從CES到MWC,從Oculus到HTC,VR在短短的一兩年時間里就從極客玩物向行業(yè)趨勢快速發(fā)展。這個行業(yè)已經(jīng)從去年的“最熱未來”變成了今天資本蜂擁而至的科技新寵。而且想必在未來幾年內(nèi),VR還會持續(xù)迭代升溫,最終造就一個時代。在經(jīng)歷過智能手機的風(fēng)暴后,誰也不敢再寫VR這個尚且單薄的產(chǎn)業(yè)了。夸張點說,VR的未來甚至就是移動互聯(lián)的未來。
過去的VR之所以處于嘗鮮期,最大的問題除了內(nèi)容不夠豐富外,就在于設(shè)備不夠成熟,紙片式的眼鏡、需要搭配手機使用、粗糙的顆粒感、佩戴造成的眩暈感,都讓普通用戶望而卻步。但是從Oculus Rift到HTC vive,頭戴式VR設(shè)備的 一代產(chǎn)品正變得越來越成熟。而從這些 產(chǎn)品的改進(jìn)之處,我們也可以猜想一下移動VR產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展的五大趨勢。
趨勢一暈動癥必須馬上治,VR將跨入延遲小于20ms時代!
VR用戶普遍反映,VR雖然好,但最大的問題是戴一陣就頭暈,跟暈車一樣,只能不了了之。這就是VR行業(yè)普遍的高延遲問題。VR設(shè)備在動作和畫面呈現(xiàn)之間會有一定的時間差,這個時間越長,人腦對動作和視覺反饋的感知差異就越大。使用過程中也就會不斷產(chǎn)生惡心、眩暈等問題。再好的產(chǎn)品用了讓人想吐也不行啊。
為了解決延遲問題,就需要采用更高性能的移動處理器,提升圖像渲染技術(shù)和屏幕顯示水準(zhǔn),將理論延遲降低至小于20毫秒,實際應(yīng)用的平均延遲控制在20~22毫秒以內(nèi)。接下來的VR發(fā)展一定是需要以無暈動癥作為普及前提的,解決延遲問題必然是VR一體機的當(dāng)務(wù)之急。相信整個產(chǎn)業(yè)很快會進(jìn)入延遲小于20毫秒的時代。而這個標(biāo)準(zhǔn),也會成為未來VR設(shè)備可以在市場生存的先決條件。
趨勢二:舒適度列為重點考量,產(chǎn)品設(shè)計的人性化趨勢。
VR設(shè)備一經(jīng)出現(xiàn),就被貼上了“黑科技”、“未來風(fēng)”的標(biāo)簽。因此它的種種釋能和突破基本是圍繞著科技突破來進(jìn)行。但長久以來全世界的VR行業(yè)都在一定程度上忽略了這樣一個事實:VR是給人穿在身上的。我們都知道VR的大趨勢是一體機,但一體機的弊病在于頭盔過重、長時間使用會過度發(fā)熱,并且受硬件體積重量的影響舒適度大幅下降。
針對這些問題,可以考慮把處理器、內(nèi)存、閃存和電池等重量大、易發(fā)熱的硬件從頭盔分離出來,放在了手柄里。以此把原本集中在頭盔上的重量分配到了兩個模塊中,讓頭盔和手柄都保持輕量化,佩戴和握持的舒適度很高。這樣做的另一個好處是解決了發(fā)熱問題。之前很多VR設(shè)備為解決發(fā)熱,在頭盔中加入了大功率風(fēng)扇,這樣不但沒有真正解決發(fā)熱,反而還增加了頭盔重量和使用噪音。
除此之外,頭戴式設(shè)備在改善佩戴舒適度上也需要做很多細(xì)節(jié)處理。未來隨著VR設(shè)備進(jìn)入真實市場的比重不斷提升,提高穿戴舒適度必然是產(chǎn)品升級的主要方向。柔軟、貼合、減重、符合人體力學(xué)的設(shè)計,將會成為下一階段VR產(chǎn)品設(shè)計的主流。
趨勢三:追蹤感應(yīng)系統(tǒng)增強,“身臨感”是下一個飛躍點。
VR的本質(zhì)是什么,如果用漢字表示就只有四個字:身臨其境。但顯然,現(xiàn)在的VR設(shè)備,尤其是VR游戲的人機交互,還基本停留在游戲主機的操作模式上。VR的基本面還更像一個全環(huán)繞的影音播放器,換句話說VR還只是“目臨其境”而非“身臨”。如何讓VR更好地感知用戶,并根據(jù)用戶的肢體反應(yīng)做成回饋,應(yīng)該是VR產(chǎn)業(yè)的下一個臨界突破點。
在這方面, 的VR設(shè)備都搭載了位置追蹤套件,套件包括兩只專用手柄、兩個追蹤攝像頭、一個追蹤光球。這些設(shè)備可以捕捉用戶伸手、探頭等肢體動作,并在VR中做出相應(yīng)回應(yīng)?丶ㄎ荒芰Φ奶嵘龑@著提高人機交互感。VR從目臨到身臨的過渡顯然還有比較長的路要走,但是這也是VR必須要翻過的坎。畢竟我們期待的VR,更多是R的那一部分—Reality,現(xiàn)實感。
趨勢四:重新定義人機交互方式,VR式UI正式提上日程。
智能手機其實出現(xiàn)得比我們一般記憶里更早,但它從出現(xiàn)到風(fēng)靡卻經(jīng)歷了一段時間的沉積。真正造就智能手機繁華的,是蘋果和安卓根據(jù)新的使用嘲,重新定義了人機交互方式,造就了新的UI語言。隨著硬件技術(shù)的完善,UI問題也將開始在VR行業(yè)里凸顯出來。在進(jìn)一步匹配硬件的情況下,UI設(shè)計如何在VR的獨立性上進(jìn)一步下沉。根據(jù)全新的人機交互情景進(jìn)行語言設(shè)計,這將是未來一段時期內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)的攻堅焦點,也會是接下來VR創(chuàng)業(yè)的重要窗口。究竟VR式UI最后會形成一家獨大還是百花齊放,未來的理想形態(tài)與現(xiàn)狀的手機UI間會呈現(xiàn)什么關(guān)系,那將是另一場我們拭目以待的產(chǎn)業(yè)革命。
趨勢五:VR內(nèi)容加速井噴,內(nèi)容產(chǎn)業(yè)成為最大面積入口。
VR是一個大廈型產(chǎn)業(yè),硬件和技術(shù)的矩陣革新是它的基座,而內(nèi)容展現(xiàn)是它的頂樓。如果沒有基礎(chǔ),上層樓就沒有搭建的可能,反之如果不為了蓋樓,也根本沒有打地基的必要。因此VR想要生存,打造優(yōu)質(zhì)內(nèi)容群,獲取市場的直接信任是一條必須走的路。
目前無論是被Facebook收購的Oculus,還是轉(zhuǎn)型中的HTC,亦或者是新進(jìn)的Pico,都選擇了設(shè)立聯(lián)合產(chǎn)業(yè)基金的方式對于VR上下游產(chǎn)業(yè)進(jìn)行投入,以此來推動VR內(nèi)容的發(fā)展。事實上,大到各家互聯(lián)網(wǎng)巨頭、內(nèi)容提供商,小到無數(shù)工作室和獨立視頻制作人,無不瞄準(zhǔn)了這塊“先來先賺,多投多賺”的巨大蛋糕。
隨著技術(shù)的進(jìn)步和舒適感的提升,VR內(nèi)容數(shù)量和類目上都將迎來井噴式的發(fā)展。而VR內(nèi)容因為其進(jìn)入門檻相對較低、文化娛樂屬性相對偏高,也必然受到更多創(chuàng)業(yè)者和創(chuàng)業(yè)團隊的關(guān)注。目前,VR內(nèi)容還相對缺乏有效的便捷進(jìn)入工具,但在時機成熟之后。VR很可能成為繼全民電商、全民微信之后的又一個大眾創(chuàng)業(yè)入口。
寫在最后
2016年,針對VR已經(jīng)開始出現(xiàn)兩極化評論。一邊是排山倒海的熱烈支持,認(rèn)為VR技術(shù)已經(jīng)成熟,可以快速進(jìn)入市場。另一邊潑的全是冰水,認(rèn)為VR是被炒熱的,基本面根本不行。但無論如何,VR作為人類在移動互聯(lián)時代又一項杰出創(chuàng)造,是誰也無法回避的事實。所以無論路途如何曲折,它的前景必將是光明的。
VR龐大的市場藍(lán)海,等待我們的不僅僅是產(chǎn)品的角逐,也必將成為資本較量的主陣地。在這個等待迸發(fā)的時間點上,認(rèn)清趨勢,擁抱趨勢才是最明智選擇。就像我們經(jīng)常說的那樣,互聯(lián)網(wǎng)把一切都變簡單了。簡單到只要認(rèn)準(zhǔn)了方向,就怎么走都不會錯。
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