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淺析國(guó)產(chǎn)游戲引擎現(xiàn)狀:任重而道遠(yuǎn)
時(shí)間:2017-01-10 17:30   來(lái)源:游戲觀察   責(zé)任編輯:毛青青

  1月10日消息,近年來(lái)隨著中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,很多大型游戲公司已不滿足現(xiàn)狀,在制作游戲的同時(shí)也在嘗試進(jìn)行游戲引擎開發(fā)工作。

 

  首先我們定義一下什么是游戲引擎,游戲引擎是指一些已編寫好的可編輯電腦游戲系統(tǒng)或者一些交互式實(shí)時(shí)圖像應(yīng)用程序的核心組件,這些系統(tǒng)為游戲設(shè)計(jì)者提供各種編寫游戲的所需工具,其目的在于讓游戲設(shè)計(jì)者能快速地做出游戲程式。游戲引擎包含以下系統(tǒng):渲染引擎(即“渲染器”,含二維圖像引擎和三維圖像引擎)、物理引擎、碰撞檢測(cè)系統(tǒng)、音效、腳本引擎、電腦動(dòng)畫、人工智能、網(wǎng)絡(luò)引擎以及嘲管理。游戲引擎作為游戲制作的基礎(chǔ),是整個(gè)游戲的底層代碼,但卻是獨(dú)立于游戲之外的產(chǎn)品。

  目前中國(guó)的游戲開發(fā)廠商從2D進(jìn)化到3D的時(shí)間相較國(guó)外時(shí)間還很短。雖然已經(jīng)可以滿足國(guó)內(nèi)網(wǎng)游的絕大多數(shù)需求,但在高端渲染方面仍有很大不足,如Shader Model的實(shí)現(xiàn)效果。而隨著國(guó)內(nèi)專業(yè)引擎公司的出現(xiàn)和全球技術(shù)領(lǐng)域的逐漸開放,這種差距將會(huì)快速縮小。目前中國(guó)不乏有一些引擎研發(fā)公司正在逐步進(jìn)行商業(yè)化運(yùn)作,比如最近新上線的H5/3D/VR國(guó)產(chǎn)原創(chuàng)引擎C2engine,其公布的全中文操作界面、無(wú)編程化的操作體驗(yàn)或?qū)⒋蚱朴螒蛞媸袌?chǎng)的現(xiàn)狀。

  在國(guó)外游戲公司使用商業(yè)引擎是司空見慣、理所當(dāng)然的。在這方面,國(guó)內(nèi)的整體產(chǎn)業(yè)環(huán)境與國(guó)外有著不小的差距,歸根結(jié)底這是引擎認(rèn)知程度的差距。引擎是一個(gè)獨(dú)立的產(chǎn)品,他需要專業(yè)的公司去研發(fā)、維護(hù)和后續(xù)服務(wù)。如果還抱著“小而全”、“自己動(dòng)手豐衣足食”的態(tài)度,不去實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)鏈的細(xì)化分工,那么整體實(shí)力很難向上提升。

  國(guó)內(nèi) 的開發(fā)人員有很多,但量變到質(zhì)變需要時(shí)間,積累是一個(gè)不可逾越的過(guò)程。這個(gè)積累的過(guò)程包括兩方面,一個(gè)是在游戲開發(fā)公司內(nèi)部的技術(shù)積累,一個(gè)是在開發(fā)者或開發(fā)管理者個(gè)人的經(jīng)驗(yàn)積累。以虛幻引擎來(lái)說(shuō),即使有蒂姆·斯維尼(Tim Sweeney)這樣的天才,Epick Games對(duì)于虛幻引擎的正式開發(fā)也有20年。正是經(jīng)歷了這么多年的時(shí)間,歷經(jīng)上百款游戲的錘煉,才成就了今天虛幻引擎的地位。

  我們國(guó)內(nèi)的引擎尚未經(jīng)歷如此多的錘煉,團(tuán)隊(duì)相對(duì)比較年輕,因此想要開發(fā)出虛幻這個(gè)級(jí)別的引擎還需要更多的磨煉。從制作游戲到研發(fā)引擎,中國(guó)游戲公司要走的路還很長(zhǎng)。

  隨著國(guó)內(nèi)的引擎開發(fā)正在慢慢進(jìn)步,2D游戲技術(shù)已經(jīng)和世界接軌。但是2D游戲和3D游戲是兩個(gè)概念,3D游戲不是由2D進(jìn)化而來(lái)。即使2D技術(shù)再次實(shí)現(xiàn)突破,制作出來(lái)的游戲也是更 的2D游戲,跟3D沒(méi)有任何關(guān)系。在傳統(tǒng)的3D圖形技術(shù)方面,國(guó)內(nèi)廠商和國(guó)外廠商的技術(shù)差距基本跟中國(guó)與世界田徑水平的差距差不多。整體上是有一大截差距的,但是也能找出個(gè)劉翔或者王軍霞。

  除3D圖形技術(shù)外的其他技術(shù)領(lǐng)域,比如物理引擎、網(wǎng)絡(luò)引擎等更加細(xì)分的技術(shù)領(lǐng)域,中國(guó)還處于很大的空白期。原因有兩點(diǎn):其一,國(guó)外引擎在這方面的復(fù)用度和支持力度已經(jīng)非常高,比如Ageia的PhysX這個(gè)物理引擎基本全世界都在用,所以自己再去研究得不償失。其二,沒(méi)有嚴(yán)謹(jǐn)?shù)纳虡I(yè)化態(tài)度,一直在自己做引擎自己玩,有些公司甚至有同一個(gè)制作團(tuán)隊(duì)制作出的同類型游戲都能是兩個(gè)引擎,這是最致命的思維錯(cuò)誤。

  一款好的游戲引擎如同汽車的引擎,它是一個(gè)游戲的核心和動(dòng)力。一款完整的游戲引擎大致應(yīng)該包括如下四個(gè)組成部分:

  1、一套供程序使用的API,程序運(yùn)轉(zhuǎn)的框架流程和程序中對(duì)象,模塊之間的通訊機(jī)制;

  2、一套完整易用的工具集合(供策劃和美術(shù)使用),用來(lái)創(chuàng)造游戲內(nèi)容;

  3、一套完整的文檔、例子和教程,幫助使用者加快學(xué)習(xí)進(jìn)度,快速熟悉引擎;

  4、一套開發(fā)流程及資源的定義及組合方式。

  這四個(gè)部分對(duì)于一款 的游戲引擎產(chǎn)品來(lái)說(shuō),是不可或缺的。其中第3、4點(diǎn)最容易被忽略但也是最重要的,這兩點(diǎn)決定著一款引擎產(chǎn)品的品質(zhì),以及是商業(yè)引擎還是非商業(yè)引擎。當(dāng)然,這兩點(diǎn)也是決定引擎價(jià)格的一個(gè)重要因素。而比較無(wú)奈的是,國(guó)內(nèi)的引擎開發(fā)恰好對(duì)于后兩點(diǎn)不夠重視。

  另外,從程序的角度來(lái)看好的引擎也應(yīng)該具有以下特征:

  1、好的游戲引擎既是一個(gè)框架又是一套應(yīng)用程序的編程接口;

  2、好的游戲引擎不需要引擎的源代碼(這點(diǎn)國(guó)內(nèi)引擎尚有欠缺),開發(fā)人員只需要使用引擎的二進(jìn)制版本、庫(kù)文件、頭文件、工具和文檔,就可以自行開發(fā)一款游戲產(chǎn)品。

  3、好的游戲引擎在設(shè)計(jì)時(shí)需要分析游戲特征。明確劃分哪些功能可以讓開發(fā)人員在引擎內(nèi)部完成,哪些需要開發(fā)人員自己動(dòng)手,同時(shí)給他們留下足夠的靈活空間。

 ⊥圖形技術(shù)方面來(lái)說(shuō),國(guó)內(nèi)外有差距,但是并不影響我們做出好的游戲;就引擎的完備程度來(lái)說(shuō),我們還是有很大差距的。國(guó)內(nèi)做引擎卻不把技術(shù)進(jìn)行細(xì)致分化,依然只把引擎當(dāng)做一門技術(shù)而非一種產(chǎn)品,導(dǎo)致很多開發(fā)人員在做著重復(fù)的開發(fā)工作。因此游戲開發(fā)技術(shù)和引擎開發(fā)技術(shù)的分離是十分重要的,是國(guó)產(chǎn)引擎走向商業(yè)化的第一步。

  平心而論,在技術(shù)上我們其實(shí)沒(méi)有必要迫切追求與國(guó)際接軌或是趕超國(guó)際。韓國(guó)的游戲開發(fā)公司用的引擎都是歐美的商業(yè)引擎,他們并沒(méi)有自己去做底層代碼的開發(fā)和研究。但是結(jié)果卻是韓國(guó)游戲一度壟斷中國(guó)市場(chǎng),很多出口至歐美各國(guó)。韓國(guó)公司用游戲產(chǎn)品體現(xiàn)他們的文化、輸出他們的思想,同樣讓世界認(rèn)可其游戲品質(zhì)和制作水平。我們需要的不是盲目比拼和追趕,技術(shù)含量 的不一定是最好的,最適合我們的才是最好。說(shuō)得官腔點(diǎn)就是走由中國(guó)特色的路線,開發(fā)具有中國(guó)特色的國(guó)產(chǎn)引擎。

  游戲引擎不是游戲的附屬品,游戲引擎需要獨(dú)立于游戲之外;游戲引擎也不是一門單一的技術(shù),而是眾多技術(shù)集合而成的產(chǎn)品和工具。國(guó)產(chǎn)引擎要想走向世界還有很長(zhǎng)的路,國(guó)內(nèi)的開發(fā)者任重而道遠(yuǎn)。

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