本報告旨在從安裝量、投入度和貨幣化角度描述一款典型手機游戲的生命周期。
我們的最終目標是幫助開發(fā)者了解能使游戲擁有活躍用戶并帶來收益的時間窗口。特別是,我們想要強調這一典型的生命周期會如何隨著時間變化而變化,以及如何通過一些努力和良好的分析來利用它提高收益。我們試圖回答一些關鍵問題,例如:
大部分安裝是集中在第一個月?還是分布在幾個月之內?
一條典型的DAU曲線是怎樣的?
一款游戲產(chǎn)生收益的時間通常要多久?
比較2014年和2015年發(fā)布的游戲,它們的生命周期是否有任何可觀察到的差別?
以下是一些主要結果概覽:
大部分游戲在發(fā)布后安裝量會立即達到峰值,隨后安裝量逐日降低,在5個月后會降至 點的15%左右。
2014和2015年,大約60%的安裝是在游戲發(fā)布2個月內發(fā)生的。
2015年,用戶花費在其安裝的游戲上的時間減少,平均“第7天留存率”僅為2014年的50%左右。
管2014年和2015年的ARPDAU和ARPPU非常接近,但是由于留存率降低和安裝量減少,與2014年發(fā)布的游戲相比,收益在持續(xù)降低。
方法
在我們得出結論之前,我們先帶您了解一下分析中使用的數(shù)據(jù)樣本、分組和衡量指標。
數(shù)據(jù)樣本
GameAnalytics的數(shù)據(jù)集基于對來自超過15種類型8500款活躍游戲的2.7億每月活躍用戶的數(shù)字足跡的跟蹤。
下表根據(jù)游戲在應用商店提交的類別,展示了GameAnalytics跟蹤的8000多款游戲的類型分布。該圖表不僅顯示出各種游戲類型,還展示了其平衡分布。
分組
我們希望在本報告中強調2014年和2015年發(fā)布的游戲某些核心KPI的基本差異,分析這些KPI從游戲發(fā)布到發(fā)布六個月(180天)之前的發(fā)展變化。
2014年和2015年發(fā)布的游戲的準確定義為:
2014年:在2014年前6個月DAU達到1000的游戲。
2015年:在2015年前6個月DAU達到1000的游戲。
衡量指標
以下是分析中每種衡量指標的詳細定義:
結果
用戶獲取
想要發(fā)布一款成功的游戲,所有游戲開發(fā)者面臨的首要問題是尋找用戶。是否能夠成功吸引用戶撒于多方面因素,例如游戲的質量、營銷預算以及一定的運氣。
我們觀察了2014年和2015年新發(fā)布的所有游戲的(每日)平均安裝量,以了解開發(fā)者平均獲得了多少新用戶。
觀察2014年和2015年游戲的安裝情況分布,可以發(fā)現(xiàn),這兩個年度的游戲在發(fā)布后安裝量會立即達到峰值,隨后安裝量逐日降低,在5個月后會降至峰值的15%左右。在這里,我們將安裝
量重新標注,用1表示數(shù)據(jù)最大值,0.5表示最大值的50%,以此類推。
∩以確定的是,無論游戲的營銷活動如何,這種下降是絕大多數(shù)游戲的典型趨勢,所以開發(fā)者的目標應該是減緩這種趨勢,而不是完全避免它。
比較這兩個分組,2015年發(fā)布的游戲的每日安裝量比2014年持續(xù)降低,第一個月后下降速度略為明顯。
請觀察特定月份獲得的安裝量百分比,2014年與2015年的分布形態(tài)基本沒有變化。例如,在這兩年中,游戲發(fā)布前兩個月的安裝量之和均達到總量的60%左右。
所以說,在用戶獲取的“生命周期”(游戲能夠成功吸引新用戶的時間段)內,2014年和2015年的情況沒有發(fā)生太大的變化。但是,2015年整個生命周期的安裝總量減少了10?20%。
這反映了市場已經(jīng)過飽和,游戲開發(fā)者吸引用戶變得更加困難。然而,通過GameAnalytics網(wǎng)站,我們還可以看到,好游戲的安裝量仍然很大,而且隨著時間的推移依舊保持著可觀的安裝量!
投入度
當然,特定時間游戲玩家的數(shù)量不僅撒于游戲吸引了多少新用戶,還撒于這些用戶在安裝后回來玩這些游戲的頻率(有些用戶可能甚至根本不再玩這個游戲!)
用于衡量這項數(shù)據(jù)的一個衡量指標是“首日留存率”——即安裝游戲后第二天重新登錄游戲的用戶百分比。我們對2014年和2015年發(fā)布的游戲的首日留存率進行了比較。
2015年發(fā)布的游戲的首日留存率降低了20%。這意味著,對于一款典型游戲來說,用戶安裝之后第二天重新登錄游戲的概率降低了20%。
我們還比較了更長期限的留存率,尤其是安裝后第7天重新登錄游戲用戶的百分比,比較的結果是:2015年發(fā)布的游戲下降更加嚴重,達到50%。
這些數(shù)據(jù)反映了一個事實:用戶平均花費在他們安裝的游戲上的時間減少了。結合之前對安裝數(shù)量降低的觀察,我們可以為游戲開發(fā)者得到一個粗略的結論——對于一款游戲來說,不但吸引新用戶越來越難,留住他們也是一樣!
這一結論最終會體現(xiàn)在游戲的DAU中。2015年發(fā)布的游戲由于發(fā)布后的安裝量減少,所以DAU也相應減少。然后,在發(fā)布后的一段時間內,由于留存率降低,DAU下降速度加快。
這對于游戲開發(fā)者來說并不樂觀——在用戶投入度方面,一款典型游戲的生命周期在逐年降低。根據(jù)我們2015年的數(shù)據(jù),一款典型游戲的大部分活動集中在前6個月,在此期間,DAU會降峰值的5%以下!
貨幣化
對于大部分開發(fā)者來說,發(fā)布游戲的最終目標是賺錢(誰不想靠自己的夢想謀生呢?)。因此,我們比較了2014年與2015年發(fā)布的游戲的收益差別。
不出所料,游戲發(fā)布后的收益與發(fā)布后的DAU看上去非常接近(更多用戶=更多錢!),2015年發(fā)布的游戲的收益明顯低于上一年度。
在游戲產(chǎn)生收益的生命周期內,2014年的游戲的約60%收益是在發(fā)布后的前2個月內產(chǎn)生的。2015年,這一數(shù)字增加到70%。這意味著游戲預期產(chǎn)生收益的時間在逐年縮短!
這一現(xiàn)象可能是由于 2015 年發(fā)布的游戲的 DAU 減少,但也可能是由于 2015 年發(fā)布的游戲貨幣化做得不好。為了檢查第二個可能的原因,我們首先檢查了發(fā)布后幾個月內每位日活躍用戶產(chǎn)生的平均收益 (ARPDAU)。
2015 年的游戲在發(fā)布后的幾個月內,ARPDAU 降低了 10?20%。由此可見,可能是 DAU 的降低和貨幣化的不足共同導致了目前游戲收益的降低。然而,ARPDAU 雖然在隨著時間逐漸降低,但 6 個月后僅降低了 25%。
所以,可見貨幣化的不足并未對收益造成明顯影響,DAU 生命期的縮短是收益生命周期縮短的主要原因。
結語
在本報告中,我們使用在 GameAnalytics跟蹤的一些關鍵衡量指標來描述游戲的典型生命周期,并觀察了情況隨著時間的變化。
我們的分析強調了游戲行業(yè)的重要挑戰(zhàn)——在市場飽和的狀態(tài)下,游戲吸引用戶的難度增加;此外,由于競爭者的數(shù)量,保持用戶的忠誠度也更加困難。
典型游戲產(chǎn)生收益的時間顯著縮短最終印證了這一點。我們可以看到,每位用戶貨幣化降低的作用并不明顯,而難以吸引和留住用戶是主要原因。
讓我們簡要回顧一下最重要的結果:
大多數(shù)游戲在發(fā)布后安裝量會立即達到峰值,隨后安裝量逐日降低,在 5 個月后會降至峰值的 15% 左右。
2014年和2015 年,大約 60% 的安裝是在游戲發(fā)布 2 個月內發(fā)生的。
2015 年,用戶花費在其安裝的游戲上的時間減少,平均“第 7 天留存率”僅為 2014 年的50% 左右。
管 2014 年和 2015 年的 ARPDAU 和 ARPPU 非常接近,但是由于活躍用戶減少,與 2014 年發(fā)布的游戲相比,收益在持續(xù)降低。
在安裝行為后,大部分收益是在前 2 個月內產(chǎn)生的。
2015 年,大約 50% 的收益是在第一個月產(chǎn)生的!
我如何將這些結論應用于我的游戲?
我們所描述的趨勢對游戲開發(fā)者來說似乎并不樂觀,為了減輕不利因素對您的游戲的影響,我們提出了一些建議。
在發(fā)布游戲之前,請確保您做好了準備。大多數(shù)安裝和收益將在前 2 個月內發(fā)生。一旦游戲發(fā)布,從不良 KPI 中恢復將非常困難!
明智采用體驗發(fā)布。體驗發(fā)布是將游戲投入市場并根據(jù)用戶反饋調整游戲的絕佳機會。
讓購買越簡單越好,越有吸引力越好!
使用分析工具跟蹤您的進度,作出更明智的決策,此外,還要做好從錯誤中吸拳驗教訓的準備!
使用一流的工具來吸引新用戶并增加留存率——交叉推廣網(wǎng)絡可以幫助您的游戲增加曝光度,誰知道您的游戲會不會成為下一個《Flappy Bird》呢!?)
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