移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)近年來(lái)發(fā)展迅速,上市公司紛紛加速打通產(chǎn)業(yè)鏈。業(yè)內(nèi)人士表示,移動(dòng)電競(jìng)?cè)源嬖谥T多短板,包括產(chǎn)品穩(wěn)定性不足、優(yōu)質(zhì)IP資源缺乏、賽事體系不成熟等。
產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展
中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)報(bào)告顯示,2016年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)收入171億元,增幅達(dá)187%,成為 潛力的游戲細(xì)分領(lǐng)域。
今年以來(lái),游戲公司發(fā)力打通全產(chǎn)業(yè)鏈,尋找優(yōu)質(zhì)合作伙伴構(gòu)建生態(tài)。以巨人網(wǎng)絡(luò)為例,公司與阿里體育達(dá)成戰(zhàn)略合作,將逐步建立涵蓋賽事、直播、明星經(jīng)紀(jì)、粉絲運(yùn)營(yíng)、內(nèi)容制作等上下游的產(chǎn)業(yè)鏈。雙方將共同投資完善巨人網(wǎng)絡(luò)旗下游戲《球球大作戰(zhàn)》整體賽事體系結(jié)構(gòu),提升賽事質(zhì)量,共建全球化賽事體系。
對(duì)于移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)而言,游戲IP和流量是其中的關(guān)鍵因素。樂(lè)競(jìng)文化傳媒(上海)有限公司(VSPN)CEO滕林季對(duì)中國(guó)證券報(bào)記者表示,騰訊旗下的移動(dòng)電競(jìng)游戲《王者榮耀》,去年日活躍用戶就突破5000萬(wàn)大關(guān),首屆KPL(王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽)累計(jì)觀賽人次突破3.5億,看好電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)未來(lái)發(fā)展?jié)摿Α?/p>
在此背景下,移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)受到資本青睞。由紅杉資本中國(guó)基金與華人文化控股集團(tuán)聯(lián)合發(fā)起的“健盛體育專項(xiàng)基金”近日宣告成立,一期已募集完成。該基金完成了對(duì)英雄互娛旗下子公司英雄體育的投資。2016年7月,分眾傳媒全資子公司分眾創(chuàng)享以3億元領(lǐng)投英雄體育,并獲得英雄體育8.242%的股權(quán)。
仍存諸多短板
業(yè)內(nèi)人士表示,電競(jìng)游戲快速發(fā)展,其中一個(gè)重要原因是其社交功能與體育屬性。社交生態(tài)可以增強(qiáng)用戶黏性。
阿里體育電子體育部總經(jīng)理王冠對(duì)中國(guó)證券報(bào)記者表示,電競(jìng)游戲的盈利主要依靠用戶對(duì)于虛擬產(chǎn)品的付費(fèi)。部分游戲能夠主動(dòng)吸引玩家,并培養(yǎng)用戶黏性;一些游戲需要依靠電競(jìng)賽事、直播等手段進(jìn)行營(yíng)銷。
伽馬數(shù)據(jù)分析人士認(rèn)為,產(chǎn)業(yè)發(fā)展當(dāng)前的弊端主要體現(xiàn)在產(chǎn)品層面。首先,產(chǎn)品的穩(wěn)定性不足。移動(dòng)電競(jìng)發(fā)展時(shí)間較短,產(chǎn)品集中度高。這種不穩(wěn)定性會(huì)影響到移動(dòng)電競(jìng)發(fā)展的可持續(xù)性。同時(shí),移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品的生命周期相比端游較短。
其次,賽事構(gòu)建生態(tài)不成熟,賽事體系尚在探索階段。傳統(tǒng)的第三方賽事重心仍在端游,對(duì)移動(dòng)電競(jìng)的推動(dòng)作用不大。加之移動(dòng)產(chǎn)品生命期短、迭代快、缺乏用戶積累,這些因素限制了賽事的影響力。
此外,行業(yè)優(yōu)質(zhì)人才資源短缺。教育部去年將“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”新增為高校專業(yè),未來(lái)人才資源短缺方面有望得到緩解。南京磊樂(lè)陽(yáng)鳴信息科技有限公司總經(jīng)理程磊介紹,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)包括眾多的產(chǎn)業(yè)分支,目前電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈涉及9個(gè)方向。世界電子競(jìng)技大賽副總經(jīng)理李燕飛表示:“電競(jìng)賽事缺乏專業(yè)復(fù)合型人才。”
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