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《游戲數(shù)據(jù)分析的藝術(shù)》之數(shù)據(jù)分析師的能力三角形
時間:2015-07-15 09:50   來源:TalkingNews   責任編輯:毛青青

  

  本文承接《游戲數(shù)據(jù)分析的藝術(shù)》 1.4.2節(jié)

  以下文章選自《游戲數(shù)據(jù)分析的藝術(shù)》部分內(nèi)容,如需轉(zhuǎn)載請注明出處

  1.專業(yè)數(shù)據(jù)解讀

  大部分的數(shù)據(jù)分析師,都是面向業(yè)務(wù)的,這就決定了在其業(yè)務(wù)范疇內(nèi),在理解業(yè)務(wù)的前提下,具備充分的數(shù)據(jù)解讀能力。而每一個行業(yè)的專業(yè)數(shù)據(jù)解讀都是從基本的指標開始的,這是數(shù)據(jù)分析師必修的課程,不過這個階段的指標必修,旨在要非常清楚指標的定義和原則。如果不了解原則和存在的意義,只是記住了指標的標準,是沒有實際價值的。

  指標的存在是自上而下的過程,通過頂層的目標和需求的設(shè)計,將指標逐步分解成為具體的可觀測的指標。從游戲數(shù)據(jù)分析角度來說,我們關(guān)注的頂層目標和需求如圖1-12所示。

  

  圖1-12需要關(guān)注的頂層目標與分析需求

  在圖1-12中,比較粗略地組織了從游戲數(shù)據(jù)分析角度來說需要關(guān)注的一些目標和需求,此處是較為簡單的向下分解,并最終落實到了具體的分析方向,而此后再次分解,就是具體的指標。對于分析師而言,無論從上而下,即從需求戰(zhàn)略向具體分析指標,還是反過來從下而上的過程,都需要全面的理解指標、解讀指標,了解指標背后究竟能夠代表和分析哪些業(yè)務(wù)和具體問題。這項能力是在不斷的成長過程中,逐漸練就出來的。

  與此同時,專業(yè)的數(shù)據(jù)解讀會隨著分析師的數(shù)據(jù)分析探索和理論知識學習,不斷地深入和強化,在關(guān)于數(shù)據(jù)分析探索和理論知識學習部分,將進一步介紹。

  2. 數(shù)據(jù)分析探索

  游戲數(shù)據(jù)分析與其他行業(yè)的數(shù)據(jù)分析不同的是,游戲綜合了經(jīng)濟、心理、社會、社交等方面的內(nèi)容,是一個龐大的數(shù)據(jù)分析體系。比如關(guān)于游戲內(nèi)貨幣的通貨膨脹問題,就需要我們通過經(jīng)濟學的角度來解釋,并加以數(shù)據(jù)分析。再比如,有關(guān)游戲中虛擬社會的社交關(guān)系,就需要我們通過社會學的方法和策略進行數(shù)據(jù)分析,所以游戲數(shù)據(jù)分析從來不是一個保守的和按部就班的領(lǐng)域。

  數(shù)據(jù)分析探索的內(nèi)容較多,一方面我們可以認為探索源自對于數(shù)據(jù)本身特征和分布的探索,此點更多是就數(shù)據(jù)本身層面的分析和摸索;另一方面我們基于一定業(yè)務(wù)嘲,進行一些前瞻性的數(shù)據(jù)分析,比如前面提到的關(guān)于游戲社會(公會)和社交部分的探索,就曾經(jīng)在Playon項目中針對《魔獸世界》進行過關(guān)于公會的數(shù)據(jù)分析,并在論文《“AloneTogether?” Exploring the Social Dynamics of Massively Multiplayer Online Games》中進行過詳細的闡述。該論文指出,公會核心的成員并不會和很多的公會玩家一起游戲,在30天中,一個公會中平均每兩個玩家游戲時間是22.8分鐘,然而這一數(shù)據(jù)對于核心成員之間則是154分鐘,另外公會核心成員之間彼此聯(lián)系很緊密,相當于一個核心小組,65%的公會只有一個核心小組,13%的公會有兩個核心小組,而3%的公會則有3個核心小組。如圖1-13所示,針對中型公會的網(wǎng)絡(luò)分析時有一些新的探索發(fā)現(xiàn)。

  

  圖1-13游戲的公會社交關(guān)系網(wǎng)絡(luò)

  在某個公會的41名成員中,有17名成員從未與其他玩家在一個地圖中相遇過,而余下的24名成員主要是靠一個8名核心成員的小組維持較高的游戲活躍,這意味著他們彼此之間的聯(lián)系時間是非常長的,關(guān)系更為緊密。

  上述對公會關(guān)系的分析,是對于社交關(guān)系是否會影響游戲流失及活躍度的探索。而諸如此類的對游戲內(nèi)容、設(shè)計的分析會有很多,再比如在游戲內(nèi)進行用戶聊天記錄的文本分析,抓取用戶的關(guān)鍵詞,及時了解游戲內(nèi)的動向和用戶關(guān)心的內(nèi)容。

  游戲數(shù)據(jù)分析和研究在最近幾年開始逐漸流行,由于游戲產(chǎn)業(yè)的特殊性(文化創(chuàng)意領(lǐng)域),同時整個行業(yè)更加關(guān)注用戶獲取和用戶營銷,導致了基于產(chǎn)品本身的數(shù)據(jù)運營和優(yōu)化并沒有得到應有的發(fā)展。這一點在移動互聯(lián)網(wǎng)時代愈發(fā)明顯,越來越多資金用于營銷和用戶獲取,但是長久以來,在獲取用戶后,如何精細化經(jīng)營用戶和挖掘價值,卻始終沒有更多的突破。不過令人高興的是,在進入2014年以后,越來越多的游戲開發(fā)者,越來越多渠道開始注重留存率、付費率等數(shù)據(jù)的提升和優(yōu)化,這已經(jīng)是巨大的進步。

  然而整體形態(tài)上,我們看到,游戲數(shù)據(jù)分析的發(fā)展還是遲緩的,數(shù)據(jù)指標體系、方法、思想還停留在早期的端游市場以及頁游市場。進入了移動智能時代,我們的數(shù)據(jù)分析要需要更多的探索和變革,因為用戶的終端更加多樣和復雜,我們提供的移動游戲?qū)τ脩舳圆辉偈枪降,有人可以正常打開游戲,有人卻不得不面對游戲閃退等問題,雖然用戶獲取游戲的機會在變大,但是用戶的選擇性和流動性也在變強,所以誰更好地提供服務(wù),完善了體驗,才有更多的用戶會選擇。

  移動游戲用戶比以往任何時候都變得更加挑剔和追求體驗,因為移動設(shè)備本身就是提供體驗的平臺,這對開發(fā)者、數(shù)據(jù)分析師提出了全新的挑戰(zhàn),我們需要進行全新的產(chǎn)品探索、數(shù)據(jù)分析探索。比如我們的產(chǎn)品提供符合移動智能設(shè)備系統(tǒng)設(shè)計規(guī)范的UI、體驗和服務(wù),而對于數(shù)據(jù)分析來說,我們將更加注重用戶全生命周期的價值、不同設(shè)備用戶的行為表現(xiàn)、渠道用戶的質(zhì)量和收益貢獻、優(yōu)化投放和調(diào)整經(jīng)營策略。數(shù)據(jù)分析強調(diào)對于業(yè)務(wù)的理解,將不僅僅是對于產(chǎn)品業(yè)務(wù)本身的理解,還有產(chǎn)品環(huán)境的理解,這點在當今的移動游戲領(lǐng)域是非常明顯的。就分析本身來說,任何方法理論的誕生,都是在不斷解決業(yè)務(wù)問題的基礎(chǔ)上,進一步探索和實踐才形成的。

  3. 理論知識學習

  剛才講到了數(shù)據(jù)分析探索時提到,探索的依據(jù)、探索的挖掘都是要基于大量的背景知識方可進行的,如果無法跳出游戲業(yè)務(wù)本身,站在更加高的角度來審視游戲,則很多分析都無法展開。比如,需要了解游戲中的付費轉(zhuǎn)化率指標。下面結(jié)合設(shè)計體驗和統(tǒng)計學來說明付費轉(zhuǎn)化率的內(nèi)在含義。

  如果從設(shè)計體驗來看,對付費轉(zhuǎn)化率的分析就是在解決付費環(huán)境的問題,即轉(zhuǎn)化率的高低代表了支付需求實現(xiàn)和支付環(huán)境的質(zhì)量。比如,只需要四步就能完成游戲支付,但是實際設(shè)計時需要五步才能解決,從這點來說,多了一步支付過程,就多了一步用戶的轉(zhuǎn)化流失。

  另一個很好說明設(shè)計體驗的例子如圖1-14所示,在一個手機游戲中,當用戶從一個手機游戲購買道具時,方向箭頭的加減方式來確定購買數(shù)量,比手動調(diào)用輸入法確定購買數(shù)量,方便了很多。此外當我們發(fā)現(xiàn)用戶對于某一種道具的消耗量確實很大時,則可以默認提供對應需求的道具數(shù)量,此時,對于多數(shù)用戶而言,則是選擇默認購買,很少會有用戶選擇購買9個或者8個,這點設(shè)計無形中提升消費數(shù)量,并且培養(yǎng)消費習慣。

  從體驗設(shè)計來看,這種設(shè)計避免如圖1-15所示的輸入麻煩,減少轉(zhuǎn)化步驟,效果自然就會好很多。這個例子可以說明的,作為一名游戲數(shù)據(jù)分析師,你是要需要站在設(shè)計的角度來關(guān)心用戶,完成你的數(shù)據(jù)分析。

  

  圖1-14游戲道具購買界面

  

  圖1-15移動智能設(shè)備輸入法界面

  此外,如果我們從統(tǒng)計學的角度來看待付費轉(zhuǎn)化率,其實對免費游戲而言,付費只是針對一小部分用戶,而這部分用戶的付費,某種意義上是因為他們達到了某些條件,或者到了一個不得不付費的階段或狀態(tài)。從概率角度來理解,付費轉(zhuǎn)化率就是一個概率,即在免費用戶中,發(fā)生付費的概率,這其中就蘊含了一些條件,在這些條件成立的前提下,我們有很高的概率發(fā)生付費。

  所以,我們很關(guān)心用戶在什么等級、時間或者任務(wù)發(fā)生首次付費,這些條件的尋找,就是在不斷尋找用戶發(fā)生付費轉(zhuǎn)化的最大可能性,或許我們發(fā)現(xiàn)用戶在30級發(fā)生付費轉(zhuǎn)化有60%可能性,35級發(fā)生付費轉(zhuǎn)化有80%可能性,通過一系列的數(shù)據(jù)探索,不斷優(yōu)化我們的分析結(jié)果和最終結(jié)論。這些不是僅知道游戲業(yè)務(wù)就能確立的分析角度和思考方式,還需要更加多的概率知識。

  以上通過案例說明,理論知識學習對于從事游戲數(shù)據(jù)分析工作的作用。游戲的確是一個包羅太多領(lǐng)域的產(chǎn)品,因此數(shù)據(jù)分析師的要求就更加全面。剛才我們只提到了設(shè)計體驗、概率學,其實還有很多的內(nèi)容是需要我們涉及和了解的,如圖1-16所示是我們需要了解的內(nèi)容。

  

  圖1-16需要掌握的理論知識方向

  除了以上的內(nèi)容,當然還有有其他的知識需要學習。總體來看從這些知識領(lǐng)域我們主要要探究的是以下兩點。

  (1)問題分析的思路及方法

  其他領(lǐng)域的問題分析和解決方案會 幫助游戲數(shù)據(jù)分析師建立和完善的方法論,以便在更多的和不同的角度剖析問題,提出解決辦法。因此,如果僅僅局限在游戲業(yè)務(wù)內(nèi)尋找辦法解決,往往得不到答案。在這方面,筆者從自身經(jīng)驗已經(jīng)受益很多,比如互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟時代誕生的眾包、免費,長尾理論、都是基于一些數(shù)據(jù)和思想方法而發(fā)現(xiàn)或者發(fā)展的理論,而這些理論或內(nèi)容都將在游戲領(lǐng)域發(fā)揮巨大的作用。

  (2)跨領(lǐng)域知識的運用實踐

  游戲數(shù)據(jù)分析的發(fā)展,其實還是在起步階段,從行業(yè)來看,我們還沒有借鑒數(shù)據(jù)真正走向精細化運營的道路上。在這條路上,我們還有許多需要了解和學習的知識,比如貝葉斯理論在游戲領(lǐng)域的應用、產(chǎn)品生命周期的管理、用戶生命周期的管理、游戲用戶CRM系統(tǒng)的建立,包括運營平臺跨游戲的用戶深度營銷、推送、評估分析等,這些都是需要我們不斷探索。伴隨大數(shù)據(jù)技術(shù)的不斷進步,時至今日帶動了各行各業(yè)開始進行有效的數(shù)據(jù)管理和加工,并且深入影響了用戶和產(chǎn)品的運營,游戲也應用了大數(shù)據(jù)技術(shù)、數(shù)據(jù)挖掘技術(shù)、廣告技術(shù),開始了全新的數(shù)據(jù)運用。此處,我們以playon項目對于“魔獸世界”升級時間的分析為例來闡述一下統(tǒng)計學知識的應用。

  “一些玩家的升級速度很快,這些極端數(shù)據(jù)可能影響了總體數(shù)據(jù)。為了更清楚地認識這些數(shù)據(jù),我們計算了玩家升級速度的標準分(normalizedscores)Z分數(shù),計算公式如下:

  Z分數(shù)=(X﹣平均分)/標準差

  如圖1-17所示示,大部分玩家的升級時間確實是在平均數(shù)附近。轉(zhuǎn)換成標準分后,從1級到60級的平均時間是15.3天,中位數(shù)是13.9天。”

  

  圖1-17升級時長的Z分數(shù)分布

  在這個例子中,首先強調(diào)的是業(yè)務(wù)理解,而其次更重要的就是方法的運用。另一個例子就是很多人都會提到的ARPPU(游戲總收入/游戲總付費用戶數(shù)),該指標很多時候被拿來衡量用戶付費能力,但是當經(jīng)過仔細的分析會發(fā)現(xiàn),游戲中有超過70%~80%的收入是由20%甚至更小比例的鯨魚用戶(大額付費用戶)貢獻的收入,只是這部分用戶占據(jù)游戲付費用戶的比例非常低。此時更多的付費用戶則是“被平均”了,從根本上說,很多的數(shù)據(jù)分析師和指標的使用者并不了解其背后的算術(shù)平均數(shù)使用需要注意的一些問題和使用限制。所以我們需要懂一點統(tǒng)計學,同樣的原則,我們需要了解更多的其他行業(yè)的知識,并了解如何運運用和發(fā)展。其實如果你學習一點統(tǒng)計學知識,你會發(fā)現(xiàn),例如眾數(shù)、中位數(shù)、幾何平均數(shù)都是一些可以大膽使用的方法。

  放眼更多的領(lǐng)域,我們已經(jīng)發(fā)現(xiàn),游戲數(shù)據(jù)分析也要借鑒電商的轉(zhuǎn)化率和訂單分析,網(wǎng)站分析的流量分析,購買消費中購買決策分析,等等,這些知識經(jīng)過加工后,在游戲方向?qū)泻芎玫膽贸昂蛢r值。

  1.4.3 策劃——游戲設(shè)計者

  這個角色的任務(wù)是從游戲設(shè)計的視角審視游戲機制和內(nèi)容,分析產(chǎn)品深層次問題。

  作為一名游戲數(shù)據(jù)分析師,要擔當?shù)囊粋角色就是“游戲設(shè)計者”,這里的游戲設(shè)計者并非是一個真正的游戲設(shè)計者,而是需要具備基本的游戲設(shè)計的理論基礎(chǔ)和能力,因為這一點有助于開拓分析思路和維度。比如,在進行等級分析、任務(wù)關(guān)卡分析、虛擬道具消費分析、UI/UE分析等時需要這些知識。

  從游戲公司自身的職能劃分,可將其稱為數(shù)據(jù)策劃,注意不是數(shù)值策劃。目前多數(shù)分析師被劃分在運營體系中,然而,一款游戲的數(shù)據(jù)分析對游戲方向的干預,僅從運營層面去實施,顯然效果和質(zhì)量是有限的。這一點也是為什么多數(shù)的游戲數(shù)據(jù)分析師在多數(shù)企業(yè)中找不到認同感和實現(xiàn)價值的重要原因。有一個觀點,是大家都認同的,那就是作為一個數(shù)據(jù)分析師,所有建立的分析和方案都要和業(yè)務(wù)緊密結(jié)合。因此作為游戲數(shù)據(jù)分析師,首要的就是要深入了解游戲,站在設(shè)計者的角度,去看待一款游戲,深入把握和理解游戲設(shè)計的優(yōu)點和弊端。

  在此,我們對數(shù)據(jù)策劃需要完成的工作做了以下的規(guī)劃和設(shè)計:

  (1)理解游戲核心玩法

  (2)游戲體驗設(shè)計原則

  (3)游戲類型設(shè)計原則

  (4)游戲消費設(shè)計原則

  (5)游戲等級關(guān)卡設(shè)計

  (6)制定業(yè)務(wù)指標體系

  (7)設(shè)計問題解決方案

  (8)數(shù)據(jù)進行版本規(guī)劃

  (9)競品游戲?qū)W習調(diào)研

  數(shù)據(jù)策劃是在深刻理解游戲的基礎(chǔ)之上,根據(jù)游戲的設(shè)計情況以后每個版本的情況,利用數(shù)據(jù)進行分析,最終提供策劃和改進方案,因為當運營體系數(shù)據(jù)不足以支持深度的產(chǎn)品分析需要時,就要運用更多的游戲設(shè)計知識來開拓分析思路。當然了提出數(shù)據(jù)策劃的意義還在于,未來數(shù)據(jù)分析師將能夠真正的發(fā)揮分析作用,提供方案,效果分析,最后進行改進。

  提出數(shù)據(jù)策劃的另外一個核心原因在于,每一類游戲的設(shè)計和數(shù)據(jù)分析的維度都是不同的,在深入了解游戲的設(shè)計和核心機制后,制定數(shù)據(jù)指標,就相對輕松很多,這也為游戲分析師發(fā)現(xiàn)問題、解決問題提供了思路。

  因此,從這個角度來看,應該把分析師稱做數(shù)據(jù)策劃。這個角色在游戲的每個時期都將扮演重要的角色,無論是產(chǎn)品剛剛進入封測,還是上線公測,抑或是未來的商業(yè)化運營,這個角色都發(fā)揮了巨大的作用。如果面向業(yè)務(wù)的游戲數(shù)據(jù)分析師無法對業(yè)務(wù)發(fā)展和運營提供決策指導,那么就無法發(fā)揮最大的價值,最終只能完成常規(guī)的數(shù)據(jù)報告和運營數(shù)據(jù)整理。和業(yè)務(wù)的結(jié)合,意味著游戲數(shù)據(jù)分析師要有數(shù)據(jù)探索能力,發(fā)現(xiàn)深層次的問題,并提出有指導意義的方案。

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