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育碧:我們從首批VR游戲開(kāi)發(fā)中學(xué)到了這三件事
時(shí)間:2017-02-21 16:01   來(lái)源:87870   責(zé)任編輯:毛青青

  法國(guó)游戲巨頭育碧向來(lái)喜歡探索全新的游戲平臺(tái),只要有新平臺(tái)出現(xiàn),育碧就會(huì)緊跟其上發(fā)布幾款游戲。隨著VR技術(shù)的成熟,育碧在這個(gè)平臺(tái)上也進(jìn)行了眾多嘗試。

  去年10月,育碧正式推出了第一款VR游戲《Eagle Flight》(《雄鷹翱翔》)。這是一款模擬游戲,玩家可以以鷹眼的角度在空中鳥(niǎo)瞰整個(gè)巴黎。

  除了《雄鷹翱翔》,育碧的其他三款游戲《Star Trek: Bridge Crew》(《星際迷航:艦橋船員》)、《Werewolves Within》(《狼人游戲》)以及 《Trackmania Turbo》《賽道狂飆:渦輪》也陸續(xù)登陸Oculus Rift、PlayStation VR 以及 HTC Vive。

  近日,育碧Red Storm創(chuàng)意總監(jiān)David Votypka和育碧數(shù)字發(fā)行副總裁Chris Early接受了Venturebeat的采訪,談了談從VR游戲開(kāi)發(fā)中學(xué)到的經(jīng)驗(yàn)。87870在不改變?cè)獾兴鶆h減的情況下編譯如下。

  David Votypka和Chris Early

  三大游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)

  在VR游戲制作中,很多人會(huì)有以下三個(gè)方面的認(rèn)識(shí)。第一是游戲情節(jié)的移動(dòng)。VR會(huì)讓人頭暈,因此游戲設(shè)計(jì)中的速度不能太快。第二是,人在VR頭顯中的時(shí)長(zhǎng)問(wèn)題。很多硬件制造商告訴我們,游戲的長(zhǎng)度最好定在7分鐘內(nèi)。第三是VR所引起的倫理問(wèn)題。

  我們所發(fā)現(xiàn)的是上面三個(gè)認(rèn)識(shí)的反面也是可行的,這在很多實(shí)踐中都可以得到證實(shí)。對(duì)于速度來(lái)說(shuō),《雄鷹翱翔》是一個(gè)例子,玩家在VR中需要高速旋轉(zhuǎn)、快速動(dòng)作,但很多人都感覺(jué)很舒適。實(shí)際上,這與游戲開(kāi)發(fā)所使用的技巧有關(guān),比如關(guān)閉周邊視覺(jué)。我們的周邊視覺(jué)只是為了覺(jué)察一些東西,但當(dāng)游戲發(fā)現(xiàn)玩家頭暈時(shí),其就會(huì)自動(dòng)關(guān)閉,這種技巧就非常有效。

  在《雄鷹翱翔》發(fā)布后,我們發(fā)現(xiàn)73%的游戲玩家時(shí)長(zhǎng)超過(guò)10分鐘,這顯然與大家認(rèn)為的VR硬件不夠舒適不適合長(zhǎng)久玩游戲相矛盾。這款游戲玩家最多2-3分鐘就可以體驗(yàn)完,但很多人體驗(yàn)了更久,這是我們所沒(méi)有預(yù)期到的。

  在一些社交性的VR場(chǎng)合,我們還看到1/3的玩家可以玩1-3個(gè)小時(shí),這與大家認(rèn)為的7分鐘相比,顯然長(zhǎng)多了。

  至于第三個(gè)倫理問(wèn)題,當(dāng)你看到一個(gè)人在起居室獨(dú)自帶著頭顯玩VR的時(shí)候,感覺(jué)這是反社會(huì)的。但當(dāng)你在一個(gè)共享的空間看到很多人玩,玩家的身體特征和聲音通過(guò)網(wǎng)絡(luò)傳遞,這就很正常了。

  《狼人游戲》已經(jīng)發(fā)布有兩個(gè)多月了,我們發(fā)現(xiàn)了很多驚喜的故事,比如一些陌生人一起玩很久,他們又不斷增加新的玩家等等。這些都是在社會(huì)中實(shí)實(shí)在在發(fā)生的,屬于一款多人對(duì)抗游戲。這款游戲需要彼此語(yǔ)音對(duì)話,系統(tǒng)也很簡(jiǎn)單,因此玩家一起玩完全是性格驅(qū)動(dòng)的。

  上面提及的三個(gè)問(wèn)題在游戲開(kāi)發(fā)中都是必須考慮的大問(wèn)題。我們獲得一些游戲玩家的反饋都是比較積極的,這也是我們所預(yù)料的,但有些事情我們也不是很確定。

  很多人會(huì)認(rèn)為社交和VR屬于兩個(gè)不同的東西,怎么可能會(huì)結(jié)合在一起呢?我雖然一直在思考VR技術(shù),但并沒(méi)有考慮其社交性。直到2014年,Oculus首席科學(xué)家Michael Abrash的一次演講給了我全新的認(rèn)識(shí),他說(shuō),“圍繞著VR的很多開(kāi)放性問(wèn)題值得探討,但我確定VR將會(huì)是最具社交性的媒介!

  在一些游戲中,我們加入了特有的VR機(jī)制和游戲規(guī)則,目的就是更具社交性!缎请H迷航:艦橋船員》也可以認(rèn)為是一款社交性質(zhì)的VR游戲。

  眾多工作室在開(kāi)發(fā)VR游戲

  育碧一直在關(guān)注VR的發(fā)展,我們的一些VR游戲開(kāi)發(fā)已經(jīng)至少進(jìn)行了2-3年了,公開(kāi)透露的游戲工作室數(shù)大概超過(guò)10家了。一些工作室已經(jīng)制作出了VR游戲,但一些工作室還是實(shí)驗(yàn)期。不過(guò),這是值得期待的事兒。

  根據(jù)谷歌進(jìn)行的一份調(diào)查,50%-60%的PS4游戲玩家希望能夠體驗(yàn)到沉浸的VR游戲。在早期階段,VR體驗(yàn)的時(shí)長(zhǎng)和幅度都很小,我們正在努力增加游戲大作。隨著VR游戲質(zhì)量的提升、時(shí)長(zhǎng)的增加以及嘲的宏偉,更多的游戲玩家會(huì)購(gòu)買(mǎi)設(shè)備玩VR游戲。

  同時(shí),我們比較看好VR體驗(yàn)館,因?yàn)槿藗兓ㄒ恍╁X(qián)就可以體驗(yàn)到優(yōu)質(zhì)的VR內(nèi)容了。

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