2月27日上方網(wǎng)消息,為期兩天的2017第十四屆TFC全球泛游戲大會暨智能娛樂展已于24在北京國際會議中心圓滿落幕。在24日舉行的第四屆TFC VR/AR高峰論壇分論壇上,武漢幻視CEO鄔軼群帶來了主題為《VR美少女育成手冊》的精彩演講。他談到,為了在VR里制作一些討人喜歡的角色,他選擇了女性角色,選擇的題材也比較污,但是想傳達給大家比較好的游戲,所以就讓我們一本正經(jīng)的污下去。
以下為精彩演講實錄:
大家下午好,我是武漢幻視的鄔軼群。武漢幻視是一家專注于VR+二次元領(lǐng)域的游戲團隊,我們?nèi)ツ甑淖髌肪褪峭婕夷M,美少女的游戲。這是我今天帶來的主題,VR美少女養(yǎng)成手冊,看到大家肯定會非常激動,這肯定又是什么 的小游戲之類的,但是很抱歉,這是一個非常嚴謹專業(yè)的VR制作流程的討論,也是干貨滿滿的。希望借這個機會跟大家交流一下怎么開發(fā)一款成熟完整的產(chǎn)品。
首先,在策劃階段,每個策劃都會遇到一個問題玩家到底需要什么樣的游戲。正如汽車大王福特說過,如果我問人們我需要什么,所有人都會告訴我,我需要一匹更快的馬。我們的VR玩家在玩到我們制作的VR之前,他根本不知道他想要什么。其實很簡單,VR的玩家只想要一個好的游戲。根據(jù)不同的嘲,不同的用戶,好的定義又是不同的。我們在制作游戲之前,都需要對用戶嘲和用戶群進行細分,線下嘲可能更激烈一點,更火爆一點,能讓人重復去玩。我們需要有些排名的系統(tǒng),加入聯(lián)機。但是如果把嘲搬到線下,可能需要一個探索的空間,玩家需要長時間在里面沉浸的體驗你的玩法,可能是一個3A級的畫面,當然也可能是獨立的精神。同理可得后面的兒童,青年、少年,女生、男生的好的定義都是不同的。
另外一個點是我們在內(nèi)部討論中遇到的問題,這個游戲有趣嗎?這也是我非常害怕聽到的問題,因為有趣這個詞和幽默感是一樣主觀的,你認為很有趣的東西,可能其他人并不認為有趣。就像我今天的演講一下,我在下面準備了很長的時間,我想把自己知道的分享給大家,但是大家在想你這個胖子究竟想講什么東西。我們在腦子里面想到的東西覺得很有趣,但是做成游戲就不有趣了。
另外一個點,當我們把游戲制作出來以后,我們測試了一百遍,我們所有的玩法點,所有的技巧制作人員都掌握了,這個時候就失去了客觀的判斷。我們經(jīng)常遇到這樣的問題,你這個游戲進度怎么樣?能按時完成嗎?但是如果問到這個游戲好玩嗎?所有人一臉尷尬。我們就得有一個比較好的開發(fā)流程,這個流程一定跟傳統(tǒng)的流程不一樣。首先是立案,然后基于一個完整的玩法去設(shè)立一個可以迭代的原型關(guān)卡,我們需要把整個玩法考慮進去,不需要考慮美術(shù),不需要考慮任何的關(guān)卡迭代,不需要考慮故事性,都在里面。然后再進行關(guān)卡迭代,這個也是成品,我們要能重復去玩,然后再修復bug,回頭化。通過上面的兩個圖可以看到傳統(tǒng)的瀑布式的開發(fā)流程和我們的區(qū)別。傳統(tǒng)的方式需要把每個步驟完成了百分之百之后傳遞到下一個部門制作,這個好處是非常確定性,可以在規(guī)定時間內(nèi)完成,是一個手游或者端游很成熟的一些開發(fā)模式。換到我們就不能這么做,因為我們在整個核心玩法,包括交互的方式上都不是很明確的,所以我們需要不斷地進行迭代,不斷進行修改,我們既然不知道什么是趣味性,但是知道哪些是不好玩的東西,可以在迭代的過程中把好玩的留下,不好玩的去掉。這樣可以讓策劃在一開始工作量不那么大,我們只用把核心的玩法,把游戲的基本點找出來,歸納成幾個字。比如說文字這個游戲,第一近距離觀察美少女,第二微觀世界的感覺,第三通過怎么跟嘲互動影響美少女還是什么形式。把這些點做好以后,策劃很容易的進行關(guān)卡的迭代和有趣的嘗試。
原型關(guān)卡最重要一件事情就是避免眩暈,這不是在后面做的,我們一定要在原型關(guān)卡里面把如何避免眩暈給克服掉。因為如果你發(fā)現(xiàn)在后面這個眩暈,游戲基本就重做了。關(guān)于眩暈動癥我們之前也有很多的積累,我們不要主動控制玩家的設(shè)想家,分段式的轉(zhuǎn)角,F(xiàn)OB可控,在大范圍移動的時候,視場角是可以控制的,然后慢一點,速度不可能說是很快,這樣會造成很大的眩暈。更重要一點,你所有的標準是要達標的,你的刷新率,傳輸速度都達標的。我們一個原型版本,這個時候我們就需要去迭代,去進行完整的商業(yè)版本的制作。可能去年絕大多數(shù)都只完成了前面的原型版本的開發(fā),大家都把自己很好的創(chuàng)意展現(xiàn)出來了,但是為什么不賣錢?很關(guān)鍵的就是沒有完整的商業(yè)版本,在商業(yè)版本中我們需要去理解,怎么樣去運用鏡頭類語言講故事,或者我們怎樣在VR里面制作一些討人喜歡的角色出來,這樣可以吸引更多的人長時間的玩這個東西,這個VR才是真正有價值的東西。
雖然這些話題都很大,但是我想拋磚引玉給大家分享一下,首先是VR領(lǐng)域的鏡頭。因為從最核心的一點,在VR里面我們是把VR鏡頭完全,控制權(quán)交給了玩家,這和以往的制作方式完全不同。以往我們可以通過鏡頭語言敘事,但是我們把主動權(quán)全部交給玩家之后,帶來一個結(jié)果,我們很容易用第一人稱完全控制的做一個游戲,這是我們現(xiàn)在為什么90%的游戲是第一人稱設(shè)計。另外,第一人稱有些弊病,首先不能夠很好的掌握玩家在這個空間中的定位。另外一點,它不能很好的敘事,也不能把一些嘲中很關(guān)鍵的道具展現(xiàn)給玩家。我們怎么處理的?我們基本上在這個游戲當中用到第一人稱和第三人稱切換的形式,當然這樣做有好有壞。我們會在蚊子飛行,戰(zhàn)斗,需要沉浸感的時候用第一人稱。但是用到吸血或者重要道具的展示上面用到第三人稱。你可以想像你要吸一個妹子的血要很接近她,如果還用第一人稱可能用一片很大的肉色。我們用第三人稱,至少在第一人稱到第三人稱切換的一剎那,我們的導演是有主動權(quán),可以讓玩家看到哪個畫面。落在哪個點,妹子的狀態(tài)是怎么樣,雖然犧牲了一點點沉浸感,但是帶來了更好的體驗。
另外建立自我認知,目前大部分游戲玩家問的就是我玩到最后,到底在玩什么東西。自我認知的建立,從我的經(jīng)驗來講,我拿到第一個游戲做的第一件事情,就是看看自己的雙手,我到底是人類,是動物,隨后發(fā)生的一切都得合乎邏輯的慢慢展開,一步一步來,一步一步講述。這是我們運用在蚊子中,前三十秒的關(guān)卡是比較灰暗的,我會不停地用文字或者黑幕告訴大家你到底是誰,我干什么東西,你會發(fā)現(xiàn)我真正是蚊子,我需要血。
其次是引導和節(jié)奏,關(guān)于節(jié)奏,我的建議是我不吸收用很多VR的特性在一個嘲中同時出現(xiàn)很多突發(fā)的事件,真的會讓玩家無所適從,不可能看哪里。我建議故事可以慢慢展開,一個地方一個地方來,根據(jù)你的引導。首先是沉浸式的引導,它永遠在哪里,比如游戲中的超級馬力的金幣,然后到達你想要讓他看到的地方。另外,玩家可能對一些動態(tài)的東西特別感興趣,我們會在另外一款游戲,也是一個線下體驗店的光槍射擊類游戲。這個時候和所有光槍射擊一樣,會從180度的空間來各種敵人,這個時候玩家是很不習慣的,我們專門設(shè)計了一個蝎靈,通過移動來告訴你哪個方向來了敵人。當然這樣也有好有壞,一種是玩家能夠按照蝎靈的指示做,另外也會覺得蝎靈打亂了你的視線,很吵。要么你在VR里面引導,要么什么都別做。
另外VR玩起來非常累,這是一個中性詞,不是說不好。因為我們看到很多街機類的節(jié)目也是這樣,我們需要用VR種種的特性做一些躲避和閃躲之后,玩家從紅白機到手機培養(yǎng)的都是非常懶散的模式,突然這么累,也許玩過一兩次是有不好的情緒。另外很不好的累,我一個哥們開發(fā)了手機版的游戲,為了仿真把互動的點安排在比較靠下的部位,但是沒考慮到人脖子系統(tǒng)范圍的空間。你必須把下巴貼到胸口很長時間才能互動,這就是不好的累。我覺得通過網(wǎng)上的一些數(shù)據(jù),頭部左右幅度控制在30度以內(nèi),仰頭20度。你會讓人不會感覺在虛擬空間中特別矮或者特別高,所以要活用參考系。會有很神奇的點出來,微觀世界的感覺,怎么用微觀的世界看世界的感覺。
我前面講了那么多廢話,就是為了在VR里制作一些討人喜歡的角色,我們選擇了女性角色。雖然我姓鄔,選擇的題材也比較污,但是想傳達給大家比較好的游戲,所以就讓我們一本正經(jīng)的污下去。
首先,她必須比較漂亮,毋庸置疑,用二次元的一個話這個模型我能挺。VR里面你得把方方面面全部照顧到,因為你是一個蚊子,在美女身上轉(zhuǎn)的時候不能有穿幫出來,這個對美術(shù)有很大的挑戰(zhàn)和工作量在里面。另外在互動的時候增加緊張感。我們把嘲做的相對較小,你想在一個相對小的空間,一個妹子,她對你既具有吸引力,又是致命的,這種躲躲藏藏或者需要互動的感覺是非常棒的。另外一款游戲是射擊游戲,這個環(huán)節(jié)也是跟妹子一對一,包括她的頭發(fā)和服裝都可以動,你可以撩起她的頭發(fā),包括女性柔軟部位的顫動。不管游戲怎么做,玩家的體驗分兩種,一種看到這個游戲大家呼朋喊友,好玩,發(fā)朋友圈。另外一種玩家是跳過這一段,遇到這種玩家,我覺得當一個岳父的面說這個妹子不好,大家不行了可以閉上眼睛。但是我想強調(diào)一點,你在VR里面和二次元的美少女四眼相對的時候,這是他的沉浸感,這是比較有意思的點。你剛才談到了視線跟隨,我再強調(diào)是有限制的視線跟隨,因為我們開發(fā)中會有小bug。另外,角色要多才多藝,這也是我們未來想發(fā)展的一個方向。因為談到美少女都會想到怎么和泛娛樂合作,但是我不想一開始就講的這么大,我們必須有很多的積累要去做,畢竟在VR里面做一個決策是很難的一件事情。我想慢慢來,當然我們也歡迎有IP,好的角色,我們開發(fā)一些有意思的東西出來。包括我也跟酷鳥飛飛的史總有探討。
還有其他各種問題,因為時間關(guān)系不敢跟大家一一講。虛擬現(xiàn)實是一個沙盤,我們在這里有無數(shù)的工具和決策,不要害怕失敗,因為這是你通往成功的 道路。這是目前幾個游戲的介紹,剛才說的蚊子游戲,也有PC的版本。還有一款同人的游戲,我們也是做了線下體驗的版本。希望在線下店里面去推。另外是在手機里面陪宅男睡前十分鐘小游戲,講故事給你聽,數(shù)數(shù)羊,或者分享一些她們喜歡的東西。還有叫你早晨起床的一些功能,反正我們也想把這些概念玩起來。這個IP是大好網(wǎng)做的游戲,我們可以跟它合作。執(zhí)行公司請的梧桐,基本上就是這樣。希望會后跟大家多多交流,謝謝大家。
2017TFC大會簡介
2017第十四屆TFC全球泛游戲大會暨智能娛樂展盛況來襲,2017TFC是游戲行業(yè)“開年首場、交易對接”盛會,關(guān)注產(chǎn)業(yè)降成長、促進產(chǎn)業(yè)規(guī)范化與商業(yè)模式的建立、促成商業(yè)合作跨界與融合。TFC大會跨界整合移動游戲與應用、直播行業(yè)大會、VR/AR及智能機器人、泛娛樂與IP、海外拓展投資與授權(quán)五大板塊,并重點關(guān)注新三板和投融資領(lǐng)域,集聚泛游戲產(chǎn)業(yè)鏈上下游資源,為行業(yè)的可持續(xù)發(fā)展再添新動力。此外,2016年度第十二屆“金蘋果獎”評選現(xiàn)已開啟報名,獲獎結(jié)果將于TFC大會前夜G60閉門晚宴中公布。2017TFC大會預計將有400余位領(lǐng)袖大咖級嘉賓和500多家企業(yè)參與,游戲廠商和開發(fā)者積極跟進,資本和媒體推波助瀾,深入影響30000多名業(yè)界精英。TFC大會匯集百家思想與真知灼見,引領(lǐng)業(yè)內(nèi)人士切準市場脈搏,洞察行業(yè)先機,推進VR、直播等新興領(lǐng)域與移動游戲行業(yè)快速融合變現(xiàn),求真務實,效果為先,現(xiàn)場促成過億成交額。
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