11月29日消息,跑酷游戲是大家最早接觸的智能手機游戲類型之一,這些游戲的核心玩法大多是闖關賺拳驗,并獲得獎勵。那么游戲設計者是怎么看待跑酷游戲的玩法設計呢?
在過去的三個月中,我(原作者,下同)在GILP參與了兩個不同的跑酷游戲的研發(fā)之中,這兩個游戲分別是Upside Down和 Zoic Adventures,當然這兩款游戲尚在研發(fā)過程中,所以名字也是暫定的。雖然兩個游戲擁有不同的游戲機制,但是兩者都分享了同一個原則:盡你所能地躲避障礙的同時跑的越遠越好。
由于這次是本人第一次設計跑酷游戲,于是我做了一些在市場上流行的跑酷游戲的研究并建立了一個給予這些游戲關于游戲玩家進路的幾點要素,下面就是這些的具體內(nèi)容。
現(xiàn)在,就讓我們來談談每一板塊:
1.熱身
玩家需要一些時間去在游戲進程中熟悉游戲的內(nèi)容。他們需要時間讓他們的大腦跟上主角位移的速度、眼睛適應游戲的色彩和美術造型,耳朵踩上音樂的節(jié)拍。玩家也需要一些時間去嘗試他們可以做些什么;在致力于真正的挑戰(zhàn)之前花上時間先體驗一把。換言之,熱身猶如游戲的教學關卡—完全且不易接觸失敗,只是為了讓玩家發(fā)現(xiàn)、適應和享受。
A short list of 在這個過程中應該做到的一些設計:
強調(diào)核心游戲機制
介紹收集機制(跑酷游戲常見收集機制)
呈現(xiàn)次要任務
這一部分通常需要進行大約7到12秒(增加這一時間框架會讓玩家感到厭煩,而縮短則讓游戲開始得太突然。)你可以讓玩家在此期間自由地跑酷,利用一個計時器UI機制加上一些時間。無論玩家是否更好地適應了你的游戲,這一部分只是確定了玩家可以有一些時間去準備之后將要面臨的挑戰(zhàn)。
2.校準
現(xiàn)在玩家們知道游戲該怎么玩了,下一步則應該“校準”他們的反應時間。通常反應時間將轉化為一個十分基礎的挑戰(zhàn),一個幾乎是不可能發(fā)生的失敗。當玩家們死亡重啟游戲時,他們將用不同的游戲速度*去反饋遇到不同的障礙時所需不同的反饋時間。讓玩家們重新適應新的速度則是十分必要的。
此外,這也是第一次體驗游戲的玩家們面對的一個障礙,所以玩家們必須去明確前面正在出現(xiàn)的障礙物是什么,比如洞、巖石、激光、鋸子、車子等,他們代表了不同躲避方式的障礙。如果可能的話,第一個障礙應該不在玩家期待的路徑之上,如此一來這將告知玩家他可以選擇是否通過障礙,且障礙并非致命。
*考慮到跑酷游戲的慣例,游戲速度的增長隨著時間的增加而增加。
3.獎勵
至此,玩家在如此多變態(tài)而又困難的挑戰(zhàn)中存活下來,這也是玩家理應獲得一些高額獎勵的時機,雖然此舉聽著有那么一點想當然,這就像玩家在體驗你游戲20秒后就失敗了,但是卻獎勵他們一些東西,并鼓勵其在他們遇到真正的難度之前幸災樂禍。
根據(jù)具體的游戲,這是一個良好的時機應考慮設計如下機制:
介紹玩家可收集的特殊獎勵
替換美術資源(色彩、背景…)
一些不常見的獎勵時間
(作者原文為:Wow moment譯者理解為:獎勵關)
這一環(huán)節(jié)需要強調(diào)游戲是如何如何的好玩,也就是屌。所以為何不在游戲進入爽快模式時給玩家一定的收集物呢?原因就在于這需要適應游戲的核心機制—讓玩家不停的移動,讓玩家在享受收集樂趣的同時避免不必要的失敗。事實上,這也提醒我,在設計獎勵關一定需要建立在一個安全區(qū)域的基礎之上。
4.挑戰(zhàn)
到此為止主要的介紹也告一段落了,接下來讓咱們來談談真正的難點設計吧!關于挑戰(zhàn)則沒有什么可以明說的,這是由于根據(jù)不同的游戲機制,不同的挑戰(zhàn)給予玩家的方式也是不同的。
對Upside Down 和 Zoic Adventures兩款游戲而言,我們希望通過游戲進程時間去緩增障礙的出現(xiàn)難度與數(shù)量,但是之后我們發(fā)現(xiàn)提升游戲速度足以讓游戲變得足夠難。所以我們只是隨機地選擇了障礙在一隨機列表中,僅去避免重復的出現(xiàn)。如果你的游戲不是隨著時間的進展增加速度難度,或者這一緩增數(shù)值并沒有造成必要的難度,我則建議結合具體的給予玩家的挑戰(zhàn)具體分析。
5.間歇
對于間歇,鄙人認為它即為之必須,又難以為之。我們必須給予玩家一定的時間去休息,并讓其對他所跑出的距離與收獲為之慶祝。間歇環(huán)節(jié)如上文的獎勵關,必須是一個在挑戰(zhàn)環(huán)節(jié)中作為緩沖區(qū)的安全游戲區(qū)間。
為了避免在隨機設計中無法預料到的隨機事件,我們在游戲中利用了所謂偽隨機分布(pseudo-random distribution)——可再次選擇的隨機分布。這一方法我們保證了再出現(xiàn)最大數(shù)量的挑戰(zhàn)之前,玩家可以隨機地在游戲過程中獲得休息區(qū)間。
休息區(qū)域十分類似于獎勵區(qū)域,在那里,玩家應該被他們已奔跑長度而被獎勵。利用收集物、隨機GTE、獎勵關、特殊載具或者任何可以讓這一讓玩家輕松的時間中,使他們獲得更多的獎勵并且制造一定的懸念。相比獎勵區(qū)域最大的不同,間歇區(qū)域的長度于獎勵區(qū)域應該是各取所需的。間歇區(qū)域的時間應該在獎勵區(qū)域的2-3倍,由于玩家在休息區(qū)域內(nèi)需要緩和的壓力相比獎勵區(qū)域往往大得多。
在間歇區(qū)域之后,特殊挑戰(zhàn)將給予玩家一個不同于以往挑戰(zhàn)的機會,而已挑戰(zhàn)被征服則必須更有難度或更有趣味。
我們只是需要讓玩家重視并小心地處理這一特殊的挑戰(zhàn)環(huán)節(jié)。當玩家將要進入間歇區(qū)域時,讓玩家重溫類似于游戲正是開始前的一些基礎的障礙,這無愧為一個好方法。(譯者認為:這一舉動無異于培養(yǎng)玩家對游戲特殊區(qū)域的“儀式感”。)
6.外圍系統(tǒng)
在現(xiàn)世的手游中跑酷游戲呈現(xiàn)出了一種外圍系統(tǒng)的設計趨勢,即將游戲獎勵貨幣化。當玩家進入外圍系統(tǒng)中時,如看廣告、使用金幣購買裝備等。這是一個很好的方法在游戲內(nèi)部消費獎勵,并形成經(jīng)濟閉環(huán)的好方法。所以這對于玩家對于重啟游戲并在獎勵區(qū)域獲得獎勵并使得游戲核心玩家實現(xiàn)閉環(huán)。
不要忘記啦!在進入外圍系統(tǒng)之前游戲倘若被打斷,即使你不希望去獎勵玩家,也使得在介紹挑戰(zhàn)之間,讓玩家有足夠的時間去重新適應游戲速度。
綜上是鄙人對跑酷游戲基礎設計的幾點分析,有些東西其實也是設計游戲時起初應該想到的原則。針對我們游戲的每一個環(huán)節(jié),我們最后增加了一些不同的環(huán)節(jié)去豐滿我們游戲的核心機制,但是我們也遵循了以上我們說的幾點原則。當然這些經(jīng)驗還需要進行實地測試之后反饋的效果如何,這可以給下一次的開發(fā)提供寶貴的經(jīng)驗。
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