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一個(gè)獨(dú)立游戲人分析”小游戲思路“的真實(shí)情況
時(shí)間:2015-11-06 16:00   來源:GameRes游資網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  導(dǎo)語:最近圈內(nèi)的網(wǎng)友說國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲人始終逃不開小游戲思路,作為他們口中的那個(gè)只知道開發(fā)小游戲的獨(dú)立游戲開發(fā)者,我來說幾點(diǎn)對(duì)這個(gè)問題的看法。實(shí)際上是,開發(fā)者很難在一個(gè)一直沒法完成又沒有回報(bào)的項(xiàng)目上耗個(gè)幾年,所以他必須做出取舍,砍掉大量的內(nèi)容以保證最后能夠完成,于是就把一個(gè)大項(xiàng)目硬生生的砍成了小游戲。

  一、出發(fā)點(diǎn)

  每個(gè)獨(dú)立游戲開發(fā)者都有自己的出發(fā)點(diǎn),但它們無外乎就這幾點(diǎn):

  1.技術(shù)的肯定

  2.靈感的變現(xiàn)

  3.自我的提升

  4.商業(yè)的成功

  每個(gè)制作者心中對(duì)這幾點(diǎn)的排名不一樣,我在制作我的游戲時(shí),前三點(diǎn)是我的主要出發(fā)點(diǎn),而第四點(diǎn)我并不太在乎。

  這就要說起當(dāng)時(shí)制作這游戲的背景了:我剛到北京做游戲測(cè)試1年,想轉(zhuǎn)成策劃,但像我這種半路出家沒啥文憑的人想要成為策劃是極難的,因?yàn)閯e人有 的文憑,甚至有成熟的作品,我需要一些東西來證明自己,也需要一些東西練手和學(xué)習(xí)。

  我認(rèn)為許多的獨(dú)立游戲制作者在剛開始的時(shí)候,絕大部分的出發(fā)點(diǎn)都是類似的:有靈感,有能力,在工作中用不到或者沒機(jī)會(huì)使用這些能力,所以他們決定做獨(dú)立游戲。大部分的獨(dú)立游戲制作者是程序員,我想就是這個(gè)原因:他們長(zhǎng)期接觸策劃文檔,又是游戲開發(fā)的核心人員,難免會(huì)有一些靈感和想法,自己又有能力也有空閑,為什么不做呢?

  二、取舍

  獨(dú)立游戲開發(fā)者不可能像工作一樣,把所有的時(shí)間都投入到游戲開發(fā)中,大型的游戲項(xiàng)目需要數(shù)十人的團(tuán)隊(duì)全職進(jìn)行一年甚至幾年的開發(fā),這個(gè)工作量遠(yuǎn)不是單槍匹馬的獨(dú)立游戲開發(fā)者所能完成的,因此從實(shí)際進(jìn)度考慮,砍掉大量的不影響核心體驗(yàn)的功能,就是首先要做的取舍。

  例如在我的跳躍游戲當(dāng)中,我的目的是希望玩家能有一種舒服的感覺,只要不會(huì)影響這種體驗(yàn)的表達(dá),我都可以砍去,所以我砍掉了大量的劇情、過場(chǎng)動(dòng)畫、特效甚至存檔功能。我砍掉這么多的需求,以至于花一下午時(shí)間寫一個(gè)最為簡(jiǎn)單的物理引擎(簡(jiǎn)單到?jīng)]有上下移動(dòng)的磚塊,因?yàn)槲覜]寫Y軸的位移碰撞)遠(yuǎn)比花一個(gè)月去熟悉成熟的游戲引擎快的多。我難道在一開始沒有設(shè)計(jì)更復(fù)雜、更開放的劇情嗎?我難道不想有更多的解謎,更多的關(guān)卡,更多的機(jī)制嗎?事實(shí)上這游戲里的每一顆樹、每一朵花、每個(gè)嘲機(jī)制的來歷、村莊為什么會(huì)崩壞、這個(gè)世界是什么樣的,有什么世界觀,結(jié)局之后又會(huì)有什么展開和發(fā)展等等,我在做游戲前全部都做出了規(guī)劃, 遠(yuǎn)不止游戲里玩家所能看到的這些,但我必須做出取舍。

  我說這么多其實(shí)就是一個(gè)意思:開發(fā)者很難在一個(gè)一直沒法完成又沒有回報(bào)的項(xiàng)目上耗個(gè)幾年,所以他必須做出取舍,砍掉大量的內(nèi)容以保證最后能夠完成,于是就把一個(gè)大項(xiàng)目硬生生的砍成了小游戲。

  三、目的

  國(guó)內(nèi)許多的商業(yè)游戲都有許多復(fù)雜的系統(tǒng)和世界觀,這是因?yàn)樾枰銐蚨嗟耐娣ú拍芪礁鞣N各樣的用戶群,才能增加大量的游戲時(shí)間。實(shí)際上把這些游戲當(dāng)中的任意一個(gè)系統(tǒng)拿出來做一些改進(jìn)和擴(kuò)展,都能發(fā)展成一個(gè)完整的游戲,它們都是靈感,但限于商業(yè)游戲的整體性,都只能作為游戲的一個(gè)子系統(tǒng),無法探索到 。

  而獨(dú)立游戲往往是一個(gè)探索靈感的過程,獨(dú)立游戲開發(fā)者的目的是希望把這樣的靈感探索到 ,而不僅僅是錦上添花。

  因此大而全并不是獨(dú)立游戲,至少不是大部分獨(dú)立游戲所追求的,獨(dú)立游戲的開發(fā)者大多數(shù)只是想要表達(dá)自己的靈感,把這樣的想法展示出來,就好像我今天心情好發(fā)個(gè)微博一樣,我不想去考慮行文流暢、邏輯、語言的準(zhǔn)確性、我只是想要把我當(dāng)下的心情說出來,獨(dú)立游戲也是一樣,所以很多時(shí)候自然而然的沒有去追求大而全。

  總結(jié):

  1.目的是為了展現(xiàn)自己,而不是為了賺錢

  2.沒有足夠的資金

  3.靈感和大而全沒關(guān)系

  既然目的不是為了賺錢,不帶有功利性質(zhì),那怎么會(huì)被磨滅呢?好比工作之余畫畫,我心情好,有想法,就畫了,會(huì)因?yàn)槌刹涣髓蟾叨鐔?能成功能當(dāng)作事業(yè)去做當(dāng)然好,不能成功也無所謂。所以,如果你制作獨(dú)立游戲的目標(biāo)是:希望改變國(guó)產(chǎn)游戲產(chǎn)業(yè)的劣質(zhì)、山寨、產(chǎn)業(yè)鏈等弊端blabla,把獨(dú)立游戲當(dāng)作是你的事業(yè),那么獨(dú)立游戲只是你夢(mèng)想的跳板,不是你本身的目的。

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