VR是時(shí)下的一個(gè)熱門,不管是對(duì)消費(fèi)者還是創(chuàng)業(yè)者來說,都是如此。Facebook收購虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備廠商Oculus,使人們更加期待虛擬現(xiàn)實(shí)社交。
今天的上海CHINA JOY,筆者特地去找到CK的最后一個(gè)未發(fā)布的工程版來體驗(yàn)。帶上頭盔,進(jìn)入游戲后,在模擬大街上向一個(gè)機(jī)器人開火的嘲中,我特意避開到街邊,反復(fù)讓視角模擬在街邊走的體驗(yàn)。我之所以在意在街邊走的體驗(yàn),是因?yàn)橛螒螂m然火爆刺激,但對(duì)于更大的虛擬社交,重要的是體驗(yàn)的真實(shí)性。
當(dāng)時(shí)體驗(yàn)下來的感覺是,真的像是進(jìn)入了一個(gè)新的城市,在街邊漫步。街邊的酒吧,推門就可以進(jìn)去,甚至,仿佛還能按虛擬現(xiàn)實(shí)中的地址,去找到一個(gè)朋友。不難預(yù)計(jì)的是,在這個(gè)虛擬社會(huì)中,會(huì)有比現(xiàn)實(shí)社會(huì)中更少的約束,更多的巔峰體驗(yàn)。
很多年前,還在那個(gè)QQ服務(wù)器跟不上用戶增長,登陸QQ要很久很久的時(shí)代,當(dāng)時(shí)的OICQ有很多競爭對(duì)手,但是,比起競爭對(duì)手,QQ有各種可愛的頭像。網(wǎng)友們隔著電腦,天各一方,頭像給了他們一個(gè)錨點(diǎn),以此展開或溫柔、或刺激的想象,這種想象反過來給人更真實(shí)的感覺,提升了體驗(yàn)。前不久有一篇據(jù)說是騰訊資深人士寫的文章,在談到QQ為什么成功的原因的時(shí)候,就提到了頭像。相比簡陋的頭像,虛擬現(xiàn)實(shí)可以給用戶的實(shí)在要多太多太多。這意味著多少市場金額,不言而喻。數(shù)碼資本(Digi-Capital)發(fā)布的最新數(shù)據(jù)顯示,到2020年,全球增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)與虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)市場規(guī)模將達(dá)到1500億美元。
▍“性別交換實(shí)驗(yàn)”中,“眼睛裂痕頭盔顯示器”讓半裸情侶體驗(yàn)互換身體的感覺。
市場很大,掘金者很多。不管是風(fēng)頭正勁的蘋果,還是谷歌,F(xiàn)acebook,還是NVDIA、AMD都在從不同方向創(chuàng)新以開拓這個(gè)領(lǐng)域。從國內(nèi)的情況看,前不久,國內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)板塊股票暴漲,11月19日,虛擬現(xiàn)實(shí)板塊整體漲幅超過9%,近20只概念股漲停。而暴風(fēng)魔鏡則發(fā)布了第四版暴風(fēng)魔鏡與一體機(jī)”魔ONE“。
但是,不過,國內(nèi)圍繞VR的硬件相關(guān)創(chuàng)業(yè),很大程度上都是資本市場的游戲。很大程度上是講故事,沖著估值去的。簡單的VR盒子,最初的原型是google的紙盒,只要15元,一個(gè)紙盒,一對(duì)鏡片,各種依靠手機(jī)的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,本質(zhì)上不過是谷歌紙盒的變形。但要想進(jìn)一步提高體驗(yàn),到達(dá)消費(fèi)級(jí)的水平,VR硬件研發(fā),則涉及復(fù)雜的系統(tǒng)的底層硬件與軟件創(chuàng)新,而這基本上是美國人的天下。
在今年5月份的一次會(huì)議上,芯片巨頭NVIDIA的CEO黃仁勛談到了VR虛擬現(xiàn)實(shí),他說,任何體驗(yàn)過VR技術(shù)的玩家都會(huì)被深深打動(dòng),這也是為什么游戲業(yè)界為VR技術(shù)這么積極的原因。他表示NVIDIA很期待VR技術(shù),今年底將會(huì)在多個(gè)平臺(tái)上發(fā)布。
VR的高成本也限制了發(fā)展。優(yōu)秀的浸入式體驗(yàn),手機(jī)還實(shí)現(xiàn)不了。首先,是分辨率問題,依靠手機(jī)的VR盒子,是把手機(jī)屏幕分成兩塊,這就相當(dāng)于1920*1080的分辨率下降一半,實(shí)際顯示中,晶格明顯,體驗(yàn)很差。如果S手機(jī)屏幕提升到4K分辨率,就會(huì)極大的提高體驗(yàn)。這樣也是為什么SONY最新推出的手機(jī)的最高版本采取4K分辨率的原因。但是,價(jià)格高達(dá)4000多元。在實(shí)際的虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡中,一般來說,采用兩塊全高清液晶屏幕是一個(gè)可接受的做法,但成本卻會(huì)高很多。
除了成本,圖像處理技術(shù)也限制了VR的發(fā)展。幀率低,是人觀看視頻覺得眩暈的一個(gè)原因。由于浸入式的體驗(yàn),VR要求更高的幀率,如果電影是每秒24幀,3D游戲需要每60幀,那么,按NVIDIA的CEO黃仁勛的說法,VR技術(shù)對(duì)硬件的要求,要想愉快地玩耍VR技術(shù),兩眼看到的游戲幀數(shù)就不能低于90fps,所以除非你有GTX 980或者GTX Titan級(jí)別的高性能顯卡,否則很難享受到流暢的VR游戲體驗(yàn)。目前這個(gè)顯卡的價(jià)格是5000塊。當(dāng)然,作為芯片生產(chǎn)商,黃的說法肯定有夸大之處,但VR的確對(duì)顯卡性能提出了新的挑戰(zhàn)。
而且,除了幀率問題,VR的一個(gè)特點(diǎn)就是畫面會(huì)隨頭部轉(zhuǎn)動(dòng)耳邊,兩者之間的延遲,就成為一個(gè)技術(shù)難點(diǎn)。人的肉眼與人的動(dòng)作之間,進(jìn)過長期的進(jìn)化,已經(jīng)有了一套協(xié)調(diào)機(jī)制。但是,VR沒有。簡單的說,由于技術(shù)限制,人的頭部轉(zhuǎn)動(dòng)之后,畫面跟隨而變,會(huì)有一個(gè)延遲。這就是產(chǎn)生眩暈的主要原因。
針對(duì)這個(gè)問題,芯片巨頭也在不斷創(chuàng)新克服。AMD、NVIDIA都在新一代顯卡上壓碼VR技術(shù),AMD不僅推出了Liquid VR技術(shù)規(guī)范,還準(zhǔn)備推出強(qiáng)化VR的雙芯版Fiji顯卡。NVIDIA也針對(duì)VR推出了VR Direct、VR SLI等技術(shù),降低VR顯示的延遲,減少眩暈,提高性能。這些除了涉及到底層顯示硬件與驅(qū)動(dòng)程序、指令集的研發(fā),還設(shè)計(jì)到動(dòng)作傳感器等一系列硬件之間的配合,對(duì)于中國的VR行業(yè)來說,難度很大。甚至對(duì)于Oculus來說,也有很多困難需要克服,這也是為什么消費(fèi)級(jí)的產(chǎn)品一直沒有推出的原因。
不過,技術(shù)的問題,在目前看來,都是可以解決的,只要產(chǎn)業(yè)能更發(fā)展起來,成本也不會(huì)是太大的問題,會(huì)迅速的下降。
之前有一篇文章,曾經(jīng)嚴(yán)厲的批評(píng)小米的低價(jià)策略拉低了整個(gè)手機(jī)芯片行業(yè)的發(fā)展,制約了性能進(jìn)一步向高端發(fā)展。我曾寫過一篇文章駁斥這個(gè)說法,我認(rèn)為,小米的低價(jià)策略能夠成功,正是因?yàn)闆]有更高的應(yīng)用需求,手機(jī)性能過剩,所以,高端芯片吸引不了消費(fèi)者,低價(jià)策略才會(huì)成功。
目前,1080p的分辨率已經(jīng)很好的滿足了人的需求,3D顯卡的性能也一直停滯不前。筆者前一年多購買的2000元的AMD的顯卡,現(xiàn)在仍然要1600多元。反過來證明了顯卡芯片行業(yè)發(fā)展的緩慢。由于在消費(fèi)級(jí)市場對(duì)性能的需求變緩,CPU、顯示芯片、乃至手機(jī)CPU的發(fā)展都在放緩。從這個(gè)角度來看,VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,將會(huì)刺激新一輪的硬件投入,進(jìn)而刺激硬件的發(fā)展,在摩爾定律上,在榨出潛能來。
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