在業(yè)內(nèi),有一種觀念是,你可以通過了解別人的失敗避免犯同樣的錯誤。但獨(dú)立開發(fā)者Chris Parsons表示,這并不代表避免了這些錯誤就能成功,因?yàn)闊o論如何,你還可能自己犯新的錯誤。一年前,雖然用了很多時(shí)間優(yōu)化游戲并了解其他同行的失敗原因,但他的太空模擬游戲《Sol Trader》發(fā)布之后還是遭遇了失敗。
準(zhǔn)備充分的獨(dú)立游戲慘遭失敗:再多準(zhǔn)備都無法保證成功
2016年6月,Revelation Games的Chris Parsons終于發(fā)布了他通過眾籌制作的太空模擬游戲《Sol Trader》。這個(gè)項(xiàng)目是2015年9月登錄Kickstarter平臺的,從500多名支持者那里獲得了1萬多英鎊資金,接下來的9個(gè)月里,他在優(yōu)化和完成最終產(chǎn)品的同時(shí),也在一直準(zhǔn)備游戲發(fā)布事宜。
為此,Parsons閱讀了很多其他獨(dú)立開發(fā)者發(fā)布游戲方面的文章,做了市場營銷計(jì)劃、聯(lián)系媒體,還通過Twitter和Instagram等社交媒體為《Sol Trader》做了很多宣傳,用他的話說,“舊能地嘗試和避免了很多常見錯誤”。
但游戲發(fā)布之后,很明顯還是有問題的。
他說,“Steam平臺的第一條評價(jià)就是負(fù)面的,主要是崩潰和顯卡問題。隨著好評的出現(xiàn),我把問題歸結(jié)于難懂的硬件方面,但隨著后來更多有見解的負(fù)面評價(jià)出現(xiàn),我發(fā)現(xiàn)從根本上誤解了Steam用戶的意思,而且犯了一些比較大的設(shè)計(jì)失誤”。
這并不是Parsons的第一個(gè)項(xiàng)目,他此前也曾在大型工作室從事3A游戲研發(fā),不過他透露這個(gè)工作只持續(xù)到了2004年,所以新游戲的表現(xiàn)讓他非常失望,“在現(xiàn)代數(shù)字游戲市場里,我還沒有做好發(fā)布一款游戲的準(zhǔn)備,當(dāng)時(shí)做3A游戲的時(shí)候,我們還在用碟片的方式,而且當(dāng)時(shí)比較大的補(bǔ)丁會給人們帶來很大影響,因?yàn)槟莻(gè)時(shí)代的網(wǎng)速很慢,只要我能夠在幾個(gè)月的時(shí)間里發(fā)布一些東西并持續(xù)提高,就沒有問題”。
對于高品質(zhì)游戲的要求從來都是存在的,比如育碧和Bethesda這樣的大作發(fā)行商經(jīng)常因?yàn)樵诰功能的問題而被抨擊,不過目前來看,這種要求已經(jīng)擴(kuò)展到了獨(dú)立游戲領(lǐng)域。對于Revelation Games這樣的單人工作室來說,研發(fā)和發(fā)行壓力都是很大的,或許這也是很多游戲選擇Early Access的原因之一。
另外一個(gè)問題是,很多獨(dú)立開發(fā)者對于向全世界玩家分享自己的想法并且把它變成游戲都非常有熱情,可是,包括Parsons在內(nèi),這些獨(dú)立開發(fā)者在發(fā)布一款游戲的時(shí)候會犯忽略商務(wù)問題方面的錯誤嗎?
Parsons說,“沒錯,我們完全會犯這種錯誤,很多人仍然無意識地這么做,不過我覺得現(xiàn)在像我這樣意識到這種問題的人越來越多了,但還有不少獨(dú)立開發(fā)者是不清楚的,因?yàn)樗麄冇X得只要在Steam發(fā)布游戲就可以成功了。參加大會以及和更有經(jīng)驗(yàn)的開發(fā)者溝通是獨(dú)立開發(fā)者們不錯的學(xué)習(xí)方式,我發(fā)現(xiàn)GDC就可以學(xué)到很多成為獨(dú)立開發(fā)者如何做商務(wù)方面的經(jīng)驗(yàn),還有很多人不愿意參加會議,所以像我這樣愿意在網(wǎng)絡(luò)上嘗試講述經(jīng)驗(yàn)的人可以幫助同行們”。
別人的失敗可以讓你避免同樣的錯誤:但也不能保證成功
人們都渴望成功,我覺得可能有一種觀念是,聽到其他人的失敗可以幫助你避免同樣的錯誤,但是,Parsons認(rèn)為,即使你避免了其他人的錯誤,也不一定成功,“我避免了很多其他人犯過的錯誤,可我自己還是犯了一些比較大的錯誤。還有一個(gè)問題是,你覺得所有人都很成功,就自己不行,實(shí)際上90%的獨(dú)立開發(fā)者都會這么認(rèn)為,如果我們只看到獲得巨大成功的獨(dú)立游戲,就會犯一些邏輯錯誤”。
…歷了《Sol Trader》失敗的發(fā)布之后,Parsons建議開發(fā)者們認(rèn)真思考自己的錯誤,只是在未來避免這樣的錯誤是不夠的,失敗帶來的教訓(xùn)應(yīng)該更深刻,“當(dāng)事情不對的時(shí)候,開發(fā)者們面臨的選擇是,要么帶著遺憾放棄和退出,要么繼續(xù)打造和完善。最終我們都會找到成功對于自己的意義,不管能否實(shí)現(xiàn)。如果我要離開游戲行業(yè),那也一定是因?yàn)檎T蚨龅姆e極決定,而不是因?yàn)槲蚁胍顺觥薄?/P>
教訓(xùn):先想清楚為了什么做游戲
Parsons表示他從這個(gè)過程中獲得了一些教訓(xùn),如果重來的話,“我會簽一個(gè)發(fā)行商讓他們負(fù)責(zé)市場營銷方面的事情,我會使用Early Access并且推遲六個(gè)月發(fā)布,對游戲玩法進(jìn)行更大程度的優(yōu)化,確保這個(gè)游戲是人們想要玩的。我會在商務(wù)軟件、非游戲軟件方面投入更多時(shí)間,當(dāng)你要發(fā)布的時(shí)候,游戲必須是非常好的”。
對于一款游戲的成功發(fā)布,Parsons認(rèn)為最重要的決定實(shí)際上是項(xiàng)目的一開始,而不是快到結(jié)束的時(shí)候。畢竟,開發(fā)者們都需要首先想清楚,為什么要做這個(gè)游戲,是為了樂趣?還是做一個(gè)商業(yè)成功的產(chǎn)品呢?
他說,“如果是為了前者,只要自己高興就好了,你可以照著自己的想象做一款游戲,不要奢望很多人會發(fā)現(xiàn)并且喜歡你的游戲,也不要放棄日常的工作。如果是為了后者,那么恭喜你,現(xiàn)在你成為了一名企業(yè)家,而且你的游戲就是自己的初創(chuàng)公司,你不能簡單地按照自己的感覺去做游戲,而是要注意很多事情。首先是找一個(gè)自己能夠做出來的游戲想法,這個(gè)游戲你自己樂意去做而且人們也愿意玩,不要害怕放棄很多的想法,直到你確定滿意為止”。
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