讓我們先從近日兩款領(lǐng)便當(dāng)?shù)捻n國(guó)手游開始,Gamevil,大家熟悉的韓國(guó)手游大廠,早年還有好幾個(gè)非常熱門的系列,比如《澤諾尼亞》、《棒球明星》、《暗黑復(fù)仇者》等等,都曾風(fēng)靡一時(shí)。但最近,這家大廠透著一股藥丸的氣息。
Gamevil 宣布旗下兩款手游《假面破壞王》和《吞噬國(guó)度》將在今年 2 月 4 日停止運(yùn)營(yíng),停服原因官方并未透露,不過這兩款手游的營(yíng)運(yùn)時(shí)間都未超過一年,尤其是《假面破壞王》連半年都不到。Gamevil 不是 一家顯露頹勢(shì)的韓國(guó)手游商,實(shí)際上,近兩年的手游市場(chǎng),韓國(guó)廠商幾乎沒有留下太多存在感,而韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè),也在走向衰落。
鄰人之痛 吾輩之鑒
曾幾何時(shí),被網(wǎng)友稱為“泡菜游戲”的韓國(guó)網(wǎng)游以蜂擁之勢(shì)進(jìn)入中國(guó),華麗的畫面,美型的角色,讓無數(shù)玩家為之傾倒,和“韓流”一起,對(duì)亞洲其他國(guó)家和地區(qū)完成了一波文化輸出。
然而時(shí)至今日,昔日的韓國(guó)網(wǎng)游,如今只剩下寥寥數(shù)款作品還在中國(guó)市場(chǎng)上支撐場(chǎng)面,但名為韓游,實(shí)則已經(jīng)有中國(guó)廠商入主,并且有直接被國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游取代的趨勢(shì)。再看手游市場(chǎng),2016 年 iOS 四大手游收入國(guó)家:中美日英;2016 年最賣座手游排行榜上并沒有韓游的一席之地;能夠叫得出名字的新手游,竟比網(wǎng)游數(shù)量還要少。
每年一度的韓國(guó)游戲展 G-STAR,ChinaJoy 舉辦之初努力借鑒了其經(jīng)驗(yàn),然而 2015-2016 年間,G-STAR 的韓國(guó)本土游戲新作陣容暗淡,只剩僅有的幾款端游強(qiáng)撐場(chǎng)面。與之相對(duì)的,是中國(guó)游戲的全力逆襲。
2015年G-Star展
一個(gè)游戲行業(yè)的傾覆,原因必定是多方面的,同時(shí)也給了與韓游產(chǎn)業(yè)發(fā)展曾有過一段重合經(jīng)歷的國(guó)產(chǎn)游戲敲響了警鐘。
不考慮創(chuàng)新的生硬轉(zhuǎn)型
提起韓國(guó)網(wǎng)游,資深玩家們腦海里,總會(huì)想起傳奇為開端的韓游浪潮。而在《傳奇》之后,無論是《奇跡》、《精靈》亦或者《A3》還是休閑為主的《冒險(xiǎn)島1》、《仙境傳說RO》,都一再讓韓游浪潮達(dá)到新的頂峰,并共同鑄就了一個(gè)發(fā)生在中國(guó)卻屬于韓國(guó)的輝煌歷史。
韓國(guó)網(wǎng)游輝煌了至少十多年年時(shí)光,然而這些時(shí)光中,我們所津津樂道的是韓游的哪些特點(diǎn)呢?畫面,以及和小伙伴的友情。韓游在玩法上可謂不思進(jìn)取,除了因循守舊,就是借鑒模仿,甚至于拿畫面作主打的風(fēng)俗,都是自奇跡而起,到《A3》發(fā)揚(yáng)光大,并在《劍靈》達(dá)到巔峰,其宣發(fā)風(fēng)格,在漫長(zhǎng)歲月之中,都鮮少創(chuàng)新。正是由于這種偏重“金玉其外”的畫面包裝傳統(tǒng),才會(huì)被國(guó)內(nèi)玩家戲稱為“泡菜味”。
劍靈游戲畫面
倒是換成別的網(wǎng)游,比如《魔獸世界》,偏厚重的嘲和歐美系的人設(shè)并不容易被亞洲玩家所接受,最終卻成功令一干韓游淪為陪跑。讓玩家們敬佩的《魔獸》的畫面嗎?并不是,是游戲精心塑造的宏大世界觀和開宗立派的玩法。哪怕是隨后的中國(guó)網(wǎng)游,經(jīng)歷了起步期之后,也紛紛開始尋找到自己的核心,并且積極地探索創(chuàng)新。
一款游戲可以憑借著抄襲與借鑒,乃至于因循守舊某些優(yōu)良傳統(tǒng),繼而存活下來。但卻沒有任何一款游戲,能憑借這些成就經(jīng)典。誠(chéng)然,韓游昔日里憑借優(yōu)美的畫面,走入了全球諸多市場(chǎng),成就了自己的輝煌,但也就僅此而已。
2013 開始,亞洲游戲產(chǎn)業(yè)陸陸續(xù)續(xù)走上轉(zhuǎn)型手游的道路,日本手游憑借行業(yè)積累的良好研發(fā)能力;中國(guó)手游從最初的依賴引進(jìn)到如今的端游價(jià)值轉(zhuǎn)移;韓國(guó)手游雖然多者兼具,既有小有實(shí)力的手游廠商,也有來自端游的黃金 IP,但是缺乏創(chuàng)新的劣根保留了下來,導(dǎo)致轉(zhuǎn)型之后,依舊挽不回頹勢(shì)。
畫面做到 的游戲,可以憑借畫面受寵一段時(shí)間,卻無法僅靠畫面不落時(shí)代。支撐游戲品質(zhì)的必須是玩法核心與創(chuàng)新設(shè)計(jì),此教訓(xùn)一。
行業(yè)薄弱與人才流失
隨著國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游《天刀OL》被韓國(guó) NEXON 代理,很多網(wǎng)友才開始留意到,原來國(guó)產(chǎn)游戲早已占領(lǐng)了韓國(guó)市場(chǎng)。本在韓國(guó)運(yùn)營(yíng)的中國(guó)網(wǎng)游已經(jīng)不是少數(shù),如搜狐暢游的《天龍八部》,綠岸網(wǎng)絡(luò)的《蜀門OL》,完美的《誅仙OL》、《完美世界》等,前幾年國(guó)內(nèi)流行的大作很多都在韓國(guó)上線,不少至今仍在運(yùn)營(yíng)中。這兩年的 G-STAR 游戲展中國(guó)廠商在新游數(shù)量上更是完爆韓國(guó),除了騰訊的《天刀OL》、《怪物獵人OL》外,網(wǎng)易也有一大批新產(chǎn)品,如《無盡戰(zhàn)區(qū)》、《戰(zhàn)意》、還有武俠題材的《逆水寒》等等。西山居、愷英、熱酷、昆侖、龍圖等廠商入韓的態(tài)度也相當(dāng)積極。
另外,中國(guó)公司的挖角能力也讓韓國(guó)心生恐懼,網(wǎng)易騰訊等大公司吸收了不少韓國(guó)美術(shù)方面的人才,或者采用更直接的方式,比如收購(gòu)韓國(guó)開發(fā)商,大量收購(gòu)其股份等等,在韓國(guó)游戲領(lǐng)域,中國(guó)資本無處不在。此前有韓國(guó)議員還曾明目張膽的指責(zé)中國(guó):“韓國(guó)國(guó)內(nèi)游戲業(yè)市場(chǎng)在最近 1-2 年間環(huán)境迅速惡化,甚至到了危急存亡的時(shí)刻,都是因?yàn)橹袊?guó)資本的影響力越來越大所造成的!
一個(gè)產(chǎn)業(yè)薄弱到何種地步,才能被來自中國(guó)企業(yè)的資本如此迅速侵入,最終將一大半韓國(guó)游戲廠商都收攬囊中?大家可以想象一下。
2015年GStar的Ncsoft展位 2016年Ncsoft缺席
這與韓國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展的原始弊端有關(guān),韓游迅猛興起的時(shí)間在 1998 年亞洲金融危機(jī)之后,由于國(guó)內(nèi)經(jīng)濟(jì)受波及嚴(yán)重,而《傳奇》等網(wǎng)游在中國(guó)大陸表現(xiàn)不可謂不搶眼,于是游戲成為了韓國(guó)企業(yè)的救命稻草。無數(shù)資本家的追捧之下,快速趕制濫造等韓游紛紛出爐,面向本國(guó)和亞洲市場(chǎng)輸出,為這種目的而誕生等韓國(guó)游戲,注定不會(huì)將心血放在創(chuàng)新和技術(shù)上,而缺少沉淀的環(huán)境,造就了一個(gè)沒有愛的韓國(guó)游戲行業(yè)。
當(dāng)亞洲新興的游戲市場(chǎng)蓬勃發(fā)展,與歐美和日本傳統(tǒng)市場(chǎng)各成一局,產(chǎn)業(yè)最終拿來說話的,到底還是創(chuàng)造力。創(chuàng)造力即是生命,失去了它只能陷入死境,此教訓(xùn)二。
忽視市場(chǎng)建設(shè)與耕耘
端游因?yàn)槿鄙賱?chuàng)新內(nèi)涵而失敗,急切地轉(zhuǎn)型手游,但手游尚未來得及創(chuàng)新,又面臨失敗,給了端游致命一擊。若說缺乏創(chuàng)新的弊端,中國(guó)手游也值得反省,但是為什么韓游敗得這么快?因?yàn)槭袌?chǎng)。韓國(guó)這個(gè)市場(chǎng)實(shí)在太小了,而中國(guó)這個(gè)市場(chǎng),實(shí)在是太大了。
背靠著全球第一這個(gè)市場(chǎng)體量,獲得的好處不言自明,中國(guó)手游廠商可以比較輕松地完成初期財(cái)富積累,進(jìn)而有基礎(chǔ)去追求更好的游戲質(zhì)量,并且以手游反哺端游市場(chǎng)。韓游做不到如此,不過它們本來也無需坐以待斃,進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)撈金就成了韓國(guó)廠商前仆后繼的淘金之路。
⊥觀地說,韓國(guó)文化最容易接受的玩家人群就是中國(guó)玩家,從數(shù)量上看,韓游在中國(guó)市場(chǎng)的死亡率遠(yuǎn)低于歐美游戲,如果把大大小小的韓國(guó)游戲加起來,算上通脹率可能韓國(guó)游戲在中國(guó)賺到的錢可能還要高于 WOW、LOL、爐石、坦克世界這些歐美系游戲的總額。
另一方面,中國(guó)市場(chǎng)在 21 世紀(jì)是全球變化最快,最難捉摸的市場(chǎng)。面對(duì)如此巨大的市場(chǎng),幾乎沒有哪一個(gè)外國(guó)廠商有把控的自信,再加上很容易讓人水土不服的政策,事實(shí)已經(jīng)證明,游戲入華,最好的途徑是與國(guó)內(nèi)廠商合作,找代理。雖然合作是合作了,代理也被中國(guó)廠商拿走了,但韓國(guó)廠商卻沒撈到多少好處,為什么?太不重視市場(chǎng)耕耘,找好代理人就撒手不管,或者象征性地在華開一個(gè)事務(wù)公司,沒有研發(fā)中心,沒有市場(chǎng)調(diào)研,不了解中國(guó)玩家的聲音,不知道除了利潤(rùn)之外,游戲在中國(guó)的運(yùn)營(yíng)情況究竟如何,對(duì)這個(gè)市場(chǎng),自然就沒有深入的了解。
其他海外市場(chǎng),就更不必說了。
加上面臨財(cái)政危機(jī)的緣故,不少韓國(guó)廠商還采取了“賣IP”的戰(zhàn)略,將自家產(chǎn)品的手游開發(fā)權(quán)授予中國(guó)開發(fā)商,比如《泡泡堂》、《天堂》、《熱血江湖》、《RO》等等,幾乎有名氣的都賣的差不多了,這種“賣IP”和日本廠商的做法也有差別,日廠對(duì) IP 改編游戲的質(zhì)量把控非常嚴(yán)格,品牌價(jià)值牢牢攥在自己手中。韓游廠商則更趨向于殺雞取卵,有影響力的 IP 開發(fā)權(quán)都陸續(xù)被國(guó)內(nèi)廠商拿下,讓中國(guó)手游的開發(fā)更是如虎添翼。
此消彼長(zhǎng)的情況下,中國(guó)慢慢成為了市場(chǎng)主導(dǎo),韓游挽不回本土市場(chǎng),連帶海外市場(chǎng)也丟了。此教訓(xùn)三。
興亡誰人定,勝負(fù)豈無憑?這是一場(chǎng)從內(nèi)而外的產(chǎn)業(yè)崩塌,它發(fā)生在與我們不相關(guān)的國(guó)家,但是它發(fā)生的過程卻不能說與我們毫不相關(guān)。我們國(guó)產(chǎn)游戲行業(yè)起步晚、底子薄,近年來市場(chǎng)規(guī)模的急速膨脹,必然產(chǎn)生很多弊端。學(xué)習(xí)韓游的中國(guó)已經(jīng)成功逆襲,卻不可不從教訓(xùn)中警惕危機(jī)。
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