如今免費游戲市場中的“富人”和“窮人”間的差距達到了最大。DeltaDNA的數(shù)據(jù)也證實了這一點:排行前20%的游戲所擁有的付費玩家比例是4%,而排行末尾的游戲所擁有的付費玩家比例則不到0.5%。如今每個月全球共有13185款全新游戲面向iOS發(fā)行(根據(jù)Priori Data),以及22905款游戲在Android上發(fā)行,這里的競爭真的非常激烈。很多游戲逐漸轉向使用深度數(shù)據(jù)分析去突顯自己的游戲,完善玩家體驗并創(chuàng)造真正的商業(yè)成功。但是具體該怎么做呢?
深度數(shù)據(jù)能夠幫助你收集到每個玩家在游戲中任何點上的詳細信息。就像在一款第一人稱射擊游戲中,你需要了解玩家的殺戮,所創(chuàng)造的傷害以及所遭到的傷害,使用的武器,進程,死亡,使用的藥劑,重新復蘇的次數(shù),經驗值,游戲內部貨幣,所加入的小組等等。
我們總是擁有無限的機遇去創(chuàng)造可行動的想法。而在一開始,關于深度數(shù)據(jù)主要存在三大要點能夠幫助我們完善自己的免費游戲。
1.明確全新玩家會在哪里以及為什么會離開
用戶留存是免費游戲中的關鍵參數(shù),平均有20%至30%的玩家會在游戲的前2分鐘內離開。所以追蹤用戶初體驗(FTUE)將幫助你更好地完善玩家的游戲進程。在這里小小的改變都有可能為你后來的游戲創(chuàng)造出很大的不同。
你需要明確是哪部分內容導致玩家的離去。也許游戲控制未進行詳細解釋,或者太消耗時間了。為了做到這點你需要比較那些離開游戲的玩家與繼續(xù)留在游戲中的玩家的體驗。
實際做法
在你的游戲分析平臺上設置一個 的事件計數(shù)器能夠幫助你更好地追蹤玩家的FTUE。
接下來你可以使用漏斗去分析玩家的關卡進程,如此你便能夠了解游戲的哪個部分是阻礙玩家前進的罪魁禍首。
讓我們著眼于每個游戲關卡的用戶留存和盈利數(shù)據(jù)并識別一些關鍵數(shù)值(注:例如大多數(shù)玩家會在第5個關卡花錢,或者游戲的用戶留存高峰出現(xiàn)在第3個關卡)。
最后,通過比較現(xiàn)實世界時間和游戲內部進程,你便可以通過平衡游戲以避免玩家失去游戲動力。
2.進行除鯨魚玩家和grinders玩家外的劃分
游戲開發(fā)者總是會基于某種方式去劃分玩家以幫助自己制定市場營銷策略。在免費游戲中通常會有一些較常見的劃分方式。如鯨魚玩家(花費最多的玩家),新手玩家,資深玩家以及Grinders等便是最常出現(xiàn)于游戲分析中的術語。但盡管這些玩家劃分很有幫助,如果你只是依賴于這樣的劃分,你便可能忽視那些只面向你的游戲的群體以及它們的構成方式。
基于深度數(shù)據(jù),你可以進一步著眼于像用戶粘性,玩家表現(xiàn),進攻,策略,社交或任何其它游戲元素而進行劃分。通過明確你自己的劃分,你可以使用玩家用戶粘性工具去創(chuàng)造更強大的體驗。例如可以通過發(fā)信息,送禮物等方式做到這點,或在必要的時候調整游戲參數(shù)。這么做的目標是讓所有玩家都會覺得玩家既有挑戰(zhàn)性也有獎勵性。
實際做法
明確你自己的玩家劃分的第一步便是考慮你該使用怎樣的測量方式。例如著眼于玩家的經驗值和殺戮/死亡率,如此你便可以劃分出最厲害的玩家。然后你可以測量他們的游戲互動,并因此帶進用戶粘性機制和實時測試。
3.從每個角度進行測試
與劃分玩家同樣重要的便是衡量任何互動或挑戰(zhàn)的即時和長期效果。A/B測試便是最常用的一種方式。
A/B測試經常被用于為各種玩家創(chuàng)造適宜的標準,如IAP定價。它可以呈現(xiàn)出你所提供的內容是否得到用戶的認可,并讓你看到玩家的進程和盈利。簡單來說就是,做出游戲改變可能會讓一部分玩家花更多錢于游戲中而讓另一部分玩家花更少錢。所以你應該使用各種游戲儀表盤工具并從每個角度去衡量結果。
實際做法
■定你想要在測試中使用的變量數(shù),并瞄準特定的用戶群體。
像deltaDNA的A/ B測試等高級工具也能夠讓你訪問一些重要的測試和分析儀表盤,所以你便能夠明確不同變量在游戲不同部分的效果。
使用深度數(shù)據(jù)去優(yōu)化你的游戲
使用深度數(shù)據(jù)能夠幫助明確玩家如何與你的游戲進行互動并讓你了解哪些人才是你的玩家。你需要使用這些信息與玩家更有效地聯(lián)系在一起,否則你的努力將只會白費。如果你能夠專注于優(yōu)化面向所有玩家的游戲體驗,你便有可能獲得真正的商業(yè)成功。
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