有關作者:2007年北航畢業(yè)進入游戲行業(yè),從打雜策劃到主策劃,經(jīng)歷三款完整的游戲項目歷練,涵蓋頁游、端游、手游,現(xiàn)就職與北京玩蟹科技。
我曾經(jīng)看過一個有關 華裔建筑設計師貝聿銘先生設計建造伊斯蘭藝術(shù)博物館的紀錄片。其中令人印象深刻的一點是,即使如此 的設計大師,在博物館實際建造的過程中,也是遇到了大量頭痛的無法預料的難題,不得不進行設計的更改妥協(xié)。種不活的椰子樹必須改成棕櫚樹,燈光照明達不到效果必須臨時做出補充方案,多球面的屋頂施工隊做不了,必須研發(fā)新的制作技術(shù)等等。在工期的壓力下,最終建成的博物館并沒有完全達到大師在圖紙上的設計要求。然而久經(jīng)風雨的貝聿銘大師還是為他的作品感到欣喜,經(jīng)過幾年的不懈努力才最終完成了這座偉大的博物館建筑作品。任何有實戰(zhàn)經(jīng)驗的設計師都懂得,圖紙上的設計到最終成品之間是一條多磨曲折坎坷的艱辛之路。這條路就是執(zhí)行之路。
不能否認,我們的思維還是受限于我們的手腳。如果一切設計或設想都能夠快速順利的實現(xiàn),人類進步的步伐會快到難以想象。要完成一款游戲產(chǎn)品,設計的下一步就是制作執(zhí)行。游戲的執(zhí)行是指調(diào)動協(xié)調(diào)各種資源,按照設計要求,將游戲產(chǎn)品實體制造出來的過程。游戲產(chǎn)品實體根據(jù)游戲的類型不同,所包括的內(nèi)容也是不同的。從最終產(chǎn)品上看,本書主要參考的客戶端網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品的實體包括:可執(zhí)行客戶端、網(wǎng)絡服務,成熟的產(chǎn)品還額外要有游戲網(wǎng)站、論壇、客服及客服工具等。作為游戲設計者,需要從另一個角度,也就是從制作過程的角度來重新劃分游戲產(chǎn)品有哪些實體。執(zhí)行角度下的客戶端網(wǎng)絡游戲?qū)嶓w包括:游戲程序代碼、數(shù)據(jù)庫、美術(shù)資源、聲音資源、數(shù)據(jù)和文本資源。需要注意的是,隱藏在開發(fā)過程中的還有一些實體,它們永遠不會被玩家接觸到,但它們卻是執(zhí)行過程中必須要有的東西,從腦中的設計到最終的產(chǎn)品不是一步走完的,其間存在著很多中間部件,最終的產(chǎn)品周圍,也會圍繞著支撐部件,這些部件我們可統(tǒng)稱為支持實體,制作執(zhí)行出這些支持實體,對產(chǎn)出最后的游戲?qū)嶓w至關重要。舉例來說它們包括:設計文檔、版本管理、進度管理、bug管理、數(shù)據(jù)統(tǒng)計系統(tǒng)、數(shù)值演算工具、數(shù)據(jù)編輯器等等。游戲制作執(zhí)行的過程就是推進、制作、完成這些實體的工作過程,這個過程不光是實體的制作,還包括團隊的組建、溝通與合作等具體的實施細節(jié)。如果你對這些概念不熟悉的話,沒關系,我們會在下一章中做詳細介紹。
執(zhí)行能力的重要性不言而喻,它是一切設計最終能夠?qū)崿F(xiàn)的命運決定者?梢哉f, 的設計都來自于長期的制作執(zhí)行的實踐中,脫離執(zhí)行層面的設計往往是廉價的空想。在絕大多數(shù)情況下, 的執(zhí)行能力的稀缺程度要大于 的設計能力的稀缺度,對于一家游戲公司來說,這一點表現(xiàn)的更為突出。無論是追逐市場潮流的產(chǎn)品所要面對的工期壓力,還是試驗性的創(chuàng)新產(chǎn)品的制作難題,游戲公司都需要依賴非?煽康闹谱鲌(zhí)行能力。幾乎所有沒有成功的游戲項目,其覆滅的原因一半以上是因為執(zhí)行能力的缺失。
用多少言語和事例來強調(diào)游戲制作執(zhí)行的重要性,都不為過。執(zhí)行之重要,體驗過執(zhí)行之殤的人都懂得。
執(zhí)行與設計的關系
我們很難將設計與執(zhí)行簡單的、徹底的切割開來,因為設計與執(zhí)行是相輔相成的,你中有我,我中有你的。在制作游戲的過程中,有時候全是在設計,有時候全是在執(zhí)行,但大多數(shù)時候,游戲人是一邊設計一邊執(zhí)行的。同樣在一個游戲制作團隊中,任何一個成員的角色都不單一,他們都或多或少的參與一部分設計,又參與一部分執(zhí)行。然而我們想要清晰的討論問題,還是要做些切割。為保證切割后不走樣,我們需要先理清設計與執(zhí)行間的復雜關系。
執(zhí)行與設計的第一層關系是執(zhí)行塑造設計。這體現(xiàn)在執(zhí)行對設計的篩選、優(yōu)化和驗證。當設計者并不確定最終設計方案時,通過執(zhí)行層面的思考和嘗試,不但能夠讓設計者從多個設計方案中篩選出一個較 的方案,還能從執(zhí)行層面反向提供很多新的設計可行性,從而優(yōu)化游戲的設計。例如為完成一個設計而伴隨做出的美術(shù)資源、程序邏輯或數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),都嘗嘗給設計者提供了更多可發(fā)揮的素材,讓設計者產(chǎn)生了新的設計想法。復雜的設計可能會被簡化,多余的設計可能會被質(zhì)疑,而不正確的設計也會在執(zhí)行層面進行非?捎^的驗證。新的制作執(zhí)行技術(shù)的發(fā)展,給了設計者更廣闊的設計課題,例如動作捕捉技術(shù)、即時演算、編輯器環(huán)境等等,都會促成游戲設計的發(fā)展。幾乎所有劃時代的游戲機制設計,都發(fā)生在新的執(zhí)行技術(shù)的進步之上。理解這一點的游戲設計者,需要注意到自己的手腳有哪些能力,依賴于自己的手腳,才能走出自己的想法。
執(zhí)行與設計的第二層關系是相當一部分的設計是在細節(jié)的執(zhí)行過程中完成的。在具體的執(zhí)行發(fā)生前,所有的設計都是概括的。我們根本不可能在實際執(zhí)行前,完成一切設計的細節(jié)。例如一個游戲角色的形象設計,游戲設計者所提出的其實只是角色的一些需求描述文字,這些描述顯然不是完整的設計,而真正的設計發(fā)生在畫師用畫筆創(chuàng)作這個形象的每一畫,每一擦之中。當畫師完成形象原畫的執(zhí)行時,形象設計也才算完成。游戲機制等其他設計也是如此,設計的完善是伴隨著執(zhí)行的過程逐步進行的。這層關系提醒著每個游戲設計者,關注具體的執(zhí)行,在具體的執(zhí)行過程中保持著細化設計的努力,當然這就要為設計調(diào)整和細化預留出足夠的時間精力,使得設計能夠有余地做彈性的變化。不要放棄在執(zhí)行的最后一刻改變或擴充你的設計。
執(zhí)行對游戲設計者提出了進一步的要求
游戲設計者只要希望自己的設計能夠最終成為玩家可玩的游戲,他就不得不加強自身的執(zhí)行能力。想要做出 的游戲,除了需要足夠的游戲設計能力,游戲設計者還要對自己的執(zhí)行能力提出進一步的要求。
游戲設計者需要有匠人的心和手。匠人,也就是手藝人。匠人之心指的是一種專業(yè)主義精神,匠人之手是究竟磨練的,踏實做事的行動力。游戲的執(zhí)行過程是個非常實在而繁復的過程,很多時候甚至枯燥又漫長的過程。它需要設計者足夠的耐心和專心,它需要設計者不懈的實際行動。游戲設計者此時則不能以一個高高在上的設計師自居,他必須變成一個踏踏實實,埋身工作,滿手油污,專注之至的匠人。
游戲設計者需要執(zhí)行相關的知識經(jīng)驗積累。游戲的執(zhí)行技術(shù)是個涵蓋面非常廣,并不斷發(fā)展的知識系統(tǒng)。掌握越多的知識,經(jīng)驗積累的越豐富,做執(zhí)行的效率就會越高。如果你懂得動畫師更擅長處理什么樣的動畫,如果你知道服務器程序進行數(shù)據(jù)庫操作的過程,如果你了解完成你設計的機制所需要的工作量,你將能更順利的進行執(zhí)行的工作。而這一切都來自于長期的知識準備和經(jīng)驗積累。
游戲設計者必須懂得與他人合作。游戲?qū)嶋H的執(zhí)行工作有很多是專業(yè)性的,例如程序編碼、架設服務器、美術(shù)音樂的制作等等,所以游戲設計者除了要做機制、玩法等游戲設計相關的執(zhí)行工作之外,更多的執(zhí)行工作是與其他專業(yè)人員合作。另外,現(xiàn)代游戲的規(guī)模越來越大,幾乎在所有游戲項目的設計都來自于一個設計團隊。設計者需要學會如何與其他設計者合作,共同創(chuàng)作,協(xié)同執(zhí)行,這里同樣也是需要設計者具有非常的合作能力的。
游戲設計者需要有強大的推進與解決問題的意愿與能力。誠如前面所述,執(zhí)行過程中,游戲設計者是關聯(lián)所有專業(yè)執(zhí)行人員的樞紐角色,也就是說在執(zhí)行的任何地方出現(xiàn)的問題幾乎都與設計者關聯(lián)。這使得游戲設計者要面對的問題林林總總,繁瑣復雜,很多問題是意料之外,突發(fā)事件,是無法做好準備的,有時候一些問題與游戲設計本身毫無關系。然而作為游戲產(chǎn)品最終的負責人,游戲設計者即使自己不能解決,也必須通過各種方式推動并解決這些問題。而這是需要非常人的意愿與能力的。所以,最 的游戲設計者多少都有些領導者或企業(yè)家的特性。
游戲設計者必須聰明的管理與自我管理能力。執(zhí)行層面的問題和挑戰(zhàn)是多維度、多領域的,交叉相干的,這是不同于較為單純的設計層面的。游戲項目進入執(zhí)行階段,如何分配自己的時間,如何安排工作會議,推進協(xié)調(diào)各種工作的配合,面對這些問題,游戲設計者就也需要如同職業(yè)經(jīng)理人般的管理能力。否則,面對四面八方而來的各種問題,工作和生活都會亂成一鍋粥。團隊的管理,以及自我管理能力的強弱,在更大的團隊中,其作用的重要性更大,有時候超越設計者個人的設計游戲的能力。在大的團隊中,挖掘和調(diào)動資源的管理能力更為重要。
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