讓我們先從近日兩款領便當的韓國手游開始,Gamevil,大家熟悉的韓國手游大廠,早年還有好幾個非常熱門的系列,比如《澤諾尼亞》、《棒球明星》、《暗黑復仇者》等等,都曾風靡一時。但最近,這家大廠透著一股藥丸的氣息。
Gamevil 宣布旗下兩款手游《假面破壞王》和《吞噬國度》將在今年 2 月 4 日停止運營,停服原因官方并未透露,不過這兩款手游的營運時間都未超過一年,尤其是《假面破壞王》連半年都不到。Gamevil 不是 一家顯露頹勢的韓國手游商,實際上,近兩年的手游市場,韓國廠商幾乎沒有留下太多存在感,而韓國游戲產業(yè),也在走向衰落。
鄰人之痛 吾輩之鑒
曾幾何時,被網友稱為“泡菜游戲”的韓國網游以蜂擁之勢進入中國,華麗的畫面,美型的角色,讓無數玩家為之傾倒,和“韓流”一起,對亞洲其他國家和地區(qū)完成了一波文化輸出。
然而時至今日,昔日的韓國網游,如今只剩下寥寥數款作品還在中國市場上支撐場面,但名為韓游,實則已經有中國廠商入主,并且有直接被國產網游取代的趨勢。再看手游市場,2016 年 iOS 四大手游收入國家:中美日英;2016 年最賣座手游排行榜上并沒有韓游的一席之地;能夠叫得出名字的新手游,竟比網游數量還要少。
每年一度的韓國游戲展 G-STAR,ChinaJoy 舉辦之初努力借鑒了其經驗,然而 2015-2016 年間,G-STAR 的韓國本土游戲新作陣容暗淡,只剩僅有的幾款端游強撐場面。與之相對的,是中國游戲的全力逆襲。
2015年G-Star展
一個游戲行業(yè)的傾覆,原因必定是多方面的,同時也給了與韓游產業(yè)發(fā)展曾有過一段重合經歷的國產游戲敲響了警鐘。
不考慮創(chuàng)新的生硬轉型
提起韓國網游,資深玩家們腦海里,總會想起傳奇為開端的韓游浪潮。而在《傳奇》之后,無論是《奇跡》、《精靈》亦或者《A3》還是休閑為主的《冒險島1》、《仙境傳說RO》,都一再讓韓游浪潮達到新的頂峰,并共同鑄就了一個發(fā)生在中國卻屬于韓國的輝煌歷史。
韓國網游輝煌了至少十多年年時光,然而這些時光中,我們所津津樂道的是韓游的哪些特點呢?畫面,以及和小伙伴的友情。韓游在玩法上可謂不思進取,除了因循守舊,就是借鑒模仿,甚至于拿畫面作主打的風俗,都是自奇跡而起,到《A3》發(fā)揚光大,并在《劍靈》達到巔峰,其宣發(fā)風格,在漫長歲月之中,都鮮少創(chuàng)新。正是由于這種偏重“金玉其外”的畫面包裝傳統(tǒng),才會被國內玩家戲稱為“泡菜味”。
劍靈游戲畫面
倒是換成別的網游,比如《魔獸世界》,偏厚重的嘲和歐美系的人設并不容易被亞洲玩家所接受,最終卻成功令一干韓游淪為陪跑。讓玩家們敬佩的《魔獸》的畫面嗎?并不是,是游戲精心塑造的宏大世界觀和開宗立派的玩法。哪怕是隨后的中國網游,經歷了起步期之后,也紛紛開始尋找到自己的核心,并且積極地探索創(chuàng)新。
一款游戲可以憑借著抄襲與借鑒,乃至于因循守舊某些優(yōu)良傳統(tǒng),繼而存活下來。但卻沒有任何一款游戲,能憑借這些成就經典。誠然,韓游昔日里憑借優(yōu)美的畫面,走入了全球諸多市場,成就了自己的輝煌,但也就僅此而已。
2013 開始,亞洲游戲產業(yè)陸陸續(xù)續(xù)走上轉型手游的道路,日本手游憑借行業(yè)積累的良好研發(fā)能力;中國手游從最初的依賴引進到如今的端游價值轉移;韓國手游雖然多者兼具,既有小有實力的手游廠商,也有來自端游的黃金 IP,但是缺乏創(chuàng)新的劣根保留了下來,導致轉型之后,依舊挽不回頹勢。
畫面做到 的游戲,可以憑借畫面受寵一段時間,卻無法僅靠畫面不落時代。支撐游戲品質的必須是玩法核心與創(chuàng)新設計,此教訓一。
行業(yè)薄弱與人才流失
隨著國產網游《天刀OL》被韓國 NEXON 代理,很多網友才開始留意到,原來國產游戲早已占領了韓國市場。本在韓國運營的中國網游已經不是少數,如搜狐暢游的《天龍八部》,綠岸網絡的《蜀門OL》,完美的《誅仙OL》、《完美世界》等,前幾年國內流行的大作很多都在韓國上線,不少至今仍在運營中。這兩年的 G-STAR 游戲展中國廠商在新游數量上更是完爆韓國,除了騰訊的《天刀OL》、《怪物獵人OL》外,網易也有一大批新產品,如《無盡戰(zhàn)區(qū)》、《戰(zhàn)意》、還有武俠題材的《逆水寒》等等。西山居、愷英、熱酷、昆侖、龍圖等廠商入韓的態(tài)度也相當積極。
另外,中國公司的挖角能力也讓韓國心生恐懼,網易騰訊等大公司吸收了不少韓國美術方面的人才,或者采用更直接的方式,比如收購韓國開發(fā)商,大量收購其股份等等,在韓國游戲領域,中國資本無處不在。此前有韓國議員還曾明目張膽的指責中國:“韓國國內游戲業(yè)市場在最近 1-2 年間環(huán)境迅速惡化,甚至到了危急存亡的時刻,都是因為中國資本的影響力越來越大所造成的。”
一個產業(yè)薄弱到何種地步,才能被來自中國企業(yè)的資本如此迅速侵入,最終將一大半韓國游戲廠商都收攬囊中?大家可以想象一下。
2015年GStar的Ncsoft展位 2016年Ncsoft缺席
這與韓國游戲行業(yè)發(fā)展的原始弊端有關,韓游迅猛興起的時間在 1998 年亞洲金融危機之后,由于國內經濟受波及嚴重,而《傳奇》等網游在中國大陸表現不可謂不搶眼,于是游戲成為了韓國企業(yè)的救命稻草。無數資本家的追捧之下,快速趕制濫造等韓游紛紛出爐,面向本國和亞洲市場輸出,為這種目的而誕生等韓國游戲,注定不會將心血放在創(chuàng)新和技術上,而缺少沉淀的環(huán)境,造就了一個沒有愛的韓國游戲行業(yè)。
當亞洲新興的游戲市場蓬勃發(fā)展,與歐美和日本傳統(tǒng)市場各成一局,產業(yè)最終拿來說話的,到底還是創(chuàng)造力。創(chuàng)造力即是生命,失去了它只能陷入死境,此教訓二。
忽視市場建設與耕耘
端游因為缺少創(chuàng)新內涵而失敗,急切地轉型手游,但手游尚未來得及創(chuàng)新,又面臨失敗,給了端游致命一擊。若說缺乏創(chuàng)新的弊端,中國手游也值得反省,但是為什么韓游敗得這么快?因為市場。韓國這個市場實在太小了,而中國這個市場,實在是太大了。
背靠著全球第一這個市場體量,獲得的好處不言自明,中國手游廠商可以比較輕松地完成初期財富積累,進而有基礎去追求更好的游戲質量,并且以手游反哺端游市場。韓游做不到如此,不過它們本來也無需坐以待斃,進入中國市場撈金就成了韓國廠商前仆后繼的淘金之路。
⊥觀地說,韓國文化最容易接受的玩家人群就是中國玩家,從數量上看,韓游在中國市場的死亡率遠低于歐美游戲,如果把大大小小的韓國游戲加起來,算上通脹率可能韓國游戲在中國賺到的錢可能還要高于 WOW、LOL、爐石、坦克世界這些歐美系游戲的總額。
另一方面,中國市場在 21 世紀是全球變化最快,最難捉摸的市場。面對如此巨大的市場,幾乎沒有哪一個外國廠商有把控的自信,再加上很容易讓人水土不服的政策,事實已經證明,游戲入華,最好的途徑是與國內廠商合作,找代理。雖然合作是合作了,代理也被中國廠商拿走了,但韓國廠商卻沒撈到多少好處,為什么?太不重視市場耕耘,找好代理人就撒手不管,或者象征性地在華開一個事務公司,沒有研發(fā)中心,沒有市場調研,不了解中國玩家的聲音,不知道除了利潤之外,游戲在中國的運營情況究竟如何,對這個市場,自然就沒有深入的了解。
其他海外市場,就更不必說了。
加上面臨財政危機的緣故,不少韓國廠商還采取了“賣IP”的戰(zhàn)略,將自家產品的手游開發(fā)權授予中國開發(fā)商,比如《泡泡堂》、《天堂》、《熱血江湖》、《RO》等等,幾乎有名氣的都賣的差不多了,這種“賣IP”和日本廠商的做法也有差別,日廠對 IP 改編游戲的質量把控非常嚴格,品牌價值牢牢攥在自己手中。韓游廠商則更趨向于殺雞取卵,有影響力的 IP 開發(fā)權都陸續(xù)被國內廠商拿下,讓中國手游的開發(fā)更是如虎添翼。
此消彼長的情況下,中國慢慢成為了市場主導,韓游挽不回本土市場,連帶海外市場也丟了。此教訓三。
興亡誰人定,勝負豈無憑?這是一場從內而外的產業(yè)崩塌,它發(fā)生在與我們不相關的國家,但是它發(fā)生的過程卻不能說與我們毫不相關。我們國產游戲行業(yè)起步晚、底子薄,近年來市場規(guī)模的急速膨脹,必然產生很多弊端。學習韓游的中國已經成功逆襲,卻不可不從教訓中警惕危機。
投稿郵箱:chuanbeiol@163.com 詳情請訪問川北在線:http://m.sanmuled.cn/