隨著近兩年來,移動(dòng)游戲市場(chǎng)的持續(xù)增長(zhǎng),傳統(tǒng)日本主機(jī)游戲都廠商相繼布局手游業(yè)務(wù)。在三大主機(jī)游戲廠商中,索尼可以說是走得最快的一個(gè),憑借旗下Aniplex,一路殺進(jìn)2016年全球手游發(fā)行商收入排名前十強(qiáng),在此之中,F(xiàn)GO可以說是功不可沒。
眾所周知FGO是有TYPE-MOON擔(dān)任原作,DW負(fù)責(zé)開發(fā)的游戲。但事實(shí)上,在開發(fā)FGO之前,DW根本沒有任何游戲開發(fā)的經(jīng)驗(yàn),甚至可以說這個(gè)團(tuán)隊(duì)就是單純的為FGO這款游戲而建立的。而之所以會(huì)將這款游戲交給DW最初也只是因?yàn)楣旧玳L(zhǎng)莊司顯人是武內(nèi)崇的好友介紹的。而如此草率的舉動(dòng)也為之后游戲上線初期運(yùn)營(yíng)事故頻發(fā)埋下了伏筆。
FGO的開發(fā)者安生真和荻野洋
但就在這樣有限的技術(shù)力下,F(xiàn)GO人氣火爆依舊,堪稱去年日本市場(chǎng)上最大的黑馬,在由B站代理國(guó)服后也數(shù)次取得暢銷榜第一的佳績(jī)。對(duì)于FGO來說,究竟是如何在有限的技術(shù)力的前提下,最大化的展現(xiàn)游戲的魅力?這里我們找到了該做的兩位開發(fā)者安生真和荻野洋的一段演講:
團(tuán)隊(duì)新成立 沒有2D美術(shù)人才
安生真表示雖然團(tuán)隊(duì)內(nèi)部不少人都有動(dòng)畫制作以及Unity 3DCG開發(fā)的經(jīng)驗(yàn),但是該做其實(shí)主打的是2D骨骼動(dòng)畫,所以在游戲研發(fā)以及上線初期也遭遇到了很多的問題,這段時(shí)間可以說踩過了無(wú)數(shù)的坑。
在經(jīng)過一段時(shí)間的調(diào)整之后,團(tuán)隊(duì)有意識(shí)的引入了很多傳統(tǒng)動(dòng)畫設(shè)計(jì)的概念,譬如說將手繪動(dòng)畫轉(zhuǎn)化為骨骼動(dòng)畫的模式就是在這個(gè)階段摸索出來的。比如說戰(zhàn)斗畫面是采用PlayMaker和uSequencer進(jìn)行開發(fā)的。諸如在設(shè)計(jì)新的角色時(shí),團(tuán)隊(duì)都是按照這樣的一個(gè)流程:
1、設(shè)定:主要為角角色外形的設(shè)計(jì)以及相關(guān)劇情故事的設(shè)計(jì)
2、素材;包括角色的立繪以及動(dòng)作設(shè)計(jì)
3、戰(zhàn)斗動(dòng)畫;主要由線稿以及最終戰(zhàn)斗動(dòng)畫組成
這里團(tuán)隊(duì)都是通過相當(dāng)簡(jiǎn)單的手繪分鏡,來展現(xiàn)角色的動(dòng)作和姿態(tài)
試錯(cuò)周期太長(zhǎng) 素材重復(fù)使用度過高
這個(gè)時(shí)候,DW可以說總算在動(dòng)作設(shè)計(jì)方面找到了竅門,但是由于此前的開發(fā)周期已經(jīng)拖得太長(zhǎng),沒有太多的時(shí)間再給開發(fā)團(tuán)隊(duì)精雕細(xì)琢,更沒有時(shí)間讓他們?cè)O(shè)計(jì)更多的骨骼動(dòng)畫。于是乎,在開發(fā)周期的壓迫下,團(tuán)隊(duì)不得已將同一套骨骼動(dòng)畫套用在多個(gè)角色身上。所以在游戲上線初期,玩家經(jīng)常會(huì)發(fā)現(xiàn),部分角色之前的差異僅僅是所持武器的不同。
初期使用Spine設(shè)計(jì)的丘庫(kù)林就經(jīng)常奔潰
不僅如此,在制作骨骼動(dòng)畫的時(shí)候,團(tuán)隊(duì)也是四處碰壁。一開始團(tuán)隊(duì)采用的是2D角色動(dòng)畫工具Spine進(jìn)行設(shè)計(jì)。事實(shí)上,這一工具更加適合于3D游戲,之前用Spine設(shè)計(jì)的丘庫(kù)林就經(jīng)常因?yàn)?D和3D動(dòng)畫特效的結(jié)合而奔潰成紙片人。不得已,團(tuán)隊(duì)只能改換設(shè)計(jì)的方式,選用Maya替代此前的Spine,在該角色的設(shè)計(jì)中角色動(dòng)作全部都是使用2D進(jìn)行開發(fā),而武器特效則由3D效果完成。
‘英靈衛(wèi)宮’的美術(shù)素材
荻野洋補(bǔ)充到,游戲上線初期除了在骨骼動(dòng)畫方面直接照搬原有的設(shè)計(jì),甚至連角色的美術(shù)素材都曾被重復(fù)利用過。事實(shí)上,早期版本的“衛(wèi)宮”就是由多個(gè)角色拼起來的,其美術(shù)素材很多都是來源于其骨骼動(dòng)畫的原型,這也是其為何在上線初期時(shí)動(dòng)作設(shè)計(jì)過于扭捏的原因。
最后是關(guān)于游戲中寶具動(dòng)畫的設(shè)計(jì)部分,在DW看來,這也是該做在開發(fā)過程中最大的難點(diǎn)。不同于常規(guī)的動(dòng)作設(shè)計(jì),寶具動(dòng)畫中將涉及動(dòng)畫、音效、背景變化、視角的變化、角色的位置等大量的資源,所以也花費(fèi)了大量的人力和物力資源。
這里主要是通過PlayMaker以及uSpequener進(jìn)行實(shí)現(xiàn)的。為此游戲中的角色全部以2D的形式呈現(xiàn),而武器則以3D的形式得以呈現(xiàn)。兩相結(jié)合之下,也讓這款2D游戲也能展現(xiàn)出更多的3D效果。
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