有人在各種智能產(chǎn)品中看到未來,有人在各種云端服務中看到商機,一派欣欣向榮中,筆者看到的卻是屬于手游圈的各種尷尬。
不僅只是展區(qū)上游戲元素寥寥,就連互動娛樂峰會這樣的游戲演講大本營都門可羅雀,知名歌手胡海泉、籃球運動員巴特爾都沒能帶起峰會氣氛,一種大互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下的無所適從油然而生。也許有人會說這可能只是大會偏向性問題,但細究會上諸位科技圈大佬拋出的“繁榮景象”筆者卻得出了不一樣的結(jié)論。
“大”勢所趨,IP之路愈發(fā)難行
縱觀與游戲切合度最大的互動娛樂峰會,可將其概括為3個關鍵詞,IP、泛娛樂、電競,這恰恰也是手游圈目前最熱的三個詞?善珜τ诮^大多數(shù)參會的中小廠商而言,這三者都是遙不可及的“大廠生態(tài)”,更可怕的是前兩者——IP以及泛娛樂——目前正在逐漸融合為同義詞。
投資人的態(tài)度
IP的重要性,經(jīng)過這兩年的實踐其實已經(jīng)不需多言,關于IP投資的圓桌會議上,經(jīng)緯創(chuàng)投合伙人王華東就表達了他對于IP投資的三大邏輯。第一個邏輯,經(jīng)緯創(chuàng)投將重點投做娛樂的互聯(lián)網(wǎng)團隊,他表示其中最大的原因是目前“渠道變化很大,互聯(lián)網(wǎng)上的播出渠道…成為年輕人獲取信息和進行娛樂消費最主要的形態(tài)。”第二點,IP內(nèi)容當先,“而對于它是否是從此前已經(jīng)存在的IP改編過來的,這個我們不在乎”。第三點,內(nèi)容形態(tài)的關注度逐漸弱化,“只要消費者對IP的認可程度足夠高,對我們來講就是有用的”。
至于讀者們最關注的游戲方面,他的態(tài)度卻耐人尋味,王華東表示“我們2010年開始投手游…我不期望他每年能產(chǎn)生一個S級作品,但期望每年產(chǎn)生一個A級作品!蓖跞A東的投資態(tài)度也許就代表著廣大投資人:IP太火了,以至于游戲的盤子快要裝不下了。
無泛娛樂,不IP
在目前的在IP產(chǎn)業(yè)鏈中,手游公司一直扮演著下游的角色。雖然IP改編為手游帶來了極為可觀的收入,提升了手游的變現(xiàn)能力以及通往未來的新的可能,但風險與機遇同在,對于廣大投資人而言,游戲圈的馬太效應過于嚴重,產(chǎn)品風險大,返現(xiàn)周期又相當之長,單一IP改編游戲的模式早已不適用于IP這個大金庫。
IP泛娛樂不僅是投資人策略轉(zhuǎn)變下的產(chǎn)物,同時也是諸多大廠規(guī)避風險,產(chǎn)品升級的應對之策。且不必說騰訊、網(wǎng)易這兩座大山,藍港、中手游、蝸牛等等國內(nèi)第二梯隊廠商早早就在最近兩年內(nèi)陸續(xù)完成了泛娛樂產(chǎn)品線的搭建,如影視、小說、動漫、音樂等,而手握IP所有變現(xiàn)途徑的他們,其實在無形中就已經(jīng)重新訂立了IP運作規(guī)則,而這一切也就生生地給IP游戲產(chǎn)業(yè)制造出了壁壘:無泛娛樂,不IP。
實際上,這也是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的必然后果,IP產(chǎn)業(yè)的變現(xiàn)渠道確實并不只有游戲,打通IP產(chǎn)業(yè)實行IP泛娛樂,既可以讓更多處在產(chǎn)業(yè)上游的人生活滋潤一些,又能推動產(chǎn)業(yè)整體發(fā)展的積極性,建立一個長期的可持續(xù)發(fā)展閉環(huán)。IP本不應當是為其中某一環(huán)節(jié)服務的快銷品,而是真正以其內(nèi)容來吸引用戶的一套完整的粉絲經(jīng)濟模式。
沒IP玩不了,現(xiàn)在連IP都沒得玩,可以預見的未來中,游戲產(chǎn)業(yè)可能會出現(xiàn)具備更強大的資源整合和推廣能力的IP發(fā)行公司,來為廣大資金有限的CP服務,但,就現(xiàn)在這個轉(zhuǎn)型端口,他們可以怎么辦?
產(chǎn)業(yè)成熟,電競逐漸巨頭化
不同于IP泛娛樂化的資本驅(qū)動,電競巨頭化的動力是來自更高階的層次。
電競體育化腳步不可阻擋
“移動電競”從被質(zhì)疑到備受追捧,相關賽事已然是一番烽火連天之勢。與此同時,國家體育總局也將全國首屆移動電子競技大賽(CMEG)敲定在了2016年。更值得注意的是,國內(nèi)電競商業(yè)模式的體育色彩已經(jīng)愈發(fā)濃厚。
電競生態(tài)形成的一大標志就是體育化,而選手職業(yè)化就是電競體育化的重要標準之一,就在業(yè)內(nèi)還在討論“移動電競是不是偽命題”時,端游電競尚未能實現(xiàn)的電競選手職業(yè)化概念就已經(jīng)被移動電競提上日程。誠然,電競?cè)Φ穆殬I(yè)化道路仍然在摸索階段,但對于電競選手而言,職業(yè)化無疑是未來的一大保障。
而現(xiàn)在電競市場上,職業(yè)化主要還是體現(xiàn)在賽制建立、行為規(guī)范化等較為初級的階段,尚未延伸至電競選手職業(yè)規(guī)劃、粉絲經(jīng)營規(guī)范等深層次上,但相對于進展緩慢的端游電競,移動電競其實已經(jīng)走在前面:
3月19日,國家體育總局信息中心宣布將與大唐電信聯(lián)合主辦全國首屆移動電子競技大賽(CMEG),大唐網(wǎng)絡 承辦。根據(jù)披露,首屆CMEG將在4月18日正式啟動線上海選賽;5月21日開始晉級賽;7月24日舉行總決賽。信息還顯示,大賽主辦方為本次大賽設置了500萬獎金,大賽獲勝者將入選移動電競國家隊。
3月27日,騰訊游戲電競戰(zhàn)略發(fā)布會在北京召開,其中,移動電競成為重頭戲,提出了通過TGA(騰訊游戲競技平臺)移動游戲大獎賽系列賽事,連接優(yōu)勢移動游戲產(chǎn)品,進一步帶動整個產(chǎn)業(yè)鏈的價值提升。
生態(tài)壁壘初現(xiàn)
相比職業(yè)化等選手的福音,電競體育化對于游戲廠商卻是一個幾乎可見的天花板。在圓桌會議上,游戲茶館CEO王佳倫就將移動電競的供方分為三類:“一類是純第三方的專業(yè)賽事的組織方。第二類是直播平臺。第三類是以英雄互娛為代表的CP!
目前看來,對于國內(nèi)廠商來說,除非是放棄研發(fā)力量,采取第一類模式,否則很難以CP身份在電競領域占據(jù)立身之地。資金是其中最大的一方面,“移動電競大賽是需要很多投入的!庇⑿刍识麻L應書嶺曾表示:英雄互娛HPL2015賽季的投入據(jù)稱將近4000萬元;而阿里體育對于其即將拉開的第一屆賽事的總投入,預計將超過1億元。
其次還有用戶。有一個觀點,筆者覺得用來形容是再貼切不過的,“電競用戶不是你的用戶”。騰訊互動娛樂市場總監(jiān)張易加在會上就談到:“真正意義上的電競一定是有用戶的基礎,所以我們認為像移動游戲的頭部產(chǎn)品也應該先有大眾化的基礎,然后才會所有職業(yè)化的內(nèi)容,才會有更好的觀賞和觀眾基礎。”電子競技產(chǎn)業(yè)的上游游戲運營環(huán)節(jié),有著嚴格的贏家通吃特征,通常在同一時期,最流行的電子競技游戲,用戶數(shù)占比可達到70%-90%。整體來看,即便電競行業(yè)再熱鬧,頭部效應依然讓次一級的產(chǎn)品生產(chǎn)環(huán)境愈發(fā)艱難。
再有就是標準。任何巨頭在成就行業(yè)領先后必然具有排他性,而具體到移動電競,就是賽事標準對于用戶的養(yǎng)成而形成的閉環(huán)作用。上海網(wǎng)映文化傳播股份有限公司董事長兼首席執(zhí)行官,林雨新就表示:“越強勢的廠商賽事越會做閉環(huán),這是沒有辦法改變的…而越強勢的比賽活得越好,這也是不可改變的!
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