng)娛樂活動(dòng)之一,在去年11月舉辦的首屆活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng),由CEC官方舉辦的GCGC全球華人挑戰(zhàn)賽上,吸引了上萬來自《守望先鋒》、《DOTA2》的觀眾前來觀看。與此同時(shí),在活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)主舞臺(tái)的下方,由《王者榮耀》、《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》等熱門手游組成的V聯(lián)賽也吸引了數(shù)千人的觀眾駐足圍觀,移動(dòng)電競(jìng)的魅力在2016年的CEC電競(jìng)舞臺(tái)上可謂大放異彩!
根據(jù)近日伽馬數(shù)據(jù)公布的《2016中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2016年中國(guó)電子競(jìng)技游戲的市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了504億元,上漲34.7%,其中移動(dòng)電競(jìng)收入171億元增幅達(dá)到187%,超過2016年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入增長(zhǎng)率8倍,成為 潛力的細(xì)分領(lǐng)域。
對(duì)于移動(dòng)電競(jìng),其實(shí)早在2014年的時(shí)候就已經(jīng)有廠商開始提及,不過那時(shí)候主要還是以炒概念為主,并沒有多少實(shí)際的東西。
而當(dāng)時(shí)間進(jìn)入2016年,隨著《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》、《王者榮耀》等多款競(jìng)技手游的風(fēng)靡,以及各種手游電競(jìng)賽事的舉辦,使得原本只是概念性的手游電競(jìng)逐漸變得清晰可見起來,并且隨著國(guó)內(nèi)手游用戶對(duì)此類游戲的不斷接觸,用戶認(rèn)可度和用戶數(shù)量都在飛速增長(zhǎng),手游電競(jìng)也開始被許多游戲企業(yè)定為下一階段新業(yè)務(wù)的增長(zhǎng)點(diǎn)。
另一方面,手游電競(jìng)的用戶群體大都集中在95后/00后等大批優(yōu)質(zhì)年輕人群上,這些年輕人擁有較高的只能設(shè)備持有率以及非常不錯(cuò)的付費(fèi)能力,雖然手游電競(jìng)用戶相比其它類型的游戲玩法付費(fèi)率要低,但是它卻擁有其它手游無法比擬的玩家忠誠(chéng)度和持續(xù)盈利能力,而根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,移動(dòng)電競(jìng)的年度累計(jì)用戶也達(dá)到了2.68億,在有這批用戶作為支撐后,手游電競(jìng)未來還將有不錯(cuò)的持續(xù)增長(zhǎng)空間。
當(dāng)然,目前的手游電競(jìng)還有很多問題需要解決,比如產(chǎn)品穩(wěn)定性,賽事體系構(gòu)建等,不過在有PC端電競(jìng)作為參考后,手游電競(jìng)的發(fā)展無疑會(huì)變得更加迅速。
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