近期2017年ESA(美國軟件協(xié)會)年度報告《電腦與電子游戲產(chǎn)業(yè)基本信息》引起了不少媒體的關注。媒體Ars Technica在研讀報告之后指出,該報告更新了過去幾年NPD調(diào)查的數(shù)據(jù)——實際上,消費者和玩家在數(shù)字版游戲上的消費支出自2010年開始就上升了。
來自NPD最近出具的一份“更正”報告同也樣顯示,自2010年以來,人們在電子游戲軟件上的支出一直在穩(wěn)步上升,而以前報道的數(shù)據(jù)顯示出有些消費高潮。
根據(jù)NPD,報告中前后出啊線差異來自于數(shù)字游戲和DLC在過去幾年的銷售數(shù)據(jù)的不足。例如,2016年的報告顯示,所有消費者在實體游戲方面支出只占2015年的實體游戲收入的44%;而今年的報告則顯示,與去年同期相比,只有31%的游戲銷售是實體游戲。
此前,2015年消費者在數(shù)字游戲上的支出在報告中為165億美元,而不是目前數(shù)據(jù)顯示的232億美元。這些差異的來源可以追溯到2010年,變化范圍在2%到40%之間。
NPD發(fā)言人大衛(wèi)·萊利(David Riley)告訴Ars Technica說:“為了更好地了解移動游戲、數(shù)字版游戲以及DLC方面的消費,報告中的數(shù)據(jù)已被重新考慮。”他表示說,重新開具數(shù)據(jù)是NPD早些時候收購分析公司EEDAR之后所做的決定,此外,更多來自游戲發(fā)行商小組的數(shù)據(jù)流也讓他們能夠重新評估此前的報告。
Ars Technica還更新了一份以往的和 的ESA《電腦與電子游戲產(chǎn)業(yè)基本信息》的完整在線資料庫,其中包括歷年美國實體游戲銷售額以及其他一般支出。
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