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游戲設(shè)計(jì)師反駁“數(shù)量設(shè)計(jì)論”:需對玩家負(fù)責(zé)
時間:2017-02-13 12:38   來源:游戲古登堡計(jì)劃   責(zé)任編輯:毛青青

  在游戲開發(fā)領(lǐng)域有一些我認(rèn)為十分“反設(shè)計(jì)”的理論。在這個短篇系列中,我會概述其中的一小部分。我們先從這篇“數(shù)量設(shè)計(jì)理論”開始。

  最近,Google+開發(fā)組中有一篇關(guān)于游戲《重裝步兵(Hoplite)》的討論帖,樓主 Doug Cowley 正在做一些游戲后期優(yōu)化,來這里向人們咨詢意見。

  接著,討論中途,另外一名游戲開發(fā)者插話道:

  “有時候,你必須接受沒可能做出十全十美游戲的事實(shí),索性不再瞎折騰(然后去做更多游戲!)”

  這態(tài)度真的惹惱了我,恰恰因?yàn)樗悄壳坝螒蜷_發(fā)界相當(dāng)普遍的觀念?燎笸昝来_實(shí)會對成就 造成障礙,然而,講真,有誰真的在追求“完美”呢?我們玩過的什么游戲正陷入趨于“完美”的危險(xiǎn)中呢?完美,這里指的只是人們在堅(jiān)持做正確的事來提高游戲品質(zhì),卻成了一些游戲開發(fā)者的擋箭牌。(譯注:對多數(shù)開發(fā)者來說,趨于“完美”的危險(xiǎn)應(yīng)該就是成本了,游戲本身的提高空間只是需要考慮的一個方面。當(dāng)然,實(shí)際情況是,游戲本身妥協(xié)的點(diǎn)往往離完美都相距甚遠(yuǎn)。雖然對于實(shí)際的工程來說,制定可計(jì)劃的任務(wù)目標(biāo)也是必要的,但遺憾的是,似乎太多的開發(fā)組太過于缺乏雄心。此外,很多人追求的限度是自己的當(dāng)前能力,在自己能力范疇內(nèi)的部分非常之多,自己不擅長的地方則態(tài)度敷衍,則對最終產(chǎn)品的質(zhì)量來說,恐怕也不完全是好事。)

  游戲俯首即是

  首先,根本無需我特意說明每年有多少新游戲問世。不止 3A 大作,也不止商業(yè)獨(dú)立游戲。還要算上數(shù)以百萬的愛好者作品,發(fā)布在 reddit 或者其他各種論壇上。新游戲數(shù)量之龐大令人瞠目結(jié)舌。

  同時,我也無需強(qiáng)調(diào),這些游戲中的絕大多數(shù),都不會給人類帶來任何價值。這些新游戲中做到有趣,深刻而且平衡,能夠讓人全身心投入一整天的游戲恐怕都只占到十萬分之一,更別說那些能夠讓人沉浸數(shù)月甚至數(shù)年的作品了。

  造成這種情況部分是因?yàn)樵絹碓蕉嗟墓ぞ咦層螒蛑谱髯兊煤唵位恕.?dāng)然,這完全是一樁好事。我們希望更多的人能制作游戲。

  但我們同時也希望這些人能夠關(guān)注游戲的品質(zhì)。開發(fā)者讓我們從繁忙中抽空來專心玩他們的游戲,學(xué)習(xí)游戲規(guī)則,有時甚至需要付費(fèi)購買游戲拷貝。這些都好說,但做到這些的我們也需要看到開發(fā)者拿出一個真正有價值的作品。(譯注:評判游戲是否有價值的標(biāo)準(zhǔn)因人而異,但游戲品質(zhì)本身無疑有著客觀的標(biāo)準(zhǔn)。然而,在自由開放的市場環(huán)境中,各種各樣的游戲可以并存且各歸其位。游戲的制作目標(biāo)并非一定是要給所有人玩,它可以有相對狹小的目標(biāo)受眾,甚至可以是自娛自樂,當(dāng)然,相應(yīng)地,它作為商品的潛在價值也會受到削弱。但是,盡管無法完全贊同作者此處的觀點(diǎn),我也傾向于認(rèn)為,游戲開發(fā)者確實(shí)應(yīng)當(dāng)有尊重目標(biāo)受眾來進(jìn)行合理游戲設(shè)計(jì)并追求高完成度的道德追求。純粹的自娛自樂自然是另一回事。這種道德追求自然不是需要人人嚴(yán)格遵循的法規(guī)條款,因?yàn)樯虡I(yè)游戲的完成度通常是對成本無可奈何的妥協(xié),并非其他原因。而作者哀嘆世風(fēng)淪喪,無人精益求精,追求 ,也非常合理。)

  數(shù)量設(shè)計(jì)理論

  所以為何還會有這么多稀爛的半成品游戲面世呢?實(shí)際上有這么一條理論,叫做“數(shù)量設(shè)計(jì)理論”。其大意如下:

  “能做多少做多少!一兩星期一游戲!制作!制作!這樣你就會成為游戲制作大師!不要再在同一款游戲上浪費(fèi)光陰了!那只是一個陷阱!會拉慢你學(xué)習(xí)腳步的陷阱!”

  在我看來,這種理念的根源實(shí)際上依然是人們將游戲設(shè)計(jì)錯誤地視為一種訓(xùn)練。的確,每隔幾個月開始并完成一些項(xiàng)目可能是相當(dāng)不錯的計(jì)劃。如果你的目標(biāo)是借此成為一名更好的程序員,或者學(xué)習(xí)成為一名一般意義上的“游戲開發(fā)者”。

  而且這也更加輕松甚至更加有趣。開始一個項(xiàng)目毫無疑問是有趣且令人興奮的。完成一個項(xiàng)目雖然困難但仍使人激動。而在設(shè)計(jì)途中碰到瓶頸就仿佛深陷“泥潭”;這是一個緩慢,令人焦灼而又充滿不確定性的過程。

  人們自然也會擔(dān)心如果他們現(xiàn)在不做恐怕以后便再也沒機(jī)會了。事實(shí)也確實(shí)如此,或者說大多數(shù)時候,他們根本就不會去完成那些事。

  我對此的反駁是:有時候,做不完也不要緊。如果你的游戲真的很爛(再一次強(qiáng)調(diào),這里包括大部分游戲),那你最好還是不要把它發(fā)出來浪費(fèi)玩家的時間了。

  此外,要成為一位 的游戲設(shè)計(jì)師,你必須在設(shè)計(jì)一款好游戲上下盡功夫。而設(shè)計(jì)一款好游戲并不容易。1年以下的時間幾乎無法完成足夠好的游戲,而大部分的 游戲花費(fèi)了至少2到3年的時間,有的甚至5年10年,比如 Dota 及其許許多多的新版本。

  責(zé)任

  你沒有資格去隨意占用別人的時間。如今人們把大部分時間全部都投入到網(wǎng)絡(luò)之中,也就意味著你能占用的他們的時間更少了。更是說明如果你希望人們抽出時間來關(guān)注你的作品,必須把自己的一切全部展示出來。畢竟在這年頭,你這基本就是在和人們說“嘿,別看電腦手機(jī)了,快看看我!”

  然后,一旦他們把自己的時間分給了你和你的游戲,那你便成了債主。如果他們發(fā)現(xiàn)了游戲的 bug,你就要迅速修復(fù)。如果游戲開始變得冗長無趣,你就得找出原因并進(jìn)行改進(jìn)。如果出現(xiàn)了破壞平衡的角色與戰(zhàn)略,那就修改,平衡游戲。

  如果你真的無法做到這些,那么對于購買了你游戲的玩家,你便失了職。當(dāng)然也許你有很多不錯的理由來搪塞為什么你無法盡責(zé),但責(zé)任始終在你肩上,就像你欠了別人 1000 塊,無論如何總是要還的。好吧,你也可以有理由不還,但這不代表你沒有責(zé)任。

  結(jié)論

  我并不是在勸阻大家去做游戲設(shè)計(jì)師。成為游戲設(shè)計(jì)師確實(shí)很難,但我覺得只要感興趣任何人都可以去嘗試,去追求。

  問題是,如果你以后要向玩家展示你的作品,你必須保證你的東西是與眾不同有亮點(diǎn)的。這是你欠他們的。要知道如果你只是不斷量產(chǎn)普通的游戲還希望別人期待你的作品,說實(shí)話,那你真的是個混蛋。

  練習(xí)制作游戲沒有任何錯,但如果你做游戲的目的只是為了磨練自己的技術(shù)而不是讓玩家感受游戲里內(nèi)涵的價值,那就別拿去給別人玩了(譯注:注意這里作者并沒有強(qiáng)調(diào)不應(yīng)該大量開發(fā)進(jìn)行練習(xí),而是反對將習(xí)作作為正式作品發(fā)布到市場中來。另外,這之間應(yīng)該存在某個折中位置,允許開發(fā)者一邊制作維持經(jīng)營的作品,一邊得到開發(fā)技能的成長)。

  我們不需要大眾化的,不平衡的,膚淺的或者其他各種各樣的垃圾游戲了,一個都不想要了。我們需要的是高質(zhì)量的游戲。所以,如果你接受了挑戰(zhàn)并有自己堅(jiān)信的想法-那就去追求它,完成它!反之,退出也并不是什么壞事。

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