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外媒解讀:“VR元年”即將過(guò)去 VR會(huì)是最大的失敗者?
時(shí)間:2016-12-19 11:29   來(lái)源:游迅網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  我們現(xiàn)在似乎都已經(jīng)認(rèn)可將2016年稱為“VR元年”了,一波又一波VR硬件設(shè)備、游戲等等的出現(xiàn)也的確讓人感覺(jué)這個(gè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展非常迅速,不過(guò)事實(shí)真的如此嗎?專業(yè)人士Dan Pearson表達(dá)了他的想法。

  20多年前,筆者在倫敦特羅卡德羅中心花10英鎊玩了5分鐘《Dactyl Nightmare》(1991年推出的早期虛擬現(xiàn)實(shí)游戲),自那以后就一直夢(mèng)想著自己能有一臺(tái)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備。它們是那么棒,在任何時(shí)候都能讓我身臨帕特農(nóng)神廟,或是潛入深海,遨游太空,抑或是一場(chǎng)球賽中。時(shí)間一晃到了2016年,筆者心目中的VR已經(jīng)初具雛形。

  然而更多時(shí)候,筆者對(duì)這些現(xiàn)有的VR游戲并不熱衷,雖然存在一些有趣的、體量上并非大作的產(chǎn)品,但對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的熱衷早已消散,或者說(shuō)《Dactyl Nightmare》最初帶來(lái)的興奮感早就不再了。人們進(jìn)入了倦怠期,不再有驚喜之感。

  無(wú)論是樂(lè)觀還是悲觀,甚至一些更激進(jìn)的看法。VR這個(gè)所謂的“游戲革命”在行業(yè)內(nèi)的探討無(wú)不說(shuō)明了一點(diǎn):VR市場(chǎng)的成長(zhǎng)培育極為艱難。不僅是專業(yè)媒體,各大主流新聞機(jī)構(gòu)也對(duì)VR的實(shí)用化浮想聯(lián)翩,比如在醫(yī)療、旅游、社交媒體、房產(chǎn)業(yè)以及產(chǎn)品設(shè)計(jì)方面的應(yīng)用。但現(xiàn)在,游戲才是VR的支柱應(yīng)用。

  這已經(jīng)是不爭(zhēng)的事實(shí),沒(méi)有任何VR設(shè)備公司嘗試與游戲脫鉤,而游戲開發(fā)者群體也更熱衷于前期研究和開發(fā)。三大主流VR設(shè)備中,HTC Vive和 Oculus Rift的絕大多數(shù)收入,以及PS VR的全部利潤(rùn)來(lái)源均與游戲有關(guān),吸引了熱衷于探尋新鮮游戲方式的群體。

 ∩以說(shuō),游戲就是VR技術(shù)的急先鋒。

  扎堆涌現(xiàn)的設(shè)備

  顯而易見的是,本年度關(guān)于VR的大新聞均有關(guān)硬件發(fā)布。春季期間,Oculus Rift和HTC Vive先后交付消費(fèi)者,并努力擴(kuò)產(chǎn)以滿足市場(chǎng)需求。PSVR則在秋季發(fā)售,很快也脫銷了。這說(shuō)明,真正的消費(fèi)級(jí)VR設(shè)備已經(jīng)落地,成為普通用戶可以觸摸的實(shí)際產(chǎn)品。

  當(dāng)然,新硬件發(fā)過(guò)程并非總是一番風(fēng)順。供貨不足以及廠商有意的饑餓營(yíng)銷行為,放大了人們的市場(chǎng)需求。無(wú)論如何,在新事物的早期進(jìn)行報(bào)道都是令人振奮。

  這些高端設(shè)備并不是我們接觸的第一批VR硬件,移動(dòng)VR產(chǎn)品擔(dān)任了啟蒙者的角色。成千上萬(wàn)的用戶對(duì)于VR的啟蒙是由Galaxy Gear VR,甚至更廉價(jià)的谷歌Cardboard完成的成堆的小廠商的移動(dòng)VR頭顯也在今年紛紛上市。對(duì)于手機(jī)VR, 決定意義的事件無(wú)疑來(lái)自谷歌,即11月由其推出的“白日夢(mèng)”VR平臺(tái)(Daydream,基于Android N,需要硬件支持,目前僅有Google Pixel符合要求)。

  與此同時(shí),微軟朝AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))領(lǐng)域進(jìn)軍,設(shè)備上則是Hololens一枝獨(dú)秀。但游戲并非Hololens的主要應(yīng)用方向,微軟的愿景更著眼于工業(yè)生產(chǎn)。此外,微軟暗示自家的VR產(chǎn)品也將伴隨天蝎游戲主機(jī)的誕生一并推出,該公司也于今年下半年同一些主要的PC品牌商一起制造并推出了廉價(jià)的VR設(shè)備。

  2016年臨近尾聲,似乎主要的科技公司都已經(jīng)進(jìn)入VR領(lǐng)域。也許里面存在著能夠定義未來(lái)的產(chǎn)品,但對(duì)于VR硬件發(fā)展之路,我們看的還不夠清晰。

  用戶在哪?

  那么究竟有哪些人坐在了激動(dòng)人心的VR“劇院”內(nèi)?究竟有多少人買了VR“門票”?并且哪些買了“經(jīng)濟(jì)艙”,又有哪些人處于“特等艙”?

  遺憾的是沒(méi)人知道,迄今為止還沒(méi)有任何大型VR公司公開官方數(shù)據(jù)。有一個(gè)受到廣泛認(rèn)可的情況是:PSVR賣得最好,銷量上基本等于Rift和Vive的銷量總和,具體銷量約為75萬(wàn)部,但這不是官方數(shù)字。

  分析師們肯定會(huì)給VR市場(chǎng)收入和單位銷量的初期的火熱預(yù)期澆一盆冷水,或者說(shuō)至少會(huì)將VR大熱的時(shí)間表往后推。數(shù)據(jù)分析機(jī)構(gòu)SuperData在今年把對(duì)VR市場(chǎng)規(guī)模的預(yù)期進(jìn)行了多次下調(diào),從今年1月51億美元的預(yù)測(cè),到3月的36億美元,再到4月的29億美元。還有在前不久的黑色星期五研究報(bào)告中指出:VR是最大失敗者。

  另一家分析機(jī)構(gòu)Newzoo對(duì)VR也不再看好,盡管在部分地方VR市癡間不小,但是這類消費(fèi)級(jí)科技產(chǎn)品的用戶似乎也并不買賬。

  Newzoo創(chuàng)始人兼總裁Peter Warman說(shuō)道:“我們期待VR大展拳腳,但產(chǎn)品受眾將通過(guò)高端手機(jī)VR設(shè)備所吸引。而蘋果并沒(méi)有在這個(gè)領(lǐng)域展開有效進(jìn)展,反觀三星Galaxy Gear,NBA用其設(shè)備為他們的VR直播服務(wù)做廣告。每一個(gè)手持蘋果設(shè)備又鐘愛NBA比賽VR直播的用戶將被迫去嘗試其他廉價(jià)的解決方案,這種廉價(jià)方式的體驗(yàn)相比較于三星的產(chǎn)品,差別是巨大的!

  “這就可能會(huì)因?yàn)閂R功能的缺失而損害蘋果的品牌形象,繼而導(dǎo)致蘋果用戶轉(zhuǎn)移到三星陣營(yíng)。中國(guó)硬件廠商小米和華為也在最近上線了針對(duì)中國(guó)市場(chǎng)VR領(lǐng)域的解決方案,同日本市場(chǎng)一樣,擁有較高的VR普及率!

  “VR游戲很酷,能取悅消費(fèi)者,但由于不合適的商業(yè)模式,如買斷模式到訂閱模式,初期營(yíng)收受到限制。但音樂(lè)會(huì)和體育比賽卻跟這樣的商業(yè)模式完全契合,這兩者的結(jié)合吸引了大批用戶,因?yàn)槲覀兌紩?huì)對(duì)VR視頻直播感興趣。假如每場(chǎng)NBA比賽有來(lái)自世界各地的1萬(wàn)名觀眾每人通過(guò)支付10美元來(lái)觀看VR比賽直播,那么每年將為NBA帶來(lái)超過(guò)1億美元的額外收入。”

  商業(yè)化之難題

  不只是分析師對(duì)VR游戲開始變得冷淡,開發(fā)者本身也無(wú)法說(shuō)服媒體支持。諸如Dean Hall這樣比較大的工作室最近也聲稱沒(méi)有多余的錢用于VR游戲開發(fā),盡管他們剛剛才做完一個(gè)VR游戲產(chǎn)品。幸運(yùn)的是,另外一些工作室就比較樂(lè)觀了。比如Make Real工作室的Sam Watts就坦言VR平臺(tái)的成長(zhǎng)軌跡跟其他平臺(tái)沒(méi)多大區(qū)別,耐心等它成熟就好了。

  Sam Watts問(wèn)道:“是什么讓VR開發(fā)有別于其他平臺(tái)?歷來(lái)都有可持續(xù)發(fā)展的問(wèn)題,對(duì)當(dāng)前游戲的生存問(wèn)題,災(zāi)難性的增長(zhǎng)或蕭條周期導(dǎo)致成百上千的開發(fā)者一個(gè)個(gè)離開。在這個(gè)階段,如果你只是一個(gè)不到5人的小規(guī)模團(tuán)隊(duì),且開支很低,那么你應(yīng)該繼續(xù)VR的開發(fā)工作,并繼續(xù)制作下一款游戲。當(dāng)前這樣的小規(guī)模用戶群體,誰(shuí)還會(huì)去考慮用戶想要且喜歡什么樣的VR產(chǎn)品,這就像是在準(zhǔn)備一份快餐而不是標(biāo)準(zhǔn)規(guī)格的前菜、正餐和甜點(diǎn)!

  “在VR游戲定價(jià)上也有反映。許多技術(shù)性演示相當(dāng)廉價(jià)甚至免費(fèi),價(jià)格競(jìng)爭(zhēng)導(dǎo)致其定價(jià)已經(jīng)接近非VR的PC游戲和手游價(jià)格,但沒(méi)有傳統(tǒng)上的內(nèi)購(gòu)項(xiàng)目。持續(xù)缺乏對(duì)制作游戲的認(rèn)知和努力,更不必說(shuō)制作一個(gè)全新設(shè)計(jì)的VR游戲,部分借助于簡(jiǎn)單地通過(guò)Unity或者虛幻引擎模版創(chuàng)建VR的3D嘲,VR產(chǎn)品被這種隨意的敷衍傷害了。也許你可以通過(guò)虛幻引擎模版創(chuàng)造一個(gè)成功的VR游戲,加幾個(gè)3D建模的僵尸或者什么東西進(jìn)去,玩家就會(huì)很喜歡這樣的游戲體驗(yàn)。但是這樣做能推動(dòng)VR發(fā)展嗎?”

  “所以現(xiàn)有VR開發(fā)可以歸結(jié)為風(fēng)險(xiǎn)與回報(bào)并存。你是否曾經(jīng)花了大量時(shí)間和努力為了打造一個(gè)全新的VR游戲但發(fā)現(xiàn)辦不到,或者你規(guī)避風(fēng)險(xiǎn)選擇隨大流做一些過(guò)山車、打僵尸、炮塔防御一類的爛大街游戲?如果這樣做能賺到錢,繼而投資做一些更具突破性的東西,這就無(wú)可厚非了。要是VR商店里全都充斥著同一類游戲,這很危險(xiǎn)。但VR開發(fā)者同非VR開發(fā)者有一樣的問(wèn)題,用戶呼吁推出新產(chǎn)品,但新產(chǎn)品問(wèn)世了用戶卻抵制它,然后又去買XXX游戲的第一千個(gè)版本,再繼續(xù)吐槽這個(gè)游戲沒(méi)新意!

  Triangular Pixel工作室的Katie Goode也同意維持一個(gè)小規(guī)模團(tuán)隊(duì)進(jìn)行開發(fā)的形式,圍繞VR優(yōu)勢(shì)的創(chuàng)新是建立成功和吸引受眾的關(guān)鍵:“早期的VR市場(chǎng)是有利于獨(dú)立開發(fā)者的,這個(gè)時(shí)期的關(guān)注點(diǎn)并不是銷售利潤(rùn)。這是新獨(dú)立工作室被公眾與商業(yè)市場(chǎng)所熟知的絕佳機(jī)會(huì)。對(duì)于那些早期有一些產(chǎn)品的獨(dú)立開發(fā)者而言,這會(huì)使他們?cè)跇I(yè)內(nèi)擁有一席之地,即便未來(lái)投資下降了,還是會(huì)創(chuàng)造未機(jī)會(huì)!

  “而隨著時(shí)間的推進(jìn),VR這個(gè)新興市場(chǎng)的游戲越來(lái)越多,這將越來(lái)越讓新的獨(dú)立工作室難以立足。VR市場(chǎng)將難以進(jìn)入,但需要注意的是,已經(jīng)站穩(wěn)腳跟的獨(dú)立工作室還需要繼續(xù)不斷革新才能繼續(xù)在市場(chǎng)中生存!

  “要是你的團(tuán)隊(duì)足夠小,VR游戲開發(fā)將會(huì)是個(gè)切實(shí)可行的方案。只需支付最基本的費(fèi)用,將對(duì)VR和自身的工作都非常滿意。從我們的角度來(lái)說(shuō),我們覺(jué)得我們更容易對(duì)公眾留下印象,比其他許多游戲行業(yè)更具創(chuàng)造性的機(jī)會(huì)!

  分析機(jī)構(gòu)IHS Markit的Piers Harding Rolls表示,不應(yīng)該對(duì)VR領(lǐng)域緩慢的投資回報(bào)率感到沮喪或是驚訝,應(yīng)該堅(jiān)信市場(chǎng)正在建立:“我不認(rèn)為我們應(yīng)該對(duì)早期VR游戲缺乏盈利能力和經(jīng)驗(yàn)感到驚訝。IHS Markit一直對(duì)高端VR頭戴設(shè)備與手機(jī)VR保持著中立和現(xiàn)實(shí)的觀點(diǎn)。大多數(shù)第三方開發(fā)者沒(méi)有以游戲獨(dú)占性或者工作租賃來(lái)?yè)Q取資金支持,這在2016年不會(huì)產(chǎn)生積極的投資回報(bào)率。對(duì)于任何進(jìn)入市場(chǎng)的全新平臺(tái)都是一樣的,平臺(tái)帶有很小的入門基礎(chǔ),并隨時(shí)間不斷完善。一些開發(fā)者可能被一些幻想出來(lái)的數(shù)據(jù)誤導(dǎo)而被人嘲笑,這些數(shù)據(jù)建立在炒作的基礎(chǔ)之上,并不能幫助游戲公司計(jì)劃需要投入多大的資金!

  離開VR?

  說(shuō)到底,和筆者交流過(guò)的許多全職VR開發(fā)者都補(bǔ)充道,如果不是完全投入到VR項(xiàng)目,他們的游戲也可以與其他平臺(tái)的項(xiàng)目合作,不管是大公司的一次性項(xiàng)目,還是與長(zhǎng)期項(xiàng)目相結(jié)合的集成VR項(xiàng)目。有些人甚至完全投入進(jìn)VR市場(chǎng),至少暫時(shí)是這樣。那么我們是否在經(jīng)歷VR人才流失的風(fēng)險(xiǎn)?因?yàn)槠渌袠I(yè)正在以金錢誘惑這群人。

  Harding Rolls說(shuō)道:“對(duì)終端消費(fèi)市場(chǎng)而言,游戲?qū)⑹峭苿?dòng)VR市場(chǎng)的驅(qū)動(dòng)力,但這只是一種預(yù)期,需要一段讓其實(shí)現(xiàn)的歷程。市場(chǎng)需要時(shí)間才能被建立起來(lái),參加其他工作可能是獨(dú)立開發(fā)者在當(dāng)前市場(chǎng)中能獲得穩(wěn)定收入的機(jī)會(huì)。我不認(rèn)為這是人才流失,而是開發(fā)者拓寬市場(chǎng)和利用他們的技能進(jìn)入新興行業(yè)的機(jī)會(huì)。”

  “VR開發(fā)者可以與其他產(chǎn)業(yè)進(jìn)行交流,但使用的開發(fā)技術(shù)和工具其實(shí)都是一樣的。所以我認(rèn)為轉(zhuǎn)向其他行業(yè)并不是 性的人才流失。由于缺乏盈利能力,一些開發(fā)者被迫選擇在其他地方尋求機(jī)會(huì),這這種情況發(fā)生在整個(gè)游戲市場(chǎng)。就目前而言,VR市場(chǎng)并非開發(fā)者的利潤(rùn)中心。隨著VR設(shè)備安裝基礎(chǔ)的增長(zhǎng),VR內(nèi)容市場(chǎng)也在不斷擴(kuò)大。”

  “對(duì)交互式內(nèi)容開發(fā)專長(zhǎng)的需求和VR的緩慢增長(zhǎng)表明游戲開發(fā)技能和專業(yè)知識(shí)將更加需要。通常而言,這將會(huì)提高具有VR專業(yè)知識(shí)的現(xiàn)有開發(fā)者的感知價(jià)值,因此我認(rèn)為這是個(gè)積極的事情!

  很多工作室肯定渴望去探索一個(gè)免費(fèi)的商業(yè)模式,將VR專業(yè)知識(shí)轉(zhuǎn)移到有人會(huì)為之付錢的市場(chǎng)當(dāng)中,Watts相信,實(shí)際上我們看到的是人才流入VR行業(yè)的結(jié)果。

  Watts解釋道:“我們?yōu)樯虡I(yè)和公眾兩個(gè)層面提供服務(wù)和互補(bǔ),一個(gè)團(tuán)隊(duì)致力于面向公眾的VR產(chǎn)品,獲得了媒體、玩家以及VR愛好者和硬件制造商的青睞。這導(dǎo)致產(chǎn)品原型和聯(lián)系輸送給我們的研發(fā)團(tuán)隊(duì),他們獲得了 最好的尚未公布的研發(fā)技術(shù),然后進(jìn)行下一款游戲的打造,讓我們不斷處于技術(shù)發(fā)展的前沿!

  “我認(rèn)為與所謂的人才流失恰恰相反,因?yàn)槲覀冎黄谕c具有3D模擬、虛擬化環(huán)境和非公共VR硬件經(jīng)驗(yàn)的從業(yè)幾十年的開發(fā)人員工作。對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)人才流失的恐慌是游戲產(chǎn)業(yè)自身長(zhǎng)期缺乏專業(yè)的游戲工作室和開發(fā)團(tuán)隊(duì),而這對(duì)于新興的VR市場(chǎng)來(lái)說(shuō)并不存在這種情況!

  因此也許2016年并不是“VR元年”,因?yàn)檫@是VR市場(chǎng)得到規(guī)劃的一年。2017年也許會(huì)更好,但我們需要控制好期望值并擴(kuò)大我們的視野,玩家和開發(fā)者都應(yīng)如此,讓20多年前《Dactyl Nightmare》那樣的神話再次降臨。

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