作為裝逼力MAX,以寫文章作為重要裝逼手段的我,驚喜的發(fā)現(xiàn)自己的裝逼已經(jīng)得到了業(yè)內(nèi)的認(rèn)可。有證據(jù)如下:
(這篇文章最有喜感,上下文毫無聯(lián)系,卻讓我實(shí)力露出)
為了配得上這種榮譽(yù),我今天打算來和大家聊聊關(guān)于游戲策劃的一些基本概念,花式裝逼。因?yàn)樽罱覀冋谘邪l(fā)的《卡片怪獸》在游戲循環(huán)上遇到了一些欣結(jié),而最近在體驗(yàn)@王信文 家的《劍與家園》的時(shí)候被那些精巧的游戲循環(huán)設(shè)計(jì)所折服,所以一并拉出來作為例子講解下。
一、“核心玩法”是什么?為什么需要“核心玩法”
核心玩法(Gameplay)是一款游戲最基礎(chǔ)的部分。當(dāng)玩家拿到一款游戲以后,可以嘗試剝離游戲中的新手引導(dǎo)、付費(fèi)體系、成長體系、社交體系等旁支系統(tǒng)之后,最終剩下的那個(gè)最小原型定義為核心玩法。在游戲開發(fā)過程中,我們通常也會(huì)將核心玩法做成MVP,并用來發(fā)布做第一次的測試。
游戲被稱為第九藝術(shù),所以一款游戲的核心玩法通常也會(huì)和游戲本身想傳達(dá)的理念緊密相關(guān)。有些時(shí)候,開發(fā)者是看到一個(gè)好的核心玩法,然后構(gòu)建一個(gè)匹配的世界觀與這個(gè)核心玩法進(jìn)行匹配,但更多的時(shí)候,開發(fā)者是有了一個(gè)內(nèi)心想表達(dá)的世界觀,然后從成熟的玩法中選擇一個(gè)匹配的核心玩法進(jìn)行創(chuàng)新。
好的核心玩法,能夠讓玩家快速的進(jìn)入心流狀態(tài),百玩不膩。所以,評判一款游戲核心玩法的好壞,就看它能否在前半個(gè)小時(shí)內(nèi)讓玩家愛上你的游戲。記住,核心玩法是玩家沉迷你游戲最根本的原因。我們就以莉莉絲目前在App Store香港和加拿大地區(qū)進(jìn)行測試的art of conquest(《劍與家園》 )作為案例來進(jìn)行他們核心玩法的分析(請信文看到本文發(fā)個(gè)紅包作為廣告費(fèi),謝謝)。
二、分析下兩款游戲的核心玩法
首先,讓我們回到9月8日的北京,看看王信文在莉莉絲2016NEXT GAME新游發(fā)布會(huì)上如何介紹這款由莉莉絲三巨頭之一袁帥親自掛帥研發(fā)兩年的產(chǎn)品。
“如果推動(dòng)世界進(jìn)步的不是科技,而是魔法,世界將會(huì)怎樣?”
“真正奇幻世界的戰(zhàn)斗是怎樣的…不是一封簡單的戰(zhàn)報(bào),一串枯燥無聊的數(shù)字,我們怎樣把戰(zhàn)斗表達(dá)出真正的奇幻感?”
這是莉莉絲在構(gòu)思這款產(chǎn)品時(shí),所想要表達(dá)的內(nèi)容,因此,他們的核心玩法,一定是會(huì)想盡一切辦法表達(dá)出充滿奇幻感的戰(zhàn)斗,而這個(gè)戰(zhàn)斗需要滿足以下特點(diǎn)才能夠體現(xiàn)出他們的世界觀:
1、一場擁有足夠多士兵、魔物參與,充斥著劍與魔法的戰(zhàn)場感受。
2、每個(gè)戰(zhàn)場單位都應(yīng)該像是一名真正的士兵,戰(zhàn)局有利的時(shí)候想拼命輸出,戰(zhàn)局不利的時(shí)候會(huì)想著逃跑。
3、魔法是一個(gè)會(huì)被強(qiáng)調(diào)的內(nèi)容,甚至魔法應(yīng)該是一個(gè)可以扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的關(guān)鍵因素。
那我們來看看袁帥為此所做的嘗試:
從上面截圖中,我們能夠看出來劍與家園中實(shí)現(xiàn)的效果如下:
1、在cocos引擎下實(shí)現(xiàn)了數(shù)百個(gè)3D單位的同屏顯示,簡直是cocos引擎應(yīng)用的黑科技級別案例了。
2、考慮到手機(jī)操作的特性,將決定勝敗的關(guān)鍵因素放在了戰(zhàn)前策略,玩家可以在戰(zhàn)斗開始前排兵布陣、選擇兵種搭配。而沒有選擇類RTS的方式,玩家不需要操控每個(gè)單位下達(dá)命令,大大減少了玩家的操作量。
3、為了彌補(bǔ)玩家無法操控戰(zhàn)斗單位而帶來的戰(zhàn)斗單位“愚蠢”感,開發(fā)團(tuán)隊(duì)為每個(gè)單位都編寫了獨(dú)立AI,遠(yuǎn)程的HIT&RUN,騎兵的正面沖鋒和繞后偷襲兩種類型都會(huì)讓你感覺AI干的不比你差。這也讓玩家真正感受到屏幕上的是數(shù)百個(gè)真實(shí)的士兵,而不是簡單的5、6個(gè)戰(zhàn)斗模塊。
4、雖然有了戰(zhàn)前策略,但如果不讓玩家實(shí)時(shí)干預(yù)戰(zhàn)斗,整個(gè)觀看的過程也是無聊的,所以開發(fā)團(tuán)隊(duì)引入了英雄的概念,并允許英雄在戰(zhàn)斗中隨時(shí)釋放魔法來扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局,徹底讓玩家感受到自己是一位奇幻大陸上的軍隊(duì)指揮官。
好,接下來拿出我們正在研發(fā)的《卡片怪獸》來做下分析
〃片怪獸在最早立項(xiàng)的時(shí)候,是出于對玩家痛點(diǎn)的假設(shè)并由此給出的解決方案。
1. 爐石傳說是一款超過三年的端游,在手游上他們只做了簡單的移植,并沒有為手游版本做太好的操作適配。
2. 如果可能的話,移動(dòng)游戲應(yīng)該更多的考慮單手操作,而不是橫屏操作。
3. 爐石本身是一款缺乏成長的游戲,而成長性的確實(shí)會(huì)減少游戲本身的中期目標(biāo)的建立。
4. 目前的TCG游戲在移動(dòng)端的單局時(shí)間都太長了,移動(dòng)時(shí)代的TCG應(yīng)該是3-5分鐘一局。
因此,在這個(gè)基礎(chǔ)上,我們?yōu)樽约哼x擇了一種全新的3V3,并且融入了前后排、裝備概念的TCG玩法,并且選擇了豎屏布局,將單局游戲市池制在了3分鐘左右,5分鐘之內(nèi)。
(請暫時(shí)忽略目前粗糙的牌面,我們會(huì)沿用這種強(qiáng)烈的風(fēng)格化,但精美度會(huì)大大提高)
三、關(guān)于核心玩法的總結(jié)
好了,總結(jié)下好的核心玩法應(yīng)該實(shí)現(xiàn)的效果:
1、讓玩家有一種身份認(rèn)知,我是一名奇幻世界的指揮官(劍與魔法),我是一名龍與地下城世界里的一名牌手(卡片怪獸)……
2、讓玩家在核心玩法開始前通過選擇能夠體會(huì)到策略性。比如劍與魔法的戰(zhàn)前布陣、卡片怪獸的組牌……
3、讓玩家在核心玩法進(jìn)行中能夠體會(huì)到有意義的操作,實(shí)現(xiàn)逆轉(zhuǎn)的快感。比如劍與魔法的魔法釋放時(shí)機(jī)和目標(biāo)的選擇、卡片怪獸根據(jù)牌面的計(jì)算選擇下牌的時(shí)機(jī)和位置……
4、能夠讓玩家產(chǎn)生清晰的強(qiáng)弱認(rèn)知,比如劍與魔法的兵種等級和數(shù)量、卡片怪獸的卡牌等級和攻擊方式……
四、“游戲循環(huán)”是什么?為什么需要游戲循環(huán)?
如果是核心玩法是游戲的基礎(chǔ)部分,用來在玩法層面第一時(shí)間吸引玩家,那么游戲循環(huán)的作用就是帶給玩家目標(biāo)感,從而在一定周期內(nèi)保持玩家對目標(biāo)的追求,從而對游戲產(chǎn)生欲罷不能的依賴性,這也是玩家返回游戲的原因。同時(shí),游戲內(nèi)容的大部分活動(dòng)呈周期性循環(huán),這種重復(fù)即“游戲循環(huán)”。當(dāng)然,對于游戲開發(fā)者而言,游戲循環(huán)的復(fù)雜程度還決定了開發(fā)一款游戲所需的工作量。
五、簡單舉例說明下游戲循環(huán)
游戲循環(huán)——由始至終貫穿游戲過程的一序列活動(dòng)。例如:建造-等待-獲益。而基本上,這個(gè)循環(huán)的起點(diǎn)通常都是核心玩法,因?yàn)榭ㄆ肢F的游戲循環(huán)有點(diǎn)小問題,我就不用卡片怪獸舉例了。來看看下面兩款,比如:
在劍與家園里面就是戰(zhàn)斗獲得金幣 → 金幣建造單位 → 更多單位戰(zhàn)勝更強(qiáng)對手獲得更多資源。
又或者在陰陽師里,則是通過各種戰(zhàn)斗獲得式神或者升級材料,然后通過材料強(qiáng)化自己的式神,從而更快更有效率的獲取材料。
或許有人會(huì)質(zhì)疑這種重復(fù)的行為是否會(huì)太無聊?事實(shí)上這會(huì)大大降低玩家對游戲的理解難度,畢竟掌握2到3個(gè)簡單的動(dòng)作比又長又難的動(dòng)作序列好記多了。所有游戲都存在游戲循環(huán),我們簡單舉例子:
FPS:購買武器 → 殺死對手 → 得到金錢 → 購買更強(qiáng)武器
休閑游戲:得到謎題 → 解決謎題 → 得到積分 → 下一個(gè)更難的謎題
MMORPG:購買道具 → 贏得戰(zhàn)斗 → 得到獎(jiǎng)勵(lì) → 購買更好的道具
六、如何設(shè)計(jì)好的游戲循環(huán)
會(huì)想到寫這篇文章,就是因?yàn)樵诤筒邉潨贤ǹㄆ肢F設(shè)計(jì)的時(shí)候,在游戲循環(huán)上有一些自己覺得不滿意的地方,因此把我認(rèn)為好的游戲循環(huán)應(yīng)該具備的點(diǎn)羅列在下面:
1、應(yīng)該模仿現(xiàn)實(shí)生活中的人類活動(dòng);
不管是購買武器、殺死對手;還是購買裝備、贏得戰(zhàn)斗;或是招募兵員,獲得勝利。這一切都是我們對現(xiàn)實(shí)社會(huì)的理解,也最容易讓玩家覺得一切順暢而且沒有理解難度。要知道如何時(shí)候讓玩家接受和進(jìn)入一個(gè)新循環(huán)的成本都是很高的。
2、開始和過程都應(yīng)該簡單;
上面提到了,讓玩家加入(開始)一個(gè)游戲循環(huán)是一件成本非常高的事情,只要過程有一些不順暢就很容易讓玩家感到焦慮,從而永遠(yuǎn)離開游戲。所以在這個(gè)過程中,不僅需要有良好(而不是繁瑣)的引導(dǎo)教程來說明基本的操作,而且需要伴隨著一些絢麗的特效,比如發(fā)光的按鈕、特殊的聲音等。
3、活動(dòng)序列應(yīng)該短且容易記憶和重復(fù);
一個(gè)循環(huán)過程最好不要超過5步,因?yàn)槿说谋拘詻Q定了越直接的目標(biāo)驅(qū)動(dòng)效果越好。戰(zhàn)斗以后獲得兵種效果一定好于戰(zhàn)斗以后獲得資源,然后再去征兵所訓(xùn)練新的士兵的方式。
4、在游戲循環(huán)中不斷獎(jiǎng)勵(lì)玩家;
作為游戲設(shè)計(jì)師,我們必須時(shí)刻牢記我們要帶給玩家愉悅的體驗(yàn)。為此,我們必須保證在整個(gè)游戲循環(huán)中,玩家應(yīng)該知道下一步要做什么,以及如何才能獲得快樂的源泉。這個(gè)源泉可以是達(dá)成目標(biāo)的獎(jiǎng)勵(lì)等,玩家必須感到他們的努力得到了回報(bào),而且獎(jiǎng)勵(lì)的“強(qiáng)度”應(yīng)該與達(dá)到的目標(biāo)重要性一致。而在玩家達(dá)到目標(biāo)以后,應(yīng)該把玩家引向新的目標(biāo),玩家應(yīng)該能夠衡量他們自己是否達(dá)到了自己的目標(biāo)(比如清晰的進(jìn)度表達(dá),倒計(jì)時(shí)條等等)。
5、斷點(diǎn)型循環(huán)的應(yīng)用
斷點(diǎn)型循環(huán),我們有時(shí)候也稱為“鉤子”,指的是吸引玩家再次登錄的設(shè)定。舉例來說,在農(nóng)場游戲里,讓你種植一些“大南瓜”,而這些南瓜的成熟需要24個(gè)小時(shí),而且會(huì)給你帶來巨量的獎(jiǎng)勵(lì)和經(jīng)驗(yàn)點(diǎn)。那這種設(shè)定就被稱為斷點(diǎn)型循環(huán)。
而在玩家的完整體驗(yàn)中,他們往往是在熟練一個(gè)游戲循環(huán),但還沒有厭倦之前,被帶入到另一個(gè)游戲循環(huán)之中,而這其中都會(huì)包含一兩個(gè)斷點(diǎn)型循環(huán),用來確保玩家繼續(xù)玩你的游戲。斷點(diǎn)型游戲循環(huán)是將玩家留在游戲中的重要工具。
只要注意以上幾點(diǎn),其實(shí)在好的核心玩法上架構(gòu)一個(gè)匹配的游戲循環(huán)并不難。但很多時(shí)候大家只擅長去借鑒成熟玩法的循環(huán),并不擅長做出變化(刀塔傳奇的游戲循環(huán)我真的被各種山寨給惡心透了)。其實(shí),只要為一個(gè)現(xiàn)有的游戲循環(huán)增加“更多維度”就能夠讓游戲循環(huán)變得更加精妙,這一點(diǎn)都不難。只要注意以下五個(gè)準(zhǔn)則。
1、在現(xiàn)有的游戲循環(huán)基礎(chǔ)上添加新層次,不要添加額外的步驟(千萬不要變繁瑣)。
2、不應(yīng)當(dāng)要求新手玩家關(guān)注智能深度(初期的循環(huán)應(yīng)該是無難度和獎(jiǎng)勵(lì)充斥)。
3、智能深度不應(yīng)當(dāng)需求手眼協(xié)調(diào)能力,需要利用的是策略,遇到問題應(yīng)當(dāng)有不止一種的解決方案。
4、玩家可以先參與基礎(chǔ)層次,隨后參與更高的層次。(難度的釋放需要有梯次,并配合獎(jiǎng)勵(lì)變化)
5、一旦完成某項(xiàng)任務(wù),游戲應(yīng)當(dāng)在玩家提供更好的解決方案時(shí)提供獎(jiǎng)勵(lì)。
七、核心玩法和游戲循環(huán)的實(shí)際應(yīng)用
作為游戲設(shè)計(jì)師,我們永遠(yuǎn)需要解決三個(gè)基本問題:
1、如何吸引玩家?
2、如何留住玩家?
3、如何讓玩家消費(fèi)?
第一個(gè)問題是一個(gè)大課題,一本書都說不清楚。第三個(gè)問題相信各位策劃都有非常豐富的經(jīng)驗(yàn),畢竟這個(gè)領(lǐng)域中國是全球領(lǐng)先的。但如何留住玩家,就是如何設(shè)計(jì)好核心玩法讓玩家感受到策略性,利用好游戲循環(huán)給予玩家目標(biāo)感,并利用高效的斷點(diǎn)型游戲循環(huán)來鉤住玩家。
最后一個(gè)讓我印象深刻的小技巧——沒有退出點(diǎn)
對于許多玩家而言,在關(guān)卡結(jié)束后離開游戲的概率要比在關(guān)卡中退出游戲的概率要大。但是在開羅游戲的《游戲發(fā)展國》中,你的游戲開發(fā)完成之后,你會(huì)在一段時(shí)間內(nèi)看到游戲的每周銷量,在這段時(shí)間內(nèi)你依然會(huì)繼續(xù)你自己下一款游戲的開發(fā),因?yàn)槟銜?huì)再次接受合同或者開始另一個(gè)游戲開發(fā)項(xiàng)目,于是在第一個(gè)游戲循環(huán)結(jié)束之前(游戲的最終銷量全部統(tǒng)計(jì)完成前),第二個(gè)游戲循環(huán)便悄然開始。這種游戲循環(huán)的重疊移除了游戲中的自然退出點(diǎn),使你更有可能繼續(xù)玩下去。這種設(shè)計(jì)再結(jié)合上游戲的主題、節(jié)奏和智能深度潛能,便很容易吸引玩家晚上很長一段時(shí)間。這種設(shè)計(jì)對手機(jī)游戲而言確實(shí)很不錯(cuò)。
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