之前,我經(jīng)常說(shuō)“國(guó)游策”,很多人不理解是什么意思。其實(shí)我說(shuō)的“國(guó)游策”是一個(gè)貶義詞,通常是指能力不行的游戲策劃--由于國(guó)產(chǎn)游戲的一些特殊現(xiàn)象,導(dǎo)致了國(guó)游在核心玩家群中被認(rèn)為是水平低下的,所以順勢(shì)推得設(shè)計(jì)國(guó)游的策劃通常也是水平低下的!皣(guó)游策”這個(gè)稱呼是這么來(lái)的。而事實(shí)上國(guó)游策通常多多少少都會(huì)具備以下特征:
無(wú)知--主要包含了小聰明和抗拒知識(shí)這兩個(gè)點(diǎn)。
通常的國(guó)游策遇到問題的時(shí)候都喜歡動(dòng)用小聰明,拍腦袋想,而不愿意尋找一些知識(shí),最終結(jié)果往往是解決了一個(gè)問題,卻埋下了另一個(gè)問題的種子。拆東墻補(bǔ)西墻并不是最糟糕的,更可怕的是往往國(guó)游策解決問題的辦法是--不解決問題,而是改變需求,其實(shí)這樣只是改變了問題而已。這和很多“會(huì)寫代碼的玩家”(我對(duì)游戲行業(yè)一些低等程序員的貶低稱呼)解決問題的方式是一樣的--既然這個(gè)問題不好解決,我們動(dòng)動(dòng)腦筋小聰明一下,去換一個(gè)問題就好了。當(dāng)然通常他們并不會(huì)發(fā)現(xiàn)自己換了一個(gè)問題,而且還很高興的覺得,自己提出了更優(yōu)的解決方案。舉個(gè)實(shí)際的例子:游戲中需要做AI,可能會(huì)因?yàn)榈貓D太大等原因?qū)е滦阅茌^低,這時(shí)候國(guó)游策們的“解決”方案就是:那我們地圖不要太大就行了。問題就來(lái)了,這個(gè)問題本身的需求是“在大型地圖下尋找 的算法解決性能問題”,最后變成了“地圖不能太大”,為了解決“性能問題”(事實(shí)上未必真的有問題,可能只是差一個(gè)好的算法或者一個(gè)約束的規(guī)則),對(duì)于原本設(shè)計(jì)好的地圖進(jìn)行了約束,徹底改變了需求,因此需求中不再包含“在大型地圖下尋找 的算法解決性能問題”所以這個(gè)問題迎刃而解了,但是新的問題來(lái)了:我需要大點(diǎn)的地圖怎么辦?“解決”了一個(gè)問題卻帶來(lái)了另外一個(gè)問題,實(shí)際上是因?yàn)樾÷斆,而?dǎo)致最后并不是解決問題,實(shí)在改變問題。
」拒知識(shí)也是國(guó)游策的一個(gè)特點(diǎn),最常見的就是英文不行是理所應(yīng)當(dāng)?shù)模欢绦蚴抢硭鶓?yīng)當(dāng)?shù)。作為IT行業(yè)的一個(gè)子行業(yè),一個(gè)新興的行業(yè),居然可以大搖大擺的不懂英語(yǔ)(無(wú)法對(duì)外交流技術(shù)),也可以不懂最基礎(chǔ)的知識(shí)還覺得挺光榮?咕苤R(shí)的核心原因不僅僅是因?yàn)閼,也是過(guò)度自信小聰明,人為什么問題自己都能想到辦法解決,不需要其他人的經(jīng)驗(yàn)積累(知識(shí))。
因此,在國(guó)游策討論問題的時(shí)候,通常是“不講道理”的,因?yàn)樗麄儾痪邆浠A(chǔ)知識(shí),自然就沒有道理可以講了。最典型的就是:為什么要設(shè)計(jì)一個(gè)排行榜?排行榜的作用是什么?很多國(guó)外游戲設(shè)計(jì)相關(guān)的書籍都有過(guò)科學(xué)的分析(也結(jié)合了其他科學(xué)的學(xué)術(shù)論證),但是國(guó)游策根本不跟你講就這個(gè),他們心中的排行榜就是--其他游戲有,所以我們也有,好處是什么?就是能夠激勵(lì)玩家XXX。他不具備基本的知識(shí),也不尊重知識(shí),自然就不會(huì)有道理可以講了,“秀才遇到兵,有理說(shuō)不清”。
無(wú)畏--“無(wú)知者無(wú)畏”伴隨無(wú)知而生的特性就是自我說(shuō)服和自嗨設(shè)計(jì)。
自我是說(shuō)服也是建立在沒有科學(xué)理論依據(jù)的基礎(chǔ)上,很多時(shí)候策劃覺得一個(gè)設(shè)計(jì)好(通常這個(gè)設(shè)計(jì)是自己的或者自己完全認(rèn)同的),就會(huì)想出各種說(shuō)法來(lái)說(shuō)服自己是好的,當(dāng)自己被說(shuō)服的時(shí)候,就開始感覺天衣無(wú)縫。通常這樣的國(guó)游策還有另外2個(gè)特征--剛愎自用和任人唯親(作為有一定權(quán)力的角色時(shí))。剛愎自用是當(dāng)他說(shuō)服自己了一個(gè)觀點(diǎn)之后,他就不再接受任何觀點(diǎn),實(shí)際上需要設(shè)計(jì)的東西,都可以想到理由反駁說(shuō)其有問題,設(shè)計(jì)的工作本身也是一種抉擇,根據(jù)情況選擇一個(gè)更合適的,因此一旦當(dāng)你帶著有色眼鏡看問題的時(shí)候,那別人所有的設(shè)計(jì)和意見都可以是錯(cuò)誤的。而任人唯親就更不奇怪了,“物以類聚,人以群分”通常水平差不多的人之間比較容易成為親朋好友,而這些人說(shuō)話多少都能自然而然的順自己的意思,因此在公司常見的另外一個(gè)現(xiàn)象是“重要的事情常常是由抽煙的幾個(gè)人決定的,只要有決策權(quán)的人也抽煙的話”,當(dāng)這幾個(gè)人互相安慰之下互相說(shuō)服了(其實(shí)這樣更容易說(shuō)服,《烏合之眾》中的核心概念之一是--當(dāng)人聚在一起的時(shí)候智商會(huì)變低,表現(xiàn)為“大家都認(rèn)為對(duì)的事情,就是對(duì)的,因?yàn)榉ú回?zé)眾”),然后不再接受任何相左的意見。
再不合理的設(shè)計(jì),只要說(shuō)服了自己,他就是合理的,因?yàn)槟銦o(wú)法叫醒裝睡的人,這通?梢运闶且环N自嗨設(shè)計(jì)。但是這里要說(shuō)的自嗨設(shè)計(jì)又是另外一種,通常在游戲設(shè)計(jì)的時(shí)候,策劃喜歡“縱觀全局”,當(dāng)他在上帝視角“檢閱”一個(gè)設(shè)計(jì),覺得完全合理的時(shí)候,他就認(rèn)為這是合理的,對(duì)玩家有好處的。最典型的就是一些隨機(jī)規(guī)則的設(shè)計(jì),策劃從樣本來(lái)看,結(jié)果非常滿意,就忽略了玩家是其中的個(gè)體,因此放肆的使用“真隨機(jī)”,但是幸好,現(xiàn)在行業(yè)里已經(jīng)有一個(gè)“潛規(guī)則”--隨即一定要保底,因?yàn)楹芏嘤螒虿邉澮呀?jīng)真的吃過(guò)了這樣自嗨設(shè)計(jì)的苦頭了。
體制化--有 的“系統(tǒng)設(shè)計(jì)”,有明確的分工。
什么是 的系統(tǒng)設(shè)計(jì)?其實(shí)這個(gè)本身屬于一種無(wú)畏的產(chǎn)物。有這樣一套系統(tǒng),它包含了簽到、抽卡等等等等,只要是一個(gè)國(guó)產(chǎn)游戲,都會(huì)把它們做進(jìn)去,并且毫不隱諱。當(dāng)然這個(gè)背后的原因我們都知道,因?yàn)槟氵@么做了發(fā)行才買你帳,不然會(huì)說(shuō)“你這游戲都不知道要玩什么”,哪怕你只是沒做明面上的簽到(也就是簽到系統(tǒng),事實(shí)上WoW也有簽到系統(tǒng),他只是換了個(gè)表現(xiàn)方式--日常任務(wù),而不是一個(gè)日歷表讓你點(diǎn))。這樣一套系統(tǒng)最牛比的地方就是他用在任何游戲都可以,俄羅斯方塊可以簽到嗎?為什么不?
當(dāng)然 的系統(tǒng),游戲策劃掌握它是有各種苦衷的,我們且不說(shuō),但涉及到自己的“原創(chuàng)系統(tǒng)”的時(shí)候,問題就來(lái)了。國(guó)游策設(shè)計(jì)一個(gè)系統(tǒng)一個(gè)玩法的時(shí)候,就猶如在設(shè)計(jì)一個(gè)單獨(dú)的游戲,他可以和原來(lái)的游戲內(nèi)容幾乎無(wú)關(guān)。當(dāng)然從程序的角度來(lái)看,這樣的“無(wú)關(guān)”是有好處的,因?yàn)樗麄兊囊蕾囮P(guān)系清晰(但不幸的是,國(guó)游策也并不會(huì)做DAG給程序),但從策劃角度來(lái)說(shuō),你設(shè)計(jì)這樣的系統(tǒng)感覺非常糟糕--為了系統(tǒng)而系統(tǒng),比如常見的ARPG頁(yè)游中,翅膀、坐騎、神兵、法寶都可以是單獨(dú)的游戲,因?yàn)樗麄兓ハ嘀g沒有任何關(guān)聯(lián),同樣的順著這個(gè)思路一樣的做一個(gè)(其實(shí)這些系統(tǒng)玩法都是一樣的,所以可以說(shuō)一樣的做一個(gè))調(diào)羹系統(tǒng)、鐵鏟系統(tǒng)、草紙系統(tǒng)行不行?完全沒有問題,這就是為了系統(tǒng)而系統(tǒng)的設(shè)計(jì)。
其實(shí)系統(tǒng)設(shè)計(jì)問題,只是體制化的一個(gè)結(jié)果而已,而體制化的真正表現(xiàn)則在于分工明確,我們把策劃還分為了系統(tǒng)策劃、數(shù)值策劃、文案策劃等等等等,認(rèn)為分工明確就是對(duì)的,之所認(rèn)為是對(duì)的,結(jié)合上面說(shuō)的不難理解:因?yàn)闆]有知識(shí)(不懂企業(yè)管理,最典型的證據(jù)就是很多游戲公司的管理人員會(huì)在那里不停地談錢來(lái)畫餅)所以覺得分工越細(xì)越好,殊不知英國(guó)國(guó)王十字列車火災(zāi)事件正是因?yàn)椤懊鞔_分工”所致,因?yàn)樽晕艺f(shuō)服了,所以覺得這樣根本就沒問題,甚至美其名曰“誰(shuí)的鍋分得很清楚”(當(dāng)然既然說(shuō)到了鍋,那可以有很多故事),但事實(shí)上真的做事情的人,誰(shuí)在意什么鍋了,成功才是最重要的。
我說(shuō)的國(guó)游策,通常就是這樣一群無(wú)知無(wú)畏體制化還自我感覺良好的可憐人,其實(shí)可憐的不僅是他們自己,還有整個(gè)被他們帶低了水平的行業(yè)。
為什么會(huì)有國(guó)游策
最重要的一點(diǎn)是行業(yè)門檻太低,借一個(gè)朋友說(shuō)的話“游戲玩家都覺得自己能夠做策劃,但是策劃都是玩家的時(shí)候,項(xiàng)目就完了”(請(qǐng)不要反向理解為完蛋項(xiàng)目的策劃都是玩家,我并沒這個(gè)意思,你爸抽煙不代表抽煙的都是你爸)。所以一時(shí)間涌入了太多本不該成為這個(gè)行業(yè)的人,因?yàn)樗麄冞B最基礎(chǔ)的知識(shí)都不具備,甚至認(rèn)為那些不該是他們要具備的知識(shí),從而抗拒知識(shí)。游戲行業(yè)是第一個(gè)我見過(guò)的從業(yè)人員會(huì)抗拒行業(yè)相關(guān)知識(shí)的行業(yè),這真是太奇跡了。而當(dāng)這些人中的一些碰巧成功了之后,我們國(guó)人的奴性之一--成功論又放大了他們的無(wú)能論,使得一些必備知識(shí)成了無(wú)用知識(shí)。并且因?yàn)轫橈L(fēng)順?biāo),這些人開始掌舵游戲行業(yè)的時(shí)候,他們對(duì)于新人的選拔會(huì)過(guò)濾一批有能力的人,也會(huì)培養(yǎng)出新一批國(guó)游策。
如何擺脫國(guó)游策的局限
“逃出你的肖申克”--(點(diǎn)擊閱讀原文查看內(nèi)容)是我之前讀的文章,我也常說(shuō)每個(gè)人心目中都有自己的“肖申克”。當(dāng)你深入的思考一些問題之后,學(xué)會(huì)去判斷應(yīng)該或者不應(yīng)該。當(dāng)然最重要的一點(diǎn),也是最沒辦法的一點(diǎn)就是改變自己的心態(tài),當(dāng)心態(tài)改變了,開始變得好學(xué)了,自然就會(huì)讀更多的書,書讀多了就會(huì)有更進(jìn)一步的理解,自然就會(huì)擺脫國(guó)游策--吳下阿蒙的故事不就是如此么。
如何和國(guó)游策相處
國(guó)游策在我看來(lái)雖然是一種低下的表現(xiàn),但并不代表他們?nèi)似凡缓谩N业纳磉呌泻芏嗟膰?guó)游策,而我和他們相處的方法很簡(jiǎn)單--聽,分析內(nèi)在需求,提出觀點(diǎn),給出知識(shí),引導(dǎo)學(xué)習(xí),再度論證。一個(gè)耐心的過(guò)程把他們逐漸轉(zhuǎn)變,當(dāng)然前提是這個(gè)人還是有可能轉(zhuǎn)變的,這就是我說(shuō)的心態(tài)問題。當(dāng)一個(gè)人有可能轉(zhuǎn)變的時(shí)候,他會(huì)被逐漸的引起興趣,久而久之也會(huì)逐漸進(jìn)步。喬布斯說(shuō)“一些不甘成為CPlayer的人,和APlayer在一起的時(shí)候,也會(huì)逐漸變化自己,使自己變成APlayer”。
當(dāng)然事情的另一面就是,大多國(guó)游策有著迷之自信,無(wú)法改變。所以喬布斯也說(shuō)過(guò)“只有強(qiáng)人和強(qiáng)人在一起才能做成更好的事情”,當(dāng)然和他們相處的話,保持微笑就行了,這只是為人處世之道。
最后
如果是策劃新人,我建議他先自己動(dòng)手做一個(gè)“倉(cāng)庫(kù)番”,螞蟻雖小五臟俱全。不會(huì)打仗的人做不了將軍。
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