作者:Josh Bycer
作為一種藝術(shù)形式,故事寫作其實(shí)是大多數(shù)游戲的軟肋。從我個(gè)人來說吧,比起 的游戲故事我更加看重游戲玩法。而因?yàn)槲一舜蟀褧r(shí)間在玩《暗黑破壞神3》,所以我便能夠正視這款游戲的故事,并最終發(fā)現(xiàn)它并不如《暗黑破壞神2》。
《暗黑破壞神3》所存在的一些問題源于其糟糕的故事設(shè)置。《暗黑破壞神3》并不是 犯了這種錯(cuò)誤的游戲,但是它卻是 一款大家所熟悉并出現(xiàn)了這些問題的游戲。以下我提到的內(nèi)容可以說是對(duì)這款游戲的劇透,所以如果你未玩過這款游戲就不要閱讀這些內(nèi)容:
暗黑破壞神3(from all-things-andy-gavin.com)
1.錯(cuò)誤的世界邏輯
創(chuàng)造科幻環(huán)境所存在的最大挑戰(zhàn)之一便是定義世界規(guī)則。在現(xiàn)實(shí)世界中,寫作者已經(jīng)注意到了這一點(diǎn)。但是當(dāng)我們面向科幻世界時(shí)卻常常會(huì)產(chǎn)生一種誤解,即因?yàn)槭澜缡翘摂M的,所以在此之中的所有事物也都不需要具有意義。
如果故事的前10分鐘已經(jīng)聲明只有半獸人才擁有魔法,但是隨后的2小時(shí)又說每個(gè)種族都能夠施加咒語,那這便是一種偷懶的寫作方式。 故事寫手的一大特點(diǎn)便是能夠創(chuàng)造出與現(xiàn)有規(guī)則保持一致的宇宙或環(huán)境。
每一部《哈利波特》都為我們很好地呈現(xiàn)出了科幻世界的運(yùn)轉(zhuǎn)方式。該故事以霍格沃茲魔法學(xué)校為背景,并且主角和觀眾都非常清楚地看到故事中所設(shè)定的規(guī)則。例如藥劑的作用,如何投射咒語以及社會(huì)中的法律等。
設(shè)置世界邏輯并不意味著你需要向觀眾解釋清楚每個(gè)步驟的運(yùn)行,你只要闡明一個(gè)重要的環(huán)節(jié)便可。就像我是宮崎駿(游戲邦注:日本知名動(dòng)畫導(dǎo)演,動(dòng)畫師及漫畫家)的忠實(shí)粉絲,其電影的一大魅力便來自于背景設(shè)置。每部電影都發(fā)生在一個(gè)非常獨(dú)特的背景下,并且也都擁有自己的規(guī)則,法律和人。而故事也從未真正向觀眾解釋整個(gè)世界是如何運(yùn)轉(zhuǎn)的,只是讓觀眾清楚那些與故事和角色相關(guān)的內(nèi)容。
基于這一點(diǎn)讓我們將注意力再次轉(zhuǎn)回《暗黑破壞神3》。這款游戲所存在的問題便在于游戲從未向玩家解釋整個(gè)世界的邏輯,或者這些邏輯與游戲故事并不相符。
首先游戲并未解釋為何敵人能夠復(fù)蘇:在之前游戲中被殺死的“屠夫”,“墮落天使”以及“骷髏王”會(huì)在之后再次回到游戲中。《暗黑破壞神》雖然讓Leah重生了,但是在玩家的理解中惡魔們死去后便不會(huì)再復(fù)蘇了。
說到“骷髏王”,他在《暗黑破壞神3》的情節(jié)中的出現(xiàn)更是漏洞連連。為什么他是玩家遇到的第一個(gè)鬼怪?受他詛咒的人最后會(huì)怎樣?為什么王冠對(duì)于打敗他如此重要?
罪惡之心的全部意義是什么,為何只存在兩顆罪惡之心?游戲?qū)⒉煌瑢?duì)象和人帶進(jìn)故事中,但是它們卻從未解釋這些對(duì)象和人的重要性。例如發(fā)射機(jī)怎樣才能阻擋整個(gè)惡魔軍隊(duì)的進(jìn)攻,或者為何我們需要拯救希望天使?
如果游戲未能解釋清楚情節(jié)元素,便會(huì)導(dǎo)致各種情節(jié)漏洞和邏輯矛盾的出現(xiàn),并最終破壞了整個(gè)故事。更糟糕的是如果游戲未能明確游戲世界的背景故事,那么寫作者便只能在原本搖搖欲墜的游戲基礎(chǔ)上添加更多層面,這也是我們接下來將提到的內(nèi)容。
2.回溯連續(xù)性
我們總是很難設(shè)計(jì)擁有多個(gè)部分的故事,尤其是在作者需要確保故事情節(jié)向前發(fā)展的時(shí)候。較常見的問題便是作者會(huì)回到之前的情節(jié)點(diǎn)上,以一種不同的意義再次將它們帶進(jìn)故事中。例如英雄會(huì)發(fā)現(xiàn)自己至始至終都是“被選中的對(duì)象”,但是直到某一時(shí)刻他才真正意識(shí)到這一點(diǎn)。
或者:英雄的朋友其實(shí)一直都很討厭英雄,并且只是在利用英雄而已,而且現(xiàn)在還想在背后捅他一刀。觀眾已經(jīng)忍受不了這種爛情節(jié)了。
《暗黑破壞神3》便是通過Nephalem表現(xiàn)出了讓人困惑的回溯連續(xù)性。根據(jù)游戲的描述,我們知道Nephalem是遠(yuǎn)古而來的天使和惡魔之子。他們擁有超級(jí)強(qiáng)大的人類力量,并且是這個(gè)游戲中的被選中的主角。
但是從《暗黑破壞神》的世界建立來看,這根本毫無意義。在之前的游戲中,英雄總是一些接受了超自然培訓(xùn)的普通人類,并擔(dān)負(fù)起拯救世界的任務(wù)。是否在《暗黑破壞神》中Nephalem便是英雄?如果是這樣的話為何在之前的兩部游戲中卻從未提及這一點(diǎn)?
游戲只會(huì)圍繞著這些情節(jié)點(diǎn)而展開。在到達(dá)60級(jí)的法力前玩家并不能獲得任何特殊能量去表明自己就是Nephalem。而這么做只會(huì)讓玩家覺得游戲故事極端乏味。玩家選擇角色只是根據(jù)他們是否是Nephalem而不是基于他們的職業(yè)。
除此之外我們也能從Adria身上感受到回溯連續(xù)性,她將出現(xiàn)在第三幕的最后,使用禁忌武術(shù)摧毀整個(gè)軍隊(duì),Tryeal以及玩家所處的地面。但是之前當(dāng)我遇到Adria時(shí),她卻從未表露出自己擁有魔法的樣子,并且在這次事件后她也會(huì)繼續(xù)保持默默無聞狀態(tài)。而作者卻賦予了她一分鐘的特殊法力去推動(dòng)整個(gè)故事情節(jié)的發(fā)展——這也是該游戲故事的另一大缺陷。
3.松散的故事線程
當(dāng)作者需要投入更多工作去創(chuàng)造一個(gè)故事時(shí),他們便會(huì)考慮到未來的發(fā)展而暫時(shí)擱置情節(jié)點(diǎn)。但是問題就在于作者可能會(huì)徹底忘記這些情節(jié)點(diǎn)的存在,未能為這些故事元素收尾。
在多部分故事 有兩種類型的情節(jié)點(diǎn):元點(diǎn)和局部點(diǎn)。元點(diǎn)是那些與宇宙或大情節(jié)相關(guān)的點(diǎn):例如在《指環(huán)王》中Sauron掌控了大局,在《星球大戰(zhàn)》中帝國受到威脅等。局部點(diǎn)則是指故事特定章節(jié)中的某些內(nèi)容:例如Helm’s Deep戰(zhàn)役以及Rebels打敗第一個(gè)克星。
同時(shí)我們還需要注意的是必須在情節(jié)結(jié)束前通過某種方法解決局部情節(jié)。最讓人糾結(jié)的便是作者保留多個(gè)完全開放的情節(jié),試圖在今后的續(xù)集中再解決這些問題。
關(guān)于作者合理設(shè)置情節(jié)點(diǎn)的一大例子便是《復(fù)仇者聯(lián)盟》。每一部電影都有與主角情境有關(guān)的局部點(diǎn)。在電影的最后所有與局部情節(jié)有關(guān)的要點(diǎn)都得到了解決,但是與“復(fù)仇者”相關(guān)的點(diǎn)卻可等待后續(xù)電影再作解釋。
《哈利波特》也是一個(gè)典型的例子:每一部電影都為我們呈現(xiàn)出主角在霍格沃茲1年中的生活,并基于此展開情節(jié)陳述。而在整個(gè)系列電影中還將籠罩著更大的情節(jié),即伏地魔與正面巫師之間的較量。
《暗黑破壞神3》中纏繞著許多線頭,但是作者卻并不想去清理它們:例如第一幕中盜賊的威脅以及Adria的命運(yùn)等等。顯然暴雪保留了這些點(diǎn)是想要在之后進(jìn)行擴(kuò)展,但是如此看來更像是偷工減料的表現(xiàn)。
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