在2016年熱鬧而喧囂的游戲大領(lǐng)域里,移動(dòng)電競(jìng) 是不容忽視的主角之一。隨著國(guó)家體育總局將電競(jìng)列為第99項(xiàng)運(yùn)動(dòng),移動(dòng)電競(jìng)已經(jīng)是卷入了賽事運(yùn)營(yíng)商、內(nèi)容提供商、直播平臺(tái)、電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)等各方角色的一項(xiàng)專業(yè)而沸騰的賽事。而隨著越來越多的用戶涌入進(jìn)來,移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模也是水漲船高。已經(jīng)走向成熟化、專業(yè)的移動(dòng)電競(jìng)現(xiàn)在呈現(xiàn)了什么樣的狀態(tài)呢?看看DataEye&S+出品的《2016年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)報(bào)告》為您解析。
一、2016年電競(jìng)行業(yè)整體市場(chǎng)分析
全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)保持旺盛成長(zhǎng)性,持續(xù)保持迅猛增長(zhǎng)
2015年全球電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)3.25億美元,同比增幅高達(dá)67.4%。根據(jù)Newzoo的預(yù)計(jì),2014-2019年全球電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模復(fù)合增長(zhǎng)率將高達(dá)40.7%,并在2019年實(shí)現(xiàn)10.72 億美元。中韓兩國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的高速增長(zhǎng)催生亞洲電子競(jìng)技熱潮,中國(guó)將為全球電競(jìng)市場(chǎng)貢獻(xiàn)15%的份額。
市場(chǎng)規(guī)模和玩家基礎(chǔ)齊發(fā)力,國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)正處高速增長(zhǎng)期
電競(jìng)賽事激增與電競(jìng)直播對(duì)玩家生活的加速滲透不斷擴(kuò)大國(guó)內(nèi)電競(jìng)?cè)罕娀A(chǔ),2015年國(guó)內(nèi)電競(jìng)玩家已超1.2億,并不斷刺激廣告主加大電競(jìng)領(lǐng)域廣告預(yù)算的投入,加速國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)商業(yè)化,延續(xù)行業(yè)高成長(zhǎng)。
在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈中,賽事、直播平臺(tái)和主播是高附加值聚集區(qū)
電競(jìng)不僅是和互聯(lián)網(wǎng)結(jié)合最深的體育細(xì)分行業(yè),而且和足球、籃球等傳統(tǒng)競(jìng)技項(xiàng)目相比,其游戲和社交的天然屬性使得電競(jìng)行業(yè)更加容易變現(xiàn)。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈主要有以下高價(jià)值聚集區(qū):一是職業(yè)賽事和俱樂部,如DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽、英雄聯(lián)盟世界錦標(biāo)賽;二是借助電競(jìng)本身優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的直播平臺(tái)、知名主播以及其衍生電商。
電競(jìng)與體育競(jìng)技盈利模式相似,但吸引用戶手段有差異
電競(jìng)實(shí)質(zhì)是一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng),它的盈利模式和體育競(jìng)技有很多相似,如電競(jìng)的廣告和體育競(jìng)技的電視轉(zhuǎn)播。另一方面,電競(jìng)與傳統(tǒng)體育競(jìng)技差異點(diǎn)在于,前者首先靠的是產(chǎn)品吸引用戶,如FPS、MOBA 類型的游戲可以吸引PC端電競(jìng)用戶轉(zhuǎn)入移動(dòng)電競(jìng),后者更多靠的是明星球隊(duì)、明星球員吸引球迷。此外,從地區(qū)來看,NBA、英超的球迷遍布全球,目前國(guó)內(nèi)電競(jìng)受限于產(chǎn)品的中國(guó)元素,受眾主要集中在國(guó)內(nèi)。
電競(jìng)賽事的獎(jiǎng)金額和選手?jǐn)?shù)呈現(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng)
2015年全世界在冊(cè)的電競(jìng)比賽為4291個(gè)、活躍選手12312人、總獎(jiǎng)金額6455萬美元,折合人民幣4.24 億,5年累積增幅高達(dá)1083%。其中DOTA 2 項(xiàng)目的冠軍獎(jiǎng)金超過溫網(wǎng)冠軍獎(jiǎng)金,單個(gè) 電競(jìng)賽事獎(jiǎng)金額可達(dá)百萬甚至千萬美元級(jí)別,接近中端傳統(tǒng)體育賽事的獎(jiǎng)金水平。
政策和監(jiān)管環(huán)境向好,使電競(jìng)的媒體關(guān)注度逐漸提高
我國(guó)電競(jìng)行業(yè)起步階段受到行業(yè)政策、文化因素各方因素制約,一直到2003年11月,國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)設(shè)立為正式開展的第99個(gè)體育項(xiàng)目,電競(jìng)行業(yè)才逐漸受到關(guān)注。政策和社會(huì)媒體對(duì)電競(jìng)的偏見慢慢消除,降向上的電子競(jìng)技文化逐步受到社會(huì)認(rèn)可。隨著LOL、DOTA等產(chǎn)品走紅,電競(jìng)行業(yè)迎來全面爆發(fā)并受到廣泛關(guān)注,電競(jìng)開始以正面形象在大眾媒體上出現(xiàn)。今年9月,教育部公布了普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(專科)專業(yè)設(shè)置管理辦法,其中電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理也是新增專業(yè)之一。此外,國(guó)家體育總局在電競(jìng)領(lǐng)域引入運(yùn)動(dòng)員注冊(cè)制,國(guó)家文化部成立了中國(guó)文化娛樂行業(yè)協(xié)會(huì)電子游戲競(jìng)技分會(huì),均有助于行業(yè)規(guī)范發(fā)展。
多層次的賽事體系催生電競(jìng)賽事“量”“質(zhì)”齊增
當(dāng)前電競(jìng)賽事主要分為研運(yùn)商自辦賽事和第三方賽事。由于游戲開發(fā)或發(fā)行商主導(dǎo)的獨(dú)立游戲賽事體系開始慢慢成熟,因此逐步成為電競(jìng)賽事主導(dǎo)。此外,非游戲運(yùn)營(yíng)商主辦的電競(jìng)比賽也成為當(dāng)下生命力最為旺盛的賽事類型之一,此類主辦方包括媒體、政府、贊助方等。
移動(dòng)電競(jìng)碎片化、門檻低的特性讓直播擁有更寬闊的市場(chǎng)
游戲直播產(chǎn)業(yè)正處于井噴式增長(zhǎng)。據(jù)相關(guān)調(diào)研機(jī)構(gòu)統(tǒng)計(jì),2015年國(guó)內(nèi)游戲直播市場(chǎng)實(shí)現(xiàn)333%的增幅,整體規(guī)模達(dá)到11.7億人民幣,并預(yù)計(jì)至2018年市場(chǎng)規(guī)模有望大幅擴(kuò)張至51.2億元。另一方面,國(guó)內(nèi)游戲直播用戶亦將保持相同的增勢(shì),用戶規(guī)模在2015年已達(dá)到4800萬人,并有望在2017年接近1.48億人。游戲直播正成為互聯(lián)網(wǎng)娛樂產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)最為迅猛的細(xì)分市場(chǎng)之一。
擁有優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的直播平臺(tái)易獲得資本青睞
電競(jìng)直播在近年加速得到大額資本支持,數(shù)家電競(jìng)平臺(tái)最近一次融資多在過億級(jí)別。資金充裕的虎牙直播和熊貓TV 通過高價(jià)簽約明星主播吸引用戶,而戰(zhàn)旗TV和龍珠直播則分別依托浩方旗下賽事、騰訊系賽事的支持,以優(yōu)質(zhì)內(nèi)容取勝。
電競(jìng)游戲直播平臺(tái)收入主要來自虛擬禮物、打賞
電競(jìng)直播從本質(zhì)上仍遵從“內(nèi)容為王”,而對(duì)于電競(jìng)玩家而言 的電競(jìng)選手和主播即是“優(yōu)質(zhì)內(nèi)容”的化身。在直播平臺(tái)以虛擬禮物打賞為主要盈利模式背景下,人氣主播創(chuàng)造的大量觀看流量將刺激觀眾消費(fèi)為平臺(tái)帶來收入。
玩家對(duì)優(yōu)質(zhì)電競(jìng)內(nèi)容的需要催生專業(yè)電競(jìng)主播誕生
想通過直播平臺(tái)學(xué)習(xí)模仿高手提高自身電競(jìng)水平的玩家催生了對(duì)優(yōu)質(zhì)電競(jìng)內(nèi)容的需要,而另一方面,始于草根的主播通過自身強(qiáng)硬的游戲技能和藝人公司的培養(yǎng)能夠迎合玩家的需求。
電商是絕大部分主播的主要收入
在大量資本進(jìn)入電競(jìng)直播產(chǎn)業(yè)的背景下,稀缺主播與大量資金的供求失衡使得頂尖主播身價(jià)激增,如在2014到2015年間,明星主播的年收入由幾十萬迅速翻至上千萬甚至破億級(jí)別,部分 主播如小智、Miss 年收入甚至可比擬一線明星,但對(duì)于絕大部分主播來說電商還是他們的主要收入。
政策的明確支持和資本的進(jìn)入讓移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)處于風(fēng)口
技術(shù)單位成本的降低、年輕人對(duì)社交化的需求,加上移動(dòng)電競(jìng)自身的碎片化的特點(diǎn),推動(dòng)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)快速發(fā)展。此外,移動(dòng)電競(jìng)自身帶有優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的屬性,匯聚了大量的移動(dòng)流量,擴(kuò)展了未來可盈利的想像空間,吸引了巨額資本的進(jìn)入,進(jìn)一步推動(dòng)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)的加速發(fā)展。
二、2016年移動(dòng)電競(jìng)游戲運(yùn)營(yíng)指標(biāo)
中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)游戲用戶在線情況
2016年,中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)玩家游戲活躍度明顯高于手游玩家均值,日均游戲次數(shù)超過3次的玩家超過50%,其中日均游戲時(shí)長(zhǎng)大于30min的玩家接近70%。
中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)游戲活躍情況
DAU/MAU,一般用來反映APP的活躍情況。2016年移動(dòng)電競(jìng)玩家的DAU/MAU值達(dá)到0.19,移動(dòng)游戲的DAU/MAU平均值和上一年持平達(dá)到0.11,可以看出移動(dòng)電競(jìng)游戲表現(xiàn)出比其他類型游戲有更好的用戶黏性。
中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)游戲用戶留存率——次日、7日、30日
2016年移動(dòng)電競(jìng)游戲在留存率方面表現(xiàn)如下,次日、7日、30日留存率分別為38.87%、19.19%和7.24%,明顯高于移動(dòng)游戲平均留存水平,且優(yōu)于上一年移動(dòng)電競(jìng)游戲留存總體表現(xiàn)。
中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)游戲用戶付費(fèi)率
在付費(fèi)率表現(xiàn)方面,移動(dòng)電競(jìng)游戲表現(xiàn)也優(yōu)于移動(dòng)游戲平均水平,達(dá)到6.98%。
三、2016年移動(dòng)電競(jìng)直播觀看用戶畫像
移動(dòng)電競(jìng)直播觀看用戶以男性為主、中青年居多
月觀看移動(dòng)電競(jìng)直播4次以上的用戶占比達(dá)到43.95%,其中用戶以男性為主,在年齡上則以18-40歲的青年和中年為多,其中26-30歲占比32.39%,31-40歲占比更是高達(dá)34.94%,可以看出移動(dòng)電競(jìng)直播在中年人群中有廣大的用戶群體。
最喜愛觀看移動(dòng)電競(jìng)直播的以沿海地區(qū)及本科學(xué)歷的用戶最多
移動(dòng)電競(jìng)直播觀看用戶主要集中在沿海等經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)地區(qū)。其中廣東地區(qū)占比17.33%,位居第一位,北京、上海分別居于第二、第三位。從用戶學(xué)歷分布來看,以本科為主,占到66.48%。
觀看移動(dòng)電競(jìng)直播用戶以中產(chǎn)階級(jí)居多
從經(jīng)濟(jì)收入分布上看,年收入5-15W的人群最多, 達(dá)到53.50%。此外從職業(yè)分布角度看,企業(yè)白領(lǐng)、企業(yè)管理人員、教師醫(yī)生事業(yè)單位人員位列前三位,其中企業(yè)白領(lǐng)占比達(dá)到三分之一以上。
王者榮耀是移動(dòng)直播電競(jìng)用戶最喜愛觀看的電競(jìng)游戲
移動(dòng)電競(jìng)用戶最喜歡觀看的移動(dòng)游戲分別是王者榮耀、部落戰(zhàn)爭(zhēng)和全民槍戰(zhàn),其中王者榮耀占比達(dá)到50%以上。從觀看直播方式選擇上看通過移動(dòng)端觀看直播的用戶最多,達(dá)到59.43%。
提高游戲操作技能是觀看移動(dòng)電競(jìng)直播主要原因
從吸引用戶觀看移動(dòng)直播的主要原因來看,提高游戲操作技能占比達(dá)到50.56%,移動(dòng)電競(jìng)類游戲與直播平臺(tái)的深度合作已成必然趨勢(shì);最影響用戶觀看電競(jìng)直播體驗(yàn)要素的是直播平臺(tái)的播放流暢度、清晰度,占比達(dá)到48.44%,這對(duì)移動(dòng)直播平臺(tái)技術(shù)設(shè)備和加速帶寬都有較高要求,側(cè)面反映了移動(dòng)直播平臺(tái)帶寬成本居高不下的原因。
女性比男性更趨向于通過觀看移動(dòng)電競(jìng)直播來打發(fā)時(shí)間
對(duì)吸引用戶觀看移動(dòng)直播的主要原因,按男女性別分類來看,占比 都是提高游戲技能,但占比第二的理由,男性是選擇追隨戰(zhàn)隊(duì),女性卻選擇打發(fā)時(shí)間,可以看出男性用戶更傾向于通過觀看戰(zhàn)隊(duì)直播來提高自身游戲技能。
觀看移動(dòng)電競(jìng)直播頻率不一樣,娛樂行為差異性也大
喜歡觀看移動(dòng)電競(jìng)的用戶其他的娛樂行為差異較大。按照每月觀看電競(jìng)直播頻率上看,每月觀看1-3次的用戶,其他的娛樂行為主要是看書、網(wǎng)購(gòu)、聽音樂等。而每月觀看4-8次的用戶,則集中在看動(dòng)漫、打游戲、旅行等娛樂行為最多。每月觀看9次以上的用戶選擇運(yùn)動(dòng)、看動(dòng)漫、看書的娛樂行為最多。
四、2016年移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展總結(jié)
相對(duì)于傳統(tǒng)體育競(jìng)技,移動(dòng)電競(jìng)游戲存在高頻率迭代的特點(diǎn)
綜合移動(dòng)電競(jìng)發(fā)展現(xiàn)狀和移動(dòng)電競(jìng)觀看用戶畫像,移動(dòng)電競(jìng)跟傳統(tǒng)體育競(jìng)技雖然有許多相同點(diǎn),但在生命周期表現(xiàn)上有很大差異,如職業(yè)賽事NBA其競(jìng)技形式具有有極高的延續(xù)性,即使規(guī)則隨著時(shí)間有所修改,但并沒有改變競(jìng)技根本,而移動(dòng)電競(jìng)單個(gè)項(xiàng)目的存活生命周期則較短,延續(xù)性較低。
中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)發(fā)展將呈現(xiàn)出專業(yè)化、娛樂化、虛擬化特點(diǎn)
專業(yè)化和市場(chǎng)化:表現(xiàn)在賽亊體系趨于完善、電競(jìng)俱樂部職業(yè)化、內(nèi)容制作和傳播多元化等局面;
移動(dòng)化:國(guó)內(nèi)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)處于市場(chǎng)啟動(dòng)期;
虛擬化:隨著VR+時(shí)代的到來,VR與電競(jìng)項(xiàng)目的結(jié)合將成為行業(yè)發(fā)展的新方向;
娛樂化:電競(jìng)和娛樂產(chǎn)業(yè)的受眾群體高重合使得兩個(gè)行業(yè)呈現(xiàn)融合之勢(shì),借勢(shì)擴(kuò)大用戶群體、增加影響力;
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