我們現(xiàn)在似乎都已經(jīng)認可將2016年稱為“VR元年”了,一波又一波VR硬件設(shè)備、游戲等等的出現(xiàn)也的確讓人感覺這個產(chǎn)業(yè)發(fā)展非常迅速,不過事實真的如此嗎?專業(yè)人士Dan Pearson表達了他的想法。
20多年前,筆者在倫敦特羅卡德羅中心花10英鎊玩了5分鐘《Dactyl Nightmare》(1991年推出的早期虛擬現(xiàn)實游戲),自那以后就一直夢想著自己能有一臺虛擬現(xiàn)實設(shè)備。它們是那么棒,在任何時候都能讓我身臨帕特農(nóng)神廟,或是潛入深海,遨游太空,抑或是一場球賽中。時間一晃到了2016年,筆者心目中的VR已經(jīng)初具雛形。
然而更多時候,筆者對這些現(xiàn)有的VR游戲并不熱衷,雖然存在一些有趣的、體量上并非大作的產(chǎn)品,但對虛擬現(xiàn)實的熱衷早已消散,或者說《Dactyl Nightmare》最初帶來的興奮感早就不再了。人們進入了倦怠期,不再有驚喜之感。
無論是樂觀還是悲觀,甚至一些更激進的看法。VR這個所謂的“游戲革命”在行業(yè)內(nèi)的探討無不說明了一點:VR市場的成長培育極為艱難。不僅是專業(yè)媒體,各大主流新聞機構(gòu)也對VR的實用化浮想聯(lián)翩,比如在醫(yī)療、旅游、社交媒體、房產(chǎn)業(yè)以及產(chǎn)品設(shè)計方面的應用。但現(xiàn)在,游戲才是VR的支柱應用。
這已經(jīng)是不爭的事實,沒有任何VR設(shè)備公司嘗試與游戲脫鉤,而游戲開發(fā)者群體也更熱衷于前期研究和開發(fā)。三大主流VR設(shè)備中,HTC Vive和 Oculus Rift的絕大多數(shù)收入,以及PS VR的全部利潤來源均與游戲有關(guān),吸引了熱衷于探尋新鮮游戲方式的群體。
∩以說,游戲就是VR技術(shù)的急先鋒。
扎堆涌現(xiàn)的設(shè)備
顯而易見的是,本年度關(guān)于VR的大新聞均有關(guān)硬件發(fā)布。春季期間,Oculus Rift和HTC Vive先后交付消費者,并努力擴產(chǎn)以滿足市場需求。PSVR則在秋季發(fā)售,很快也脫銷了。這說明,真正的消費級VR設(shè)備已經(jīng)落地,成為普通用戶可以觸摸的實際產(chǎn)品。
當然,新硬件發(fā)過程并非總是一番風順。供貨不足以及廠商有意的饑餓營銷行為,放大了人們的市場需求。無論如何,在新事物的早期進行報道都是令人振奮。
這些高端設(shè)備并不是我們接觸的第一批VR硬件,移動VR產(chǎn)品擔任了啟蒙者的角色。成千上萬的用戶對于VR的啟蒙是由Galaxy Gear VR,甚至更廉價的谷歌Cardboard完成的成堆的小廠商的移動VR頭顯也在今年紛紛上市。對于手機VR,最具決定意義的事件無疑來自谷歌,即11月由其推出的“白日夢”VR平臺(Daydream,基于Android N,需要硬件支持,目前僅有Google Pixel符合要求)。
與此同時,微軟朝AR(增強現(xiàn)實)領(lǐng)域進軍,設(shè)備上則是Hololens一枝獨秀。但游戲并非Hololens的主要應用方向,微軟的愿景更著眼于工業(yè)生產(chǎn)。此外,微軟暗示自家的VR產(chǎn)品也將伴隨天蝎游戲主機的誕生一并推出,該公司也于今年下半年同一些主要的PC品牌商一起制造并推出了廉價的VR設(shè)備。
2016年臨近尾聲,似乎主要的科技公司都已經(jīng)進入VR領(lǐng)域。也許里面存在著能夠定義未來的產(chǎn)品,但對于VR硬件發(fā)展之路,我們看的還不夠清晰。
用戶在哪?
那么究竟有哪些人坐在了激動人心的VR“劇院”內(nèi)?究竟有多少人買了VR“門票”?并且哪些買了“經(jīng)濟艙”,又有哪些人處于“特等艙”?
遺憾的是沒人知道,迄今為止還沒有任何大型VR公司公開官方數(shù)據(jù)。有一個受到廣泛認可的情況是:PSVR賣得最好,銷量上基本等于Rift和Vive的銷量總和,具體銷量約為75萬部,但這不是官方數(shù)字。
分析師們肯定會給VR市場收入和單位銷量的初期的火熱預期澆一盆冷水,或者說至少會將VR大熱的時間表往后推。數(shù)據(jù)分析機構(gòu)SuperData在今年把對VR市場規(guī)模的預期進行了多次下調(diào),從今年1月51億美元的預測,到3月的36億美元,再到4月的29億美元。還有在前不久的黑色星期五研究報告中指出:VR是最大失敗者。
另一家分析機構(gòu)Newzoo對VR也不再看好,盡管在部分地方VR市癡間不小,但是這類消費級科技產(chǎn)品的用戶似乎也并不買賬。
Newzoo創(chuàng)始人兼總裁Peter Warman說道:“我們期待VR大展拳腳,但產(chǎn)品受眾將通過高端手機VR設(shè)備所吸引。而蘋果并沒有在這個領(lǐng)域展開有效進展,反觀三星Galaxy Gear,NBA用其設(shè)備為他們的VR直播服務做廣告。每一個手持蘋果設(shè)備又鐘愛NBA比賽VR直播的用戶將被迫去嘗試其他廉價的解決方案,這種廉價方式的體驗相比較于三星的產(chǎn)品,差別是巨大的!
“這就可能會因為VR功能的缺失而損害蘋果的品牌形象,繼而導致蘋果用戶轉(zhuǎn)移到三星陣營。中國硬件廠商小米和華為也在最近上線了針對中國市場VR領(lǐng)域的解決方案,同日本市場一樣,擁有較高的VR普及率。”
“VR游戲很酷,能取悅消費者,但由于不合適的商業(yè)模式,如買斷模式到訂閱模式,初期營收受到限制。但音樂會和體育比賽卻跟這樣的商業(yè)模式完全契合,這兩者的結(jié)合吸引了大批用戶,因為我們都會對VR視頻直播感興趣。假如每場NBA比賽有來自世界各地的1萬名觀眾每人通過支付10美元來觀看VR比賽直播,那么每年將為NBA帶來超過1億美元的額外收入。”
商業(yè)化之難題
不只是分析師對VR游戲開始變得冷淡,開發(fā)者本身也無法說服媒體支持。諸如Dean Hall這樣比較大的工作室最近也聲稱沒有多余的錢用于VR游戲開發(fā),盡管他們剛剛才做完一個VR游戲產(chǎn)品。幸運的是,另外一些工作室就比較樂觀了。比如Make Real工作室的Sam Watts就坦言VR平臺的成長軌跡跟其他平臺沒多大區(qū)別,耐心等它成熟就好了。
Sam Watts問道:“是什么讓VR開發(fā)有別于其他平臺?歷來都有可持續(xù)發(fā)展的問題,對當前游戲的生存問題,災難性的增長或蕭條周期導致成百上千的開發(fā)者一個個離開。在這個階段,如果你只是一個不到5人的小規(guī)模團隊,且開支很低,那么你應該繼續(xù)VR的開發(fā)工作,并繼續(xù)制作下一款游戲。當前這樣的小規(guī)模用戶群體,誰還會去考慮用戶想要且喜歡什么樣的VR產(chǎn)品,這就像是在準備一份快餐而不是標準規(guī)格的前菜、正餐和甜點!
“在VR游戲定價上也有反映。許多技術(shù)性演示相當廉價甚至免費,價格競爭導致其定價已經(jīng)接近非VR的PC游戲和手游價格,但沒有傳統(tǒng)上的內(nèi)購項目。持續(xù)缺乏對制作游戲的認知和努力,更不必說制作一個全新設(shè)計的VR游戲,部分借助于簡單地通過Unity或者虛幻引擎模版創(chuàng)建VR的3D嘲,VR產(chǎn)品被這種隨意的敷衍傷害了。也許你可以通過虛幻引擎模版創(chuàng)造一個成功的VR游戲,加幾個3D建模的僵尸或者什么東西進去,玩家就會很喜歡這樣的游戲體驗。但是這樣做能推動VR發(fā)展嗎?”
“所以現(xiàn)有VR開發(fā)可以歸結(jié)為風險與回報并存。你是否曾經(jīng)花了大量時間和努力為了打造一個全新的VR游戲但發(fā)現(xiàn)辦不到,或者你規(guī)避風險選擇隨大流做一些過山車、打僵尸、炮塔防御一類的爛大街游戲?如果這樣做能賺到錢,繼而投資做一些更具突破性的東西,這就無可厚非了。要是VR商店里全都充斥著同一類游戲,這很危險。但VR開發(fā)者同非VR開發(fā)者有一樣的問題,用戶呼吁推出新產(chǎn)品,但新產(chǎn)品問世了用戶卻抵制它,然后又去買XXX游戲的第一千個版本,再繼續(xù)吐槽這個游戲沒新意!
Triangular Pixel工作室的Katie Goode也同意維持一個小規(guī)模團隊進行開發(fā)的形式,圍繞VR優(yōu)勢的創(chuàng)新是建立成功和吸引受眾的關(guān)鍵:“早期的VR市場是有利于獨立開發(fā)者的,這個時期的關(guān)注點并不是銷售利潤。這是新獨立工作室被公眾與商業(yè)市場所熟知的絕佳機會。對于那些早期有一些產(chǎn)品的獨立開發(fā)者而言,這會使他們在業(yè)內(nèi)擁有一席之地,即便未來投資下降了,還是會創(chuàng)造未機會!
“而隨著時間的推進,VR這個新興市場的游戲越來越多,這將越來越讓新的獨立工作室難以立足。VR市場將難以進入,但需要注意的是,已經(jīng)站穩(wěn)腳跟的獨立工作室還需要繼續(xù)不斷革新才能繼續(xù)在市場中生存!
“要是你的團隊足夠小,VR游戲開發(fā)將會是個切實可行的方案。只需支付最基本的費用,將對VR和自身的工作都非常滿意。從我們的角度來說,我們覺得我們更容易對公眾留下印象,比其他許多游戲行業(yè)更具創(chuàng)造性的機會!
分析機構(gòu)IHS Markit的Piers Harding Rolls表示,不應該對VR領(lǐng)域緩慢的投資回報率感到沮喪或是驚訝,應該堅信市場正在建立:“我不認為我們應該對早期VR游戲缺乏盈利能力和經(jīng)驗感到驚訝。IHS Markit一直對高端VR頭戴設(shè)備與手機VR保持著中立和現(xiàn)實的觀點。大多數(shù)第三方開發(fā)者沒有以游戲獨占性或者工作租賃來換取資金支持,這在2016年不會產(chǎn)生積極的投資回報率。對于任何進入市場的全新平臺都是一樣的,平臺帶有很小的入門基礎(chǔ),并隨時間不斷完善。一些開發(fā)者可能被一些幻想出來的數(shù)據(jù)誤導而被人嘲笑,這些數(shù)據(jù)建立在炒作的基礎(chǔ)之上,并不能幫助游戲公司計劃需要投入多大的資金!
離開VR?
說到底,和筆者交流過的許多全職VR開發(fā)者都補充道,如果不是完全投入到VR項目,他們的游戲也可以與其他平臺的項目合作,不管是大公司的一次性項目,還是與長期項目相結(jié)合的集成VR項目。有些人甚至完全投入進VR市場,至少暫時是這樣。那么我們是否在經(jīng)歷VR人才流失的風險?因為其他行業(yè)正在以金錢誘惑這群人。
Harding Rolls說道:“對終端消費市場而言,游戲?qū)⑹峭苿覸R市場的驅(qū)動力,但這只是一種預期,需要一段讓其實現(xiàn)的歷程。市場需要時間才能被建立起來,參加其他工作可能是獨立開發(fā)者在當前市場中能獲得穩(wěn)定收入的機會。我不認為這是人才流失,而是開發(fā)者拓寬市場和利用他們的技能進入新興行業(yè)的機會。”
“VR開發(fā)者可以與其他產(chǎn)業(yè)進行交流,但使用的開發(fā)技術(shù)和工具其實都是一樣的。所以我認為轉(zhuǎn)向其他行業(yè)并不是永久性的人才流失。由于缺乏盈利能力,一些開發(fā)者被迫選擇在其他地方尋求機會,這這種情況發(fā)生在整個游戲市場。就目前而言,VR市場并非開發(fā)者的利潤中心。隨著VR設(shè)備安裝基礎(chǔ)的增長,VR內(nèi)容市場也在不斷擴大!
“對交互式內(nèi)容開發(fā)專長的需求和VR的緩慢增長表明游戲開發(fā)技能和專業(yè)知識將更加需要。通常而言,這將會提高具有VR專業(yè)知識的現(xiàn)有開發(fā)者的感知價值,因此我認為這是個積極的事情!
很多工作室肯定渴望去探索一個免費的商業(yè)模式,將VR專業(yè)知識轉(zhuǎn)移到有人會為之付錢的市場當中,Watts相信,實際上我們看到的是人才流入VR行業(yè)的結(jié)果。
Watts解釋道:“我們?yōu)樯虡I(yè)和公眾兩個層面提供服務和互補,一個團隊致力于面向公眾的VR產(chǎn)品,獲得了媒體、玩家以及VR愛好者和硬件制造商的青睞。這導致產(chǎn)品原型和聯(lián)系輸送給我們的研發(fā)團隊,他們獲得了最新最好的尚未公布的研發(fā)技術(shù),然后進行下一款游戲的打造,讓我們不斷處于技術(shù)發(fā)展的前沿!
“我認為與所謂的人才流失恰恰相反,因為我們只期望與具有3D模擬、虛擬化環(huán)境和非公共VR硬件經(jīng)驗的從業(yè)幾十年的開發(fā)人員工作。對于游戲產(chǎn)業(yè)人才流失的恐慌是游戲產(chǎn)業(yè)自身長期缺乏專業(yè)的游戲工作室和開發(fā)團隊,而這對于新興的VR市場來說并不存在這種情況!
因此也許2016年并不是“VR元年”,因為這是VR市場得到規(guī)劃的一年。2017年也許會更好,但我們需要控制好期望值并擴大我們的視野,玩家和開發(fā)者都應如此,讓20多年前《Dactyl Nightmare》那樣的神話再次降臨。
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