當下的手游榜單霸主自然是騰訊無疑,可又有多少人知道,早在騰訊帝國崛起之前,曾經(jīng)有另一家公司把持著手游市場的大半壁江山——由陳一舟所領(lǐng)導(dǎo)的人人游戲。從頁游到手游,人人游戲隨著中國游戲市場的發(fā)展經(jīng)歷了大起大伏,從市值一百億人民幣的準上市公司,到最終幾乎被市場所遺忘。
稱霸榜單,距上市一步之遙
2006年,人人游戲成立,那時還叫做千橡游戲,隔年推出了其自主研發(fā)的首款網(wǎng)頁游戲《貓游記》;谌巳思瘓F旗下紅極一時的WEB2.0先鋒社區(qū)貓撲所構(gòu)筑的社交網(wǎng)絡(luò),《貓游記》幫助人人游戲在頁游領(lǐng)域取得了開門紅。
人人游戲經(jīng)歷過兩個輝煌時期。第一個輝煌期始于2008年,那一年人人游戲推出了國內(nèi)首款MMORPG網(wǎng)頁游戲《天書奇談》,由于是國內(nèi)第一波做游戲的公司,當時的市場上基本沒有有力的競爭對手,再加上MMORPG這個方向把握得準,《天書奇談》很快實現(xiàn)了名利雙收,人人游戲也因此壯大了起來。
第二個輝煌期出現(xiàn)在2011年底到2012年。2011年下半年,人人游戲推出了一款SLG頁游《亂世天下》,起初成績并不突出。眼看著國內(nèi)手機市唱始掀起一股洶涌的智能機風(fēng)潮,《亂世天下》的制作人鄭英帶領(lǐng)幾個人將它移植到了iOS平臺并上架AppStore,令人意想不到的是,這款直接使用AdobeAir移植的手游展現(xiàn)出了強大的吸金能力。
于是嘗到了甜頭的人人游戲緊接著把所有在運營的頁游全部通過Flash移植變成了iOS平臺的手游,盡管當時AdobeAir推出的只是一個beta測試版本,但由于人人游戲的技術(shù)部門擁有頁游研發(fā)的雄厚實力,很快就基于這個測試版本完成了一套高效的移植工具,能夠輕松便捷地將現(xiàn)有的頁游移植到移動平臺。這樣一來,人人游戲在產(chǎn)品和渠道兩方面都可謂遙遙領(lǐng)先。
在當時,國內(nèi)的手游市場還處于起步階段,安卓渠道尚未開始膨脹,越獄渠道更是還沒成型,而占領(lǐng)市場大多數(shù)份額的AppStore也尚未形成嚴密的監(jiān)管體系,寬松的市場環(huán)境給人人游戲的營銷提供了巨大的機遇。人人游戲不僅是國內(nèi)第一批經(jīng)營重度收費型手游的公司,也是第一批嘗試刷榜這一捷徑的公司。由于當時蘋果對于AppStore的監(jiān)管存在很多漏洞,刷榜的成效是驚人的,甚至2012年下半年的頂峰時期,出現(xiàn)了榜單前十名中有九款都是人人游戲的盛景。
實際上,除了眾所周知的刷榜,當時的人人游戲還有另外兩個秘密武器。一個是推出了“跨屏游戲”的概念,也就是將一款產(chǎn)品同時在網(wǎng)頁端和移動端進行運營,使用統(tǒng)一的服務(wù)器,然后通過異價的方式吸引用戶越過AppStore直接到網(wǎng)頁端進行充值,這樣就能免除渠道30%的分成。另一個武器是將一款游戲更換游戲名稱和icon進行多次上架,為游戲提供了更多的入口。由于蘋果監(jiān)管不力,當時這樣的行為是行得通的。于是最終的結(jié)果是人人游戲大面積占領(lǐng)了榜單,不僅在前十名中占有九個名額,往后的二十名、五十名中大部分也都是人人游戲。
產(chǎn)品、渠道與營銷,三點結(jié)合促成了人人游戲2012年的爆發(fā)。財報顯示,人人游戲2011年在線游戲收入為4230萬美元,而受益于自主開發(fā)的跨平臺游戲,2012年人人游戲在線游戲營收猛增至9020萬美元,同比增長了113.2%。2012年第四季度,人人游戲前五大游戲的營收占比大概為58%,當時人人游戲有大約300萬付費用戶,活躍用戶的付費率大約為6%到7%。
2012年7月,風(fēng)頭正盛、有望獨立上市的人人游戲從人人集團分拆,辦公地點也從北京靜安中心搬到了酒仙橋的國投創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)園。
賬號遭蘋果封停,后續(xù)發(fā)展問題重重
搬到酒仙橋半年之后,2012年12月15日,這一天對于人人游戲來說,是個黑色星期六。蘋果突然對AppStore內(nèi)的違規(guī)行為進行了一次大力度的打擊,此前鉆了不少漏洞的人人游戲自然也未能幸免,其開發(fā)者賬號被直接封停,所有游戲立即下架。據(jù)人人游戲前員工回憶,當時被打得措手不及的他們只能趕緊用其他賬號重新遞交審核,讓游戲眷再次上架。
大批游戲集體下架自然給人人游戲的營收造成了一定的動蕩,然而客觀來看,封號事件不過是導(dǎo)火索,那時的人人游戲,很多此前隱藏在深處的問題開始逐漸暴露出來。
2012年底到2013年初,人人游戲旗下的游戲雖然收入比較穩(wěn)定,但幾款核心產(chǎn)品從2011年的8、9月份上架,經(jīng)歷了2012年一整年的輝煌,其生命周期已經(jīng)走到了盡頭。與此同時,人人游戲內(nèi)部的產(chǎn)品研發(fā)卻出現(xiàn)了嚴重的斷檔。
在其他游戲廠商紛紛開始研發(fā)移動端的原生游戲時,人人游戲卻沒有移動端的原生產(chǎn)品跟上,主要問題在于技術(shù)的斷檔。由于頁游基因深厚,人人游戲此前招募的技術(shù)人才都只擅長使用Flash進行開發(fā),盡管已經(jīng)有人開始學(xué)習(xí)Cocos等新技術(shù),但這必然需要時間,一時半會兒也招不到合適的新人頂上,于是原生移動游戲的開發(fā)只好無限期延遲。
其次是產(chǎn)品線的斷檔。當時人人游戲以《亂世天下》為首的幾款 產(chǎn)品在玩法上都偏SLG類型,豐厚的收入給予了領(lǐng)導(dǎo)層盲目的信心,后續(xù)的產(chǎn)品計劃也依葫蘆畫瓢都是清一色的SLG、RPG、格斗、卡牌等一系列即將興起的游戲類型都沒有進行提前布局,導(dǎo)致后來的產(chǎn)品線同質(zhì)化嚴重。
然而產(chǎn)品的斷檔不過是人人游戲浮于表面的外疾,據(jù)原人人游戲員工回憶,人人游戲在 點時的真正內(nèi)患其實并不是產(chǎn)品,而在于發(fā)展方向以及公司架構(gòu)上的決策!鞍l(fā)展方向上,或許是被高收入沖昏了頭,領(lǐng)導(dǎo)層在決策時只著眼于當下,忽視了對于未來的布局。最突出的例子就是人人游戲完全忽視了安卓市場。當時的安卓市場體量大約只是iOS的四分之一,二、三十個渠道對接起來也麻煩重重,相比之下僅靠iOS平臺就能輕松獲得高收入,就這樣人人游戲忽略了安卓市場的巨大潛力,錯過了一個關(guān)鍵的布局機會點!
而在公司架構(gòu)層面,當時的管理層希望把公司轉(zhuǎn)變成以職業(yè)經(jīng)理人+數(shù)據(jù)模型分析為核心,進行工廠式的流水線生產(chǎn)。和Zynga一樣,同樣憑借社交游戲發(fā)家的人人游戲也犯了過于依賴數(shù)據(jù)分析的錯誤!肮芾韺幼羁膳碌囊稽c就是‘不要問我,先把模型分析清楚。感覺管理層活在自己的世界里面,完全忽略外面市場的發(fā)展方向!贝送猓M管當時人人游戲也做了一些布局,例如網(wǎng)絡(luò)平臺、小游戲中心等等,但都抱著嘗試的心態(tài)淺嘗輒止,很多項目短時間內(nèi)不見成效就直接腰斬。
此外,人人游戲在人才管理和激勵機制上也存在嚴重問題。人人游戲有一套非常嚴格的績效體系,評分分為S、A、B、C,薪酬體系按照季度來算,S評分獎勵一個月工資,A、B評分分別獎勵二分之一到四分之一個月工資,倘若連續(xù)獲得兩次C評分就自動離職!澳菚r我們開會算過,雙季度的流失率高達50%,執(zhí)行崗位基本上兩個季度可以換一遍人!
由于產(chǎn)品業(yè)績的不斷走低,2013年5月人人游戲傳出了即將大規(guī)模裁員的消息,隨后從6月開始,不斷有員工選擇主動離職,從運營、研發(fā)到高層,早期的核心團隊陸續(xù)離開。而面對人才流失嚴重的困境,管理層選擇了招聘職業(yè)經(jīng)理人來解決燃眉之急,給職業(yè)經(jīng)理人開出的工資甚至是公司老員工的好幾倍。然而職業(yè)經(jīng)理人往往并不了解游戲市場,在進一步擾亂公司決策方向的同時,也激化了員工的不滿情緒,反而構(gòu)成了惡性循環(huán)。人人游戲原本的掌舵人何川宣布病假之后再無下文,很快到了2013年11月,人人游戲裁員,游戲業(yè)務(wù)由集團COO劉健接管。
從那以后,人人游戲再也沒有推出過真正有價值的新的自研產(chǎn)品, 一款手游產(chǎn)品《人人秀舞》也因為錯過了 時機,迫于競品的壓力而半途而廢。2014年第一季度,人人集團的游戲凈營收為1270萬美元,同比下滑52.5%。2014年11月19日,在沉寂了一年之后,人人游戲索性砍掉了所有的研發(fā)項目,宣布轉(zhuǎn)型手游發(fā)行。然而大半年過去了,我們卻只聞消息,不見產(chǎn)品。今年第一季度財報顯示,人人集團游戲凈營收進一步跌落至550萬美元,同比下滑56.5%。
成也陳一舟,敗也陳一舟
“陳一舟是一個很好的商人,但他不是一個很好的CEO。他缺乏分享精神,在遇到很多事情的時候過于算計,導(dǎo)致本來能做大的事情半途而廢!睂τ陉愐恢,人人游戲的一位離職員工這樣評價道。
作為人人集團的締造者和領(lǐng)袖,陳一舟本人對于人人游戲的文化影響非常深遠,無論對內(nèi)對外,人人游戲都如同陳一舟的性格一樣,始終是封閉的。對內(nèi),陳一舟非常珍惜自己手中的股份。從2011到2013年,游戲業(yè)務(wù)的營業(yè)收入分別占到人人集團總營收的37.6%、56.1%、54.5%,然而2012年7月人人游戲從人人集團分拆之時,所分到股份卻少得可憐,甚至不到十分之一。于是分拆對于人人游戲來說變成了一次打擊,上到高官下到執(zhí)行崗位,這支立下了汗馬功勞的團隊難免有些心灰意冷。
而在對外方面,從頁游時代開始就拒絕聯(lián)運的人人游戲,在手游時代更是錯過了不少進一步發(fā)展和提前布局的機會。
如今成功的游戲研發(fā)公司通常都會拿出一部分資金出去投資團隊,然而當時的人人游戲盡管手握大筆資金——據(jù)知情人士爆料,人人游戲在2011到2012年間的巔峰時期,月收入超過6000萬,扣除1600萬的人員費用與5、600萬的刷榜成本,單月的凈利潤將近4000萬——但其投資計劃卻是一片空白。
很顯然,被戲稱為“股神”、熱衷且善于二級市場投資的陳一舟對于一級市場投資興趣寥寥,在他的觀念里,游戲公司只有自研自發(fā)游戲才能賺的更多。
如此這般下來,分享合作精神的缺失給人人集團造成的傷害是致命的。人人游戲離職員工如此感嘆:“盡管拿了賠償金,可所有從人人離職的人沒一個說好話,所有合作伙伴都沒有再一次合作的。你看人人有錢的時候周圍圍了一堆公司,現(xiàn)在還有嗎?樹倒猢猻散。說白了就是把自己完全孤立了,在公司內(nèi)部管理層孤立了員工,在市場上孤立了所有合作伙伴。”
⊥這樣,人人游戲最終淪為了 大海中的一葉孤舟,日新月異的游戲圈內(nèi),已經(jīng)鮮少有人會提起它,和它曾經(jīng)的輝煌。
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