分析機構(gòu)Parks Associates的研究顯示,明年9%的美國寬帶家庭計劃購買VR頭顯,高于一年前的5%。
游戲仍然引領(lǐng)VR娛樂。根據(jù)研究,消費者期望的VR體驗是:
1.玩電子游戲
2.觀看娛樂視頻
3.虛擬旅游或旅游
4.觀看現(xiàn)場直播(體育,音樂會等)
5.社交
6.教育
7.購物
8.廣告
目前,還有一些阻礙VR發(fā)展的障。例如,不到四分之一(23%)的消費者熟悉虛擬現(xiàn)實,更少的了解具體的VR頭顯。Parks Associates研究員Hunter Sappington表示:“熟悉程度低,少于13%的消費者體驗過VR。”
三星的Gear VR目前領(lǐng)先于VR市場,索尼的PlayStation排名第二。去年購買VR頭顯的美國消費者中,31%購買了三星VR設(shè)備,12%購買了索尼。
根據(jù)Parks Associates的數(shù)據(jù),全球約2400萬家庭將在今年年底之前擁有至少一個虛擬現(xiàn)實設(shè)備,到2021年擁有VR的家庭將達到7700萬戶。
一些業(yè)內(nèi)人士正在努力,例如通過在百思買和GameStop等商店展示VR頭顯。
目前VR行業(yè)發(fā)展最大障礙可能還是產(chǎn)品的價值。
管大多數(shù)消費者表示希望能夠在自己的家中體驗虛擬現(xiàn)實,但是Parks Associates的調(diào)查中有一半以上的受訪者表示,他們認為體驗不值得購買昂貴的VR頭顯。三分之一的消費者也發(fā)現(xiàn)VR體驗會迷失方向或不舒服。
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