不久前,Valve宣布Steam將取消青睞之光,轉(zhuǎn)而采用一種叫做“Steam Direct”的付費(fèi)上架機(jī)制。簡(jiǎn)而言之,經(jīng)過(guò)Valve認(rèn)證的開發(fā)者只要交夠一筆錢(費(fèi)用可能在100-5000美元之間,V社目前尚未最終確定),就可以直接將自己的游戲上架Steam進(jìn)行售賣——這個(gè)過(guò)程既不需要由玩家進(jìn)行投票,也不需要由Valve官方人員來(lái)指指點(diǎn)點(diǎn)。
給夠錢才能上架,且直接無(wú)視玩家意見的全新模式很快就引起了激烈爭(zhēng)論。從目前的輿論風(fēng)向來(lái)看,有不少人認(rèn)為G胖終于暴露了作為一個(gè)“萬(wàn)惡資本家”的本性:獨(dú)立游戲這頭綿羊剛養(yǎng)大,就迫不及待地要去剪羊毛了。
然而事實(shí)真的如此嗎?
G胖又想圈錢了?
這么做,V社主要是為了撈錢?
根據(jù)Steam Spy的數(shù)據(jù),2016年在Steam上架的游戲大致有5千多款。據(jù)此,我們可以做個(gè)粗略的計(jì)算:假設(shè)V社按照5000美元的 標(biāo)準(zhǔn)向所有游戲都收取申請(qǐng)費(fèi),且獨(dú)立游戲上架數(shù)量還不會(huì)因此減少(實(shí)際上這種“理想”情況根本不可能出現(xiàn))——G胖理論上每年最多只可能從中獲得2千多萬(wàn)美元的收入。然而要知道Steam僅僅依靠日常售賣數(shù)字游戲,就已經(jīng)能讓自己的年收入達(dá)到數(shù)十億美元的級(jí)別。從這個(gè)意義上來(lái)看,G胖向獨(dú)立游戲開發(fā)者收的申請(qǐng)費(fèi),對(duì)V社財(cái)報(bào)的幫助,小到簡(jiǎn)直可以忽略不計(jì)。
從這張統(tǒng)計(jì)圖中可以看出去年Steam賣游戲的總收入大概是34億多美元
而目前聚集在Steam周圍的PC獨(dú)立游戲圈,卻是當(dāng)今游戲界許多新玩法、新點(diǎn)子誕生并應(yīng)用實(shí)踐的重要場(chǎng)所。在Steam上賣獨(dú)立游戲謀生的人當(dāng)中,甚至還不乏EA、育碧等大公司不惜重金也想挖來(lái)的游戲開發(fā)天才。雖然這個(gè)圈子現(xiàn)在還很難給V社創(chuàng)造出最直接的大筆利潤(rùn),但是其未來(lái)的潛在價(jià)值卻是一筆非常寶貴的隱性財(cái)富。
在這種情況下,很難想象V社這樣的游戲界巨鱷,竟然是為了賺那么一丁點(diǎn)對(duì)自己來(lái)說(shuō)“微不足道”的小錢,而冒著風(fēng)險(xiǎn)大動(dòng)干戈地改變獨(dú)立游戲上架發(fā)行的運(yùn)營(yíng)模式。既然如此,V社這么做的真正目的又是什么呢?
青睞之光的痼疾
在最初的時(shí)候,所有Steam上的獨(dú)立游戲都需要由V社官方人員逐一審核后才能上架售賣——而這個(gè)周期經(jīng)常長(zhǎng)達(dá)半年、甚至一年。與此同時(shí),就算是專業(yè)的篩選工作人員,也很難判斷玩家們究竟會(huì)喜歡什么樣的游戲。而青睞之光,正是為了改進(jìn)這些問(wèn)題而誕生的。
—發(fā)者在青睞之光上發(fā)布游戲的信息、截圖和視頻以爭(zhēng)取支持,如果游戲在玩家當(dāng)中能夠獲得足夠多的支持,Valve就會(huì)視情況聯(lián)系開發(fā)者,并商量游戲后續(xù)開發(fā)與上架事宜。這相當(dāng)于將游戲質(zhì)量審核的工作交給了玩家,在提升獨(dú)立游戲發(fā)行效率的同時(shí),也為Valve提供了一種全新的了解玩家口味的方式。
青睞之光頁(yè)面上寫著大大的標(biāo)語(yǔ):“幫我們挑選下一個(gè)登陸Steam的游戲吧!”
然而青睞之光絕非什么萬(wàn)全之策,自它誕生之日起,就暴露出了一系列令V社頗為頭痛的問(wèn)題。而這些問(wèn)題的核心和關(guān)鍵在于,從社區(qū)和玩家那里得到的反饋,其實(shí)遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有想象中那么靠譜。
首先,Steam上的玩家總數(shù)量雖然確實(shí)非常龐大,但是熱衷于社區(qū)活動(dòng)的只占其中一小部分。而在熱衷于Steam社區(qū)活動(dòng)的玩家當(dāng)中,大多數(shù)都把主要精力放在了“創(chuàng)意工坊”上,真正對(duì)“青睞之光”保持了足夠關(guān)注的人,在社區(qū)玩家群體中也只占極小一部分。在這種情況下,通過(guò)青睞之光反映出的“玩家意愿”是否真的足夠有代表性,實(shí)在是有待商榷。
其次,大多數(shù)玩家其實(shí)是很容易被各種花哨的宣傳迷得暈頭轉(zhuǎn)向的。一些并不擅長(zhǎng)開發(fā)游戲,但是精通嘩眾取寵之道的人很可能會(huì)在宣傳階段大幅夸大自己游戲的品質(zhì),并對(duì)玩家們漫天許諾、隨意畫餅。而大多數(shù)玩家畢竟不是專業(yè)的游戲從業(yè)者,并不能清楚地分辨出這些游戲能否真的做出來(lái)。要知道,如今已經(jīng)淪為笑柄的《地球OL》在兩年前剛登陸青睞之光時(shí)可是受到過(guò)玩家們廣泛支持的。
地球OL的頁(yè)面如今依然能在青睞之光上找到
此外,青睞之光上還長(zhǎng)期存在著開發(fā)者用游戲激活碼來(lái)?yè)Q取玩家支持的拉票行為。雖說(shuō)向別人贈(zèng)送自己的游戲是開發(fā)者的自由,這樣的行為本身也并不違反青睞之光的規(guī)定,但是玩家們的真正想法和自由意志卻遭到了扭曲。由此得來(lái)的“社區(qū)反饋”對(duì)Valve來(lái)說(shuō)幾乎沒有任何參考價(jià)值。
近兩年來(lái),獨(dú)立游戲的發(fā)展速度進(jìn)一步加快,希望上架Steam并登陸了青睞之光的游戲呈爆發(fā)式增長(zhǎng)。青睞之光存在的問(wèn)題也在這一波獨(dú)立游戲浪潮中被進(jìn)一步放大。在這種情況下,Valve亟需一種更合理的解決方案,而付費(fèi)直接上架的模式在理論上確實(shí)能解決很多青睞之光目前難以解決的問(wèn)題。
新方案的優(yōu)勢(shì)與不確定因素
付費(fèi)直接上架的新方案能夠促使開發(fā)者將精力更多地聚焦在游戲本身。他們不再需要耗費(fèi)額外的精力去社區(qū)做宣傳、拉選票、討玩家開心—— 需要做的就是開發(fā)出自認(rèn)為最 的作品,然后支付一筆費(fèi)用就可以直接上架開賣了。而 的作品自然而然擁有更高的概率受到玩家們的歡迎。
—發(fā)者繳納的這筆上架申請(qǐng)費(fèi)則可以被視作“保證金”。對(duì)于 的游戲而言,這筆錢在游戲發(fā)售后很容易就能回收過(guò)來(lái)。但是對(duì)投機(jī)者來(lái)說(shuō),這就大大增加了他們進(jìn)行投機(jī)的成本:過(guò)去在青睞之光上,只需一次性繳納100美元就能隨便發(fā)布任意數(shù)量的游戲;而現(xiàn)在雖然能夠確保上架,但是卻需要為每一款支付一筆100-5000美元之間的單獨(dú)費(fèi)用?紤]到Steam有2小時(shí)退款機(jī)制,他們?nèi)绻傧襁^(guò)去那樣做,很有可能會(huì)虧得血本無(wú)歸。
只要沒玩夠2個(gè)小時(shí),就能退款
用這種新方案來(lái)替代綠光也會(huì)產(chǎn)生一些比較確定的負(fù)面效果。雖說(shuō)開發(fā)者依然能夠通過(guò)各種渠道比較靈活地獲得來(lái)自玩家的反饋——但是對(duì)玩家來(lái)說(shuō),他們卻失去了一個(gè)能夠主動(dòng)向開發(fā)者表達(dá)自己觀點(diǎn),并施加切實(shí)影響力的窗口。玩家可能再也不會(huì)有“這款超贊的獨(dú)立游戲,當(dāng)初可是在我的支持下成功上架的”之類的感覺了。而這在降低玩家參與感的同時(shí),也可能會(huì)在一定程度上影響到獨(dú)立游戲圈子當(dāng)前開放活躍的氣氛。
當(dāng)然,以上都是從最宏觀的角度來(lái)談的利弊。至于這一新制度究竟能否達(dá)到期待,除了要看實(shí)際執(zhí)行后的效果之外,也和這筆上架申請(qǐng)費(fèi)具體怎么設(shè)定有關(guān)。100-5000美元是個(gè)跨度很大的價(jià)格區(qū)間,不論是 的100美元還是 的5000美元,兩個(gè)極端都有著非常明顯的優(yōu)勢(shì)與缺點(diǎn)。
如果設(shè)定一個(gè)非常高的數(shù)額,比如5000美元,雖說(shuō)可以 地督促開發(fā)者認(rèn)真開發(fā)游戲、確保游戲品質(zhì),但是也會(huì)加大個(gè)人或小型團(tuán)隊(duì)的經(jīng)濟(jì)壓力和開發(fā)風(fēng)險(xiǎn)。
對(duì)于經(jīng)濟(jì)狀態(tài)比較窘迫,或者生活在欠發(fā)達(dá)國(guó)家或地區(qū)的開發(fā)者而言,5000美元很可能是需要節(jié)衣縮食幾個(gè)月、甚至幾年才能攢出來(lái)的一筆巨款。如果他們從一開始就支付不起這筆錢,“確保游戲質(zhì)量”“上架后收回成本”之類的大道理就無(wú)從談起。就算他們一咬牙最終支付了這筆高昂的費(fèi)用,開發(fā)獨(dú)立游戲也將不再是一件輕松純粹、任意發(fā)揮創(chuàng)意的事情了——為了收回成本,他們?cè)谶@個(gè)過(guò)程中可能不得不帶著非常功利的目的。
這位開發(fā)者非常直接地說(shuō)明了對(duì)于生活在貧困地區(qū)的人來(lái)說(shuō),很可能根本支付不起1千美元以上的申請(qǐng)費(fèi)
或許正因如此,目前個(gè)人開發(fā)者和小型獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)都非常反對(duì)V社收取一筆高昂的費(fèi)用。但是假如Valve真的只收取一筆少到幾乎可以忽略不計(jì)的費(fèi)用(比如100美元),對(duì)獨(dú)立游戲圈子而言真的是件好事么?如果這么做,V社可能會(huì)給投機(jī)者和垃圾游戲再次大開綠燈,并徹底偏離想要整治Steam獨(dú)立游戲圈生態(tài)環(huán)境的初衷。
因此,問(wèn)題的關(guān)鍵就在于如何才能在各方利益之間取好一個(gè)平衡點(diǎn),在能夠讓更多的人獲益的同時(shí),又把可能帶來(lái)的負(fù)面影響控制到 。而這也是V社在接下來(lái)一段時(shí)間內(nèi)的改革中,所需要著重斟酌的。至于具體效果如何,就讓我們拭目以待吧。
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